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Final Fantasy XIII-2

Kitase ricomincia da tredici…

Finché l'indicatore è verde, vuol dire che attaccando i mob avremo un bonus iniziale sull'ATB; aspettando qualche secondo l'indicatore diventerà giallo, e quindi il match si aprirà in parità. Aspettando ancora subiremo invece l'attacco avversario, e avremo un malus sull'Attack Bonus che si ricaricherà dunque molto lentamente, almeno nelle fasi iniziali dello scontro. Volendo potremo anche cercare di uscire dalla zona dello scontro: se riusciremo a farlo eviteremo il combattimento, diversamente verremo con tutta probabilità attaccati mentre tentiamo di darci alla fuga.

Questa novità rende l'esplorazione delle mappe di Final Fantasy XIII-2 meno noiosa del solito, considerazione questa che si rafforza nel notare che finalmente non saremo più di fronte a livelli dallo sviluppo lineare (ma non aspettatevi scenari aperti, al massimo qualche bivio). Inoltre, come noteremo presto, le mappe non sono quasi mai esplorabili subito ma avranno delle aree inizialmente chiuse che si sbloccheranno solo più avanti, costringendo a un backtracking reso comunque piacevole dalla possibilità di cavalcare i Chocobo. Certo, pensare che i simpatici gallinacci siano ora solo un mezzo di locomozione all'interno dei livelli potrebbe fare storcere il naso ai puristi della serie, ma si rivelano comunque utili a ridurre i tempi morti di percorrenza.

Ecco a voi il Crystarium, ossia la versione 'made in Kitase' dell'albero dei talenti presente in qualsiasi gioco di ruolo.

Sempre volta alla semplificazione dell'esplorazione della mappa è la presenza di Moogle, una simpatica creatura aliena che sarà un po' la mascotte del gioco. Nel corso delle sei ore di hands-on il suo ruolo, inizialmente limitato al reperimento dei tesori (quando arriva vicino a quelli nascosti li punta, un po' come il cane di Fable), si è via via fatto più importante, e la sensazione è che Square Enix abbia qualche sorpresa in serbo. O forse è solo una mia suggestione, staremo a vedere…

Esplorando i livelli e combattendo casualmente con avversari tutto sommato abbordabili (almeno nei livelli esplorati), si arriva alla fine all'immancabile boss finale. Le battaglie sono sembrate concettualmente semplici, divenendo frustranti solo quando alla fine ci si trova a dovere affrontare dei Quick Time Event contraddistinti da ristrettissimi margini di errore. Poiché sbagliare un singolo comando significa la morte, preparatevi a ripetere i combattimenti fino a quando non imparerete a memoria le sequenze di tasti (sempre le stesse), la qual cosa, ne converrete, non è proprio il massimo della vita.

"Nel corso dell'avventura si potranno collezionare dei pet da fare poi combattere al proprio fianco insieme al resto del party."

Quando si tratterà di menare le mani, comunque, non sarete soli, e non mi riferisco tanto ai vostri abituali compagni di viaggio quando ai pet, che potrete raccogliere nel corso della vostra avventura. Durante i normali scontri occasionali, infatti, potrà accadere che a fine combattimento veniate in possesso del cristallo relativo a uno di mob appena uccisi. Il bello è che già dallo scontro successivo potrete usarlo al vostro fianco, facendogli rivestire dei ruoli ben definiti a seconda della sua indole.

Come si può capire da questa immagine, i combattimenti di Final fantasy XIII-2 sono la parte del gioco che ha subito meno cambiamenti.

Nel mio caso ho optato per un curatore in più, e utilizzando determinati materiali sono anche riuscito a farlo crescere con un suo Crystarium personale. Di pet se ne potranno usare un massimo di 3, richiamabili liberamente a seconda del 'deck' preimpostato.

Grazie ai nostri alleati e ai pet, riusciremo così a uccidere il boss finale, risolvendo l'anomalia spazio temporale della zona. Ciò ci permetterà di entrare in possesso di un Frammento, una memoria del tempo solidificata in un cristallo, con cui attivare dei portali originariamente inattivi che troveremo sparsi per le mappe. Farlo vorrà dire accedere all'Historia Crux, di fatto la vera innovazione di Final Fantasy XIII-2.

"La vera chiave di volta del gioco è l'Historia Crux, grazie al quale lo sviluppo del gioco non sarà più lineare."

La vera chiave di volta del gioco, la causa per la quale il buon Kitase (che trovate intervistato a parte) afferma che ora il gioco non è più lineare, sta proprio in questa novità. In sostanza, una volta entrati nel portale spazio temporale potremo viaggiare per l'Historia Crux, ossia una mappa in cui abbiamo contato ben 33 diverse locazioni da esplorare che, si suppone, verranno sbloccate progredendo nel gioco.

Ognuna di queste locazioni in realtà è una dimensione temporale a parte, e potremo quindi decidere di viaggiare non solo in locazioni ma anche in periodi diversi, rivivendo magari eventi paralleli a quelli che abbiamo avuto modo di apprezzare nel precedente capitolo della serie. La cosa interessante è che qualora non si sia soddisfatti del modo in cui si è portato a termine un livello, dall'Historia Crux potremo resettarlo e ricominciarlo da capo. Oppure potremo lasciare gli eventi così come sono e rientrare una seconda volta in una mappa per completare quella sezione che prima ci era preclusa per le più disparate ragioni.

Il viaggio da una dimensione temporale all'altra potrà poi arricchirsi di alcuni Rift Temporali, degli enigmi da risolvere indispensabili per uscire dall'Historia Crux, giungendo così a destinazione. Quello che abbiamo dovuto risolvere noi necessitava di andare da un punto A e un punto B passando attraverso determinati checkpoint e senza poter camminare due volte sulla stessa piattaforma, ma ho visto i miei colleghi destreggiarsi con altri mini-game di analogo livello concettuale.

"Il viaggio da una dimensione temporale potrà richiedere di affrontare dei Rift Temporali, indispensabili per navigare nell'Historia Crux."

Dovendo quindi tirare le somme di quanto visto, la sensazione è che Kitase abbia effettivamente fatto tesoro delle critiche ricevute dopo la release di Final Fantasy, e anziché tirare dritto pensando a un nuovo capitolo della serie, abbia deciso di tornare sui propri passi aggiungendo ciò che mancava. Final Fantasy XIII-2 è sempre il vecchio FF XIII, ma le novità aggiunte, strato dopo strato, paiono destinate ad arricchire la portata principale.

Se e quanto siano efficaci nell'economia del gioco nel lungo periodo è prematuro dirlo, al tempo stesso non sarebbe corretto dimenticare che le ore passate a testare il gioco sono scorse piacevolmente e con una certa velocità. Le premesse per un ritorno della serie alle vette che le competono, ci sono quindi tutte ed è con una certa curiosità che guardiamo alla release del gioco prevista nei prossimi mesi.

Final Fantasy XIII-2 uscirà il 3 febbraio per PlayStation 3 e Xbox 360.

Avatar di Stefano Silvestri
Stefano Silvestri: Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.
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