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Frank Gibeau: l'ordine, il caso e la nuova Età dell'Oro

Il presidente di EA Labels tra la crisi attuale e l'hardware del futuro.

Frank Gibeau non è mai stato così impaziente di parlarci della propria interpretazione del caos.

Presidente di quattro dei principali marchi di casa Electronic Arts (EA Sports, EA Games, Maxis e BioWare), il buon Gibeau si trova al comando dei comparti forse più "conservatori" di EA, quella stessa potenza che ha investito gli ultimi 5 anni nel tentativo di dare un primo, netto taglio alla tradizione.

Una serie di acquisizioni interessanti e costosissime nei mercati mobile, social e casual (stiamo parlando di Jamdat, Playfish e PopCap), hanno contribuito sensibilmente ad aumentare le entrate digitali dell'azienda, traghettandone il già significativo parco utenti dal primo al secondo miliardo e regalandole a pieno merito il titolo di publisher più progressista tra le principali major.

Questa serie di accordi, unita alla decisione di lanciare una piattaforma digitale di vendita proprietaria (qualcuno ha detto Origin?), altro non sono che attacchi preventivi verso quel terribile caos di cui Gibeau pare non veder l'ora di parlare.

Nuove piattaforme di intrattenimento, nuovi modelli di business, nuovi canali di vendita/distribuzione e nuove strategie di comunicazione. Gli ultimi cinque anni hanno rappresentato uno dei momenti più prolifici per l'industria del videogioco, ma allo stesso tempo anche uno dei più difficili e delicati: riuscire a stare a galla in un oceano in perenne tumulto non è più così facile.

Gibeau, presidente di EA Sports, EA Game, Maxis e BioWare.

E l'affacciarsi sul mercato di iPhone e di Facebook come piattaforme di gioco redditizio, se da un lato sono fenomeni che potremmo quasi definire "del passato", dall'altro hanno dimostrato come per molti sviluppatori la strada che porta al successo sia non solo lunga ma ricca di insidie.

Per Gibeau, tutto questo altro non è che un piccolo passaggio di quella fase di transizione che EA si è trovata a fronteggiare per diversi anni, un processo che se vogliamo considerare il calo del prezzo delle sue azioni come cartina tornasole, si è dimostrato ben più lungo e oneroso di quando l'azienda inizialmente avesse ipotizzato.

""Dieci anni or sono stimammo la dimensione dell'industria in circa 200 milioni di giocatori: ora puntiamo verso il secondo miliardo - Frank Gibeau"

"Lavoro nel settore ormai da parecchio tempo e osservando questo caotico tumulto ritengo che le opportunità che ne possono derivare siano così grandi giustificare l'arrivo di una nuova età dell'oro per i videogiochi", afferma il profetico presidente.

"Dieci anni or sono, durante la prima Gamescom, stimammo la dimensione dell'industria in circa 200 milioni di giocatori: ora abbiamo superato abbondantemente il primo miliardo, e puntiamo a grandi passi verso il secondo. Tutto questo è estremamente positivo. Provate a guardare il numero di dispositivi che permettono di giocare: EA oggigiorno sviluppa su 17 piattaforme diverse, contro le 3 o 4 del 2002".

"Da tutto questo disordine nascerà sicuramente un nuovo ordine, un nuovo approccio che garantirà un'era vibrante per il videogioco... Sì, siamo nel mezzo del caos, nell'occhio del ciclone: ma dopo la tempesta aspettiamoci la nuova età dell'oro."

Ordine dal caos: una dichiarazione d'intenti che le aziende più affermate del settore farebbe bene ad adottare. Eppure la strategia progressista e l'assunzione di rischi da parte di EA non pare aver trovato degna manifestazione alla recente Gamescom, che racconta una storia al limite del familiare: un nuovo Dead Space, un nuovo Need For Speed, FIFA, Crysis, Medal of Honor, e, per certi versi quasi a sorpresa, un terzo Army of Two.

EA ha recentemente lanciato Origin, l'antagonista di Steam nel campo del digital delivery.

Pretendere che un semplice booth possa raccontare l'intera storia di una compagnia grande e variegata come EA è chiaramente impensabile, certo è che la line-up qui presentata, seppur all'altezza e capace di mantener fede più che dignitosamente a vecchie promesse, pare quasi stridere con tutta la lungimirante retorica snocciolata dal Gibeau.

Qualcuno direbbe maliziosamente che i sequel incarnano quanto di più ovvio e naturale il giocatore è abituato ad attendersi in questa fase del ciclo delle console: una tradizione ormai radicata, che Electronic Arts è ben lieta di onorare.

"EA oggigiorno sviluppa su 17 piattaforme diverse, contro le 3 o 4 del 2002 - Frank Gibeau"

Ma per Gibeau c'è dell'altro: "Il periodo ideale per il lancio di una nuova IP coincide con l'inizio di un rinnovato ciclo di hardware: se guardate al passato, noterete che la maggior parte delle nuove IP sono state introdotte nell'arco dei primi 24 mesi di vita delle rispettive piattaforme. Proprio ora stiamo lavorando a nuove IP rigorosamente next-gen, cercando comunque di riservare parte della nostra spinta innovativa a questo ciclo generazionale e ai nostri franchise migliori."

"Se osservate per bene le novità del nuovo Need for Speed: Most Wanted, capirete da soli i rischi che stiamo correndo. Lo stesso vale per Battlefield: da Bad Company 2 a Battlefield 3, i cambiamenti sono stati innumerevoli ed enormi."

"Ma se si osservano le dinamiche correnti di mercato, per quanto il desiderio di una nuova IP sia forte, difficilmente ora verrebbe premiata: potrebbe dimostrarsi valida, addirittura eccellente, ma non sfonderebbe. Dobbiamo investire il tempo che i nostri sviluppatori spendono e il denaro che investiamo in modo positivo: ecco perché abbiamo deciso di uscire con una serie di nuove IP nella prossima generazione."

L'imminente arrivo di una next generation è probabilmente il segreto peggio custodito di sempre dell'industria videoludica. Un "segreto di Pulcinella" che si ripresenta puntuale ad ogni revisione di hardware in arrivo, ma questa volta sensibilmente amplificato dalla durata sul mercato delle attuali macchine di gioco.

Star Wars: The Old Republic, dopo un tiepido inizio basato sugli abbonamenti, passerà al free-to-play il prossimo novembre.

Dimenticandoci per un istante della mole di guru videoludici che da quasi diciotto mesi si sbizzarriscono in profetiche affermazioni e presunte analisi di mercato, in mezzo a tutto questo marasma una cosa è certa: società come EA stanno aspettando l'arrivo delle nuove console con una pazienta pressoché incredibile.

E mentre molti accusano l'eccessivo protrarsi di questa generazione come imputato principale del danneggiamento dei rispettivi affari, Gibeau volge il proprio sguardo oltre l'orizzonte: "Quando si lancia una nuova IP serve qualcosa di veramente notevole: e questo è più facile se si ha tra le mani un nuovo set di tecnologie, dalle quali derivano nuove e incredibili funzionalità. Quello corrente è senza dubbio il ciclo più lungo a cui abbiamo mai assistito, al punto da suscitare nella gente la curiosità su quanto riserverà l'immediato futuro. Ho già dato un'occhiata alle macchine per le quali stiamo sviluppando giochi, e posso garantire che sono spettacolari."

"La quarta generazione di hardware può garantire una crescita inimmaginabile per l'industria - Frank Gibeau"

"La quarta generazione di hardware rappresenta un'opportunità gigantesca, così grande da poter garantire una crescita inimmaginabile per l'intera industria. L'unica cosa che potrebbe spiazzare è la sua stessa natura tecnologica, che strizza l'occhio a una fascia molto alta o addirittura all'IPTV: e da qui alla diffusione dell'IPTV la strada è ancora lunga."

"Le capacità tuttavia ci sono ma passerà ancora del tempo prima di vederla all'apice del successo. EA è intenzionata a pubblicare ogni tipo di contenuto su tutti i fronti: un impegno non indifferente, ma che alla resa dei conti potrebbe rappresentare un enorme vantaggio."

Gibeau, tuttavia, ammette che questa generazione di console ha cambiato lo schema di produzione e commercializzazione del nuovo hardware, con cicli vitati di 10 anni destinati a diventare la nuova norma. Se questo dovesse dimostrarsi il caso, l'approccio al lancio delle nuove IP andrebbe drasticamente rivisto, se non abolito del tutto. All'orizzonte del mercato blockbuster AAA si profila una tempesta, pronta a coinvolgere anche quegli stessi publisher comodamente ancorati alle produzioni più "tradizionali".

Secondo Gibeau la next-gen ha grandi potenzialità proprio perché strizza l'occhio alla IPTV.

Electronic Arts, tuttavia, deve affrontare problemi ben più delicati di un'ipotetica stima tempistica della prossima generazione di console. Nelle settimane precedenti l'apertura della Gamescom, abbiamo assistito al passaggio a free-to-play (previsto ufficialmente per il prossimo novembre) di The Old Republic. Un MMO incentrato su Star Wars e sviluppato da BioWare che non riesce a tenersi stretti poco più di un milione di abbonati paganti è l'esempio più convincente d illuminante di quel "caos" tanto caro a Gibeau.

Che ovviamente, dal canto suo, tiene a puntualizzare come l'eventuale possibilità di un modello di business a microtransazioni fosse parte della tabella di marcia di The Old Republic sin da prima del suo lancio. "Abbiamo pensato a come potesse funzionare per molto, moltissimo tempo", racconta. "Sapevamo sin dall'inizio di voler portare avanti questo modello a transazioni. I venti contrari che sferzano ora sul nostro modello di abbonamento premium cesseranno col passaggio al free-to-play."

"Penso che il free-to-play sarà il modello di business dominante di questo settore - Frank Gibeau"

"Chiunque abbia giocato a LOTRO, immagino, non avrà difficoltà a capire dove il nostro design voglia andare a parare. Vi posso garantire che è solido come una roccia, e quando sarà disponibile a Novembre ve ne accorgerete tutti. E non pensiate che il nostro lavoro termini qui: sarà uno sviluppo continuo e costante, degno di un MMO come questo."

Le speranze di EA per The Old Republic rispecchiano perfettamente quelle per il modello free-to-play nel suo complesso. Gibeau è fiducioso che il free-to-play sarà un aspetto fondamentale nel futuro dell'industria. Ad ora abbiamo assistito soltanto alle prime vampate di successo di questo modello e, con l'innovazione di giochi come SWTOR, Gibeau è più che convinto che diventerà onnipresente.

"Dal mio punto di vista, difficilmente il free-to-play potrà rallentare: funziona alla perfezione su così tanti livelli!", afferma. "Gli sviluppatori possono sbizzarrirsi in mille modi, raggiungendo così un pubblico sempre nuovo. Possono concentrarsi sulle cose che l'utenza effettivamente apprezza, senza sprecare tempo di sviluppo su caratteristiche impopolari".

"Penso davvero che il free-to-play sarà il modello di business dominante di questo settore entro la fine del decennio. Quello a cui si abituerà la maggior parte delle persone."

Traduzione a cura di Alberto Destro.

Avatar di Matthew Handrahan
Matthew Handrahan joined GamesIndustry in 2011, bringing long-form feature-writing experience to the team as well as a deep understanding of the video game development business. He previously spent more than five years at award-winning magazine gamesTM.
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