Far Cry 3 - prova
L'isola della follia.
Uno dei giochi più interessanti su cui abbiamo posato le mani in questa edizione della kermesse losangelina è stato sicuramente Far Cry 3. Già lo scorso anno, ricorderete, l'IP di casa Ubisoft aveva riscosso particolare interesse da parte nostra, vuoi per un ritorno alle origini che siglava un netto stacco dal passo falso del secondo episodio, vuoi per la presenza di tematiche estremamente mature e alle volte scomode, che non sempre riscontriamo negli sparatutto più mainstream.
Presentato a due conferenze distinte (quella Ubisoft, ovviamente, e subito dopo durante quella Sony) e pubblicizzato alla perfezione dal publisher d'oltralpe, questo nuovo insediamento della saga ha solleticato notevolmente la curiosità della stampa, al punto da rendere difficoltosa la prova sul campo vista la lunghezza delle code e gli annessi tempi d'attesa.
Ma noi di Eurogamer non ci siamo certo scoraggiati di fronte a questo piccolo empasse, e armati di buona pazienza siamo riusciti a provare, con relativa calma, entrambe le demo per giocatore singolo e per 4 giocatori in coop.
Partiamo dunque dall'avventura solitaria. La demo inizia con un'avvenente fanciulla che si muove languida sopra il protagonista: trattasi di Citra, manco a farlo apposta sorella di quel simpaticone di Vaas che, lo scorso anno, aveva cercato di spedirci sul fondo di un lago con un blocco di cemento legato ai piedi.
Curioso topless a parte (uno degli argomenti più discussi tra i giornalisti delle più disparate testate), la gentil fanciulla catalizza l'attenzione degli spettatori sugli esoterici tatuaggi cerimoniali di Jason, dai quali quest'ultimo pare possa trarre energia e forza per combattere. Il tutto, tanto per non farci mancare nulla, condito da un nugolo di isolani simil-Samoani che lo incitano e urlano a squarcia gola, desiderosi di riprendersi la propria isola e di scacciare Vaas una volta per tutte.
Trattandosi di una sequenza posta grossomodo a metà gioco, non possiamo non notare una certa discrepanza con quanto fino ad oggi sapevamo di Jason Brody. Un ragazzo come tanti altri, privo di un addestramento specifico o di una spiccata attitudine al combattimento. Come ricorderete, Jason assiste all'esecuzione di un amico per mano dello stesso Vaas, trovandosi dunque costretto a fuggire e a nascondersi nella foresta per sfuggire ad un destino non particolarmente roseo.
"Jason è davvero diverso dal passato: la maledettissima isola si cui è 'atterrato' l'ha condotto verso la più completa follia"
Jason, oggi, è davvero diverso. Stando a quanto raccontato dagli sviluppatori, la maledettissima isola si cui è "atterrato" è un posto alquanto strano, capace di condurlo verso la più completa follia. Non mancano infatti diversi tipi di droghe mistiche, alcune delle quali potranno alterarlo mentalmente e - soprattutto - fisicamente, dandogli evidenti vantaggi nel combattimento.
La demo giocabile si apre nel cuore della giungla, con Jason immerso tra le fronde che fissa l'orizzonte. Lo scenario è rigoglioso e lussureggiante, illuminato alla perfezione da un engine grafico che appare già da ora in gran forma. Non è ancora chiaro se l'esplorazione di quest'atollo incontaminato (beh, quasi) apporterà specifici benefici al giocatore, ma il sistema di punti exp che caratterizza il titolo pare essere una buona scusa per andarsene un po' in giro.
Pad alla mano, ci si ritrova armati sin da subito di tutto punto (arco, mitragliatore con e senza silenziatore, pistola), nonostante quanto proposto da Ubisoft per questo E3 sembri voler dare maggior rilevanza alle possibilità legate all'attacco melee e al corpo a corpo. Raggiunta l'isola, infatti, le possibilità di eseguire spettacolari esecuzioni senza armi da fuoco cresce linearmente col numero di nemici che la popolano.
Sarà dunque possibile accoltellare un soldato e afferrare una delle sue granate per poi lanciarla verso in gruppetto di sgherri che corre verso di noi, oppure, allo stesso modo, uccidere un nemico e rubargli rapidamente l'arma, per scaricarla rapidamente sul malcapitato di turno più vicino. Questo sistema di combattimento "ravvicinato" è estremamente robusto, e appare già da ora come una delle caratteristiche principali del gioco.
Muovendoci lungo un percorso piuttosto lineare siamo giunti all'interno di un capannone improvvisato al cui interno, almeno secondo i piani, si cela Vaas. La strada per raggiungerlo, tuttavia, è lunga e impervia, visto il numero di pirati armati sino ai denti che ospita.
È possibile eliminare gli impicci silenziosamente grazie al letale arco, ricordandosi poi di raccogliere la freccia scoccata, o avvicinarsi furtivamente alle spalle del bersaglio corrente (o saltandogli letteralmente sulla testa) per poi finirlo con una brutale esecuzione.
"È possibile eliminare gli impicci silenziosamente grazie al letale arco o avvicinarsi furtivamente alle spalle del bersaglio"
Nessuno vieta di farsi largo a suon di mitragliatore e fucile a pompa: questione di gusti. Altro aspetto interessante è la possibilità di ispezionare i corpi dei soldati caduti, dai quali possiamo raccogliere armi, munizioni o altri gingilli utili ad allungare il nostro soggiorno nell'isola.
Raggiunto il nostro obiettivo, scopriamo che si tratta però di una trappola architettata furbescamente dal nostro nemico: il fuoco divampa nella stanza, obbligandoci agli straordinari per muoverci nel fumo e per trovare la strada d'uscita, che ci condurrà al tetto dell'edificio, prima che sia troppo tardi.
Le meccaniche di gioco sono estremamente famigliari, così come lo schema di controllo. Con la pressione del dorsale sinistro (nella versione console) accediamo alla ruota delle armi, che mette il gioco in pausa e permette di equipaggiare armi, granate e tutto quel genere di cose ben note agli estimatori dello sparatutto in prima persona.
Gli sviluppatori sembrano aver posto particolare enfasi sul ritmo di gioco: una costante sequenza di sparatorie frenetiche e intense che trasformano un paradiso naturale in un universo assurdo e malato, tenuto in scacco da una creatura totalmente fuori di testa che fa del sadismo il proprio biglietto da visita.
"Gli sviluppatori hanno posto particolare enfasi sul ritmo di gioco: una costante sequenza di sparatorie trasformano un paradiso naturale in un universo assurdo e malato"
Anche lo scenario gioca un ruolo primario in termini di gameplay. Possiamo sparare a barili e a taniche di benzina, scatenando pirotecniche esplosioni, oppure sfruttare enormi mitragliatori da carro (una volta eliminato il rispettivo "pilota") per liberarci la strada nel modo più rapido.
Allo stesso modo, è possibile rompere strategiche gabbie di bambù che tengono prigioniere tigri affamate ed altri poco simpatici animaletti. Che dopo aver fatto piazza pulita dei nostri nemici, non dimenticatelo, rivolgeranno verso di noi le rispettive attenzioni.
Sconfitta anche la minaccia a quattro zampe, l'ultimo ostacolo incontrato è un soldato armato di lanciafiamme. Un attacco frontale potrebbe essere la scelta meno indicata, vista la robustezza dell'avversario: più astuto, invece, farlo avvicinare ad una tanica di benzina per poi rispedirlo al paradiso con un solo, semplicissimo proiettile ben assestato.
Eccoci dunque ad un passo dalla base di Vaas: varcata la soglia, tuttavia, la cut scene a cui assistiamo fa precipitare al minimo le nostre aspettative di successo.
Vaas, nascosto nella penombra, accoltella James iniettandogli potenti droghe che lo inducono in un trip allucinante e visionario, che culmina in un illogico faccia a faccia con lo stesso Vaas: è proprio quest'ultimo a guidare la mano armata di James, puntandosela al petto e obbligandolo a sparare. O almeno questo è quello che ci è parso, visto il devastante effetto delle droghe assunte.
Per quanto riguarda la demo cooperativa per quattro giocatori, invece, abbiamo potuto provare tre differenti modalità di gioco, che vanno ad affiancarsi al comparto multiplayer tradizionale su cui, ad ora, non sono stati rilasciati particolari dettagli.
"Il classico paradigma FPS, descritto qualche riga sopra, viene arricchito nella coop dalla possibilità di rianimare il compagno di squadra caduto"
La prima sezione, piuttosto lineare, ha riproposto uno dei livelli di Far Cry 3 in salsa coop, con quattro ribelli impegnati nell'abbattimento di ogni forma di resistenza nemica per acquisire il controllo del campo. Il classico paradigma FPS, descritto qualche riga sopra, viene arricchito dalla possibilità di rianimare il compagno di squadra caduto semplicemente avvicinandosi al suo corpo morente e, premendo l'apposito pulsante, offrendogli una scarica di adrenalina.
Nella seconda parte, la più divertente per la sua matrice quasi competitiva, i magnifici quattro hanno imbracciato i fucili da cecchino per ripulire quanto più rapidamente possibile il piccolo insediamento nemico posto al di sotto della loro posizione. Inutile raccontarvi lo spirito agonistico di questa breve sezione, dove ciascun giocatore cercava di rubare il bersaglio altrui per garantirsi un quantitativo maggiore di punti exp.
L'ultima modalità, quella più dichiaratamente cooperativa, consiste nel far esplodere un ponte strategico, bloccando in questo modo ogni possibile rifornimento alla base collocata nelle sue immediate vicinanze. Un giocatore dovrà quindi muoversi a rilento per trasportare l'esplosivo, totalmente impossibilitato a sparare. Compito del restante terzetto sarà garantirgli adeguata copertura, eliminando rapidamente i soldati avversari che, come da tradizione, spunteranno come funghi da ogni angolo.
Che dire dunque, dopo questa dettagliata prova sul campo? Far Cry 3 sembra proprio quel genere di gioco che ogni amante dell'FPS dovrebbe tenere davvero sotto controllo. I controlli sono precisi ed estremamente reattivi, la grafica al limite dell'impressionante e il sistema di attacco melee si dimostra vario e profondo.
L'utilizzo di droghe per potenziare le proprie capacità, al di là di ogni inutile moralismo, ha parecchio fascino, anche se quanto visto oggi è troppo poco per sbilanciarsi in giudizi del tutto definitivi.
Fossimo in voi, inizieremmo davvero a mettere qualche soldino da parte.