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Il futuro del mobile gaming - articolo

C'è ancora spazio per Sony e Nintendo in questo mercato?

Quello appena iniziato sarà un anno decisamente interessante per il mobile gaming: iOS sta continuando a stravolgere le regole del mercato delle applicazioni ridefinendo continuamente la percezione del prezzo da pagare per un videogioco. Nel frattempo il 3DS si è ripreso dalla sua falsa partenza e tutti aspettano con ansia di vedere come si comporterà il Vita al momento del lancio europeo.

Se l'avessero detto cinque anni fa, nessuno ci avrebbe creduto, eppure Sony e Nintendo si ritrovano a essere i pesci piccoli di un mercato che un tempo dominavano. La domanda che molti si stanno facendo è semplice: che futuro hanno le console portatili moderne se per avere successo occorre imbarcarsi nello sviluppo di un prodotto commerciale che all'utente finale costerà quaranta euro?

L'economicità dell'iPhone ma anche le sue minori potenzialità impediranno agli investitori di spostare grosse masse di denaro su un catalogo di giochi iOS? Siccome non è facile prevedere il futuro, abbiamo trascorso le scorse settimane a chiedere l'opinione di molti membri dell'industry che nel settore mobile ci sguazzano. Le risposte, manco a dirlo, sono state decisamente interessanti.

L'unica costante è il cambiamento

Questo è un periodo decisamente sismico per l'industria del videogioco, ma in un senso elettrizzante, visto che si ha la netta sensazione di trovarsi di fronte a un mare di opportunità ancora inesplorate. Giordano Contestabile, business director di Bejeweled e vecchia conoscenza del giornalismo videoludico italiano (è stato un redattore di TGM… ndSS), conferma come la proliferazione di iPhone e cloni stia dando nuova forma all'industria:

Gli iPhone possono essere considerati seri contendenti delle console mobile? La risposta ogni giorno di più è affermativa.

"Se diamo per scontato che il termine "handheld" include ogni dispositivo di gaming portatile come smartphone e tablet, stiamo parlando della possibilità di raggiungere un'audience di circa 500 milioni di potenziali utenti, molti dei quali non hanno mai videogiocato prima. La maggior parte di questi dispositivi è connessa a Internet, aprendo infinite possibilità per quanto riguarda cross-platform, social e online gaming, con opportunità di innovazione del mercato immense."

"I giochi per dispositivi mobile stanno mediamente diventando più costosi e lunghi da realizzare - Matt Bozon"

Matt Bozon, il direttore creativo di WayForward Technologies, è altrettanto entusiasta ma con una punta di cautela in più: "I giochi per dispositivi mobile stanno mediamente diventando più costosi e lunghi da realizzare. Questo non solo per la complessità ma anche a causa dell'aspetto estetico che richiede risoluzioni più elevate: le conseguenze saranno l'avvicinarsi di piccoli team di sviluppo verso iOS rispetto alle "one-man software house" degli anni passati. Anche i grandi sviluppatori console potrebbero pensare di entrare in questo settore, per quanto poco conosciuto."

Rhodri Broadbent, il fondatore di Dakko Dakko, gli autori di The 2D Adventures of Rotating Octopus Character per PSP, sta lavorando sodo al seguito dall'improbabile titolo Floating Cloud God Saves The Pilgrims, ed è decisamente elettrizzato dagli effetti positivi di questa competizione: "La mia speranza più grande è riposta in una bella rivalità tra Vita e 3DS che possa far esplodere i fatturati di quest'industria. Una mossa possibile solo se i grossi studi di sviluppo per console tradizionali entreranno nel mercato con progetti di vaste dimensioni."

"Queste opportunità si sono aperte in quanto la tecnologia dietro al mobile gaming è meno restrittiva rispetto al passato in termini di performance; ora è possibile realizzare esperienze di gioco che vadano oltre il semplice passatempo per bambini sul sedile posteriore della macchina, sopratutto se aggiungiamo a questo l'accessibiltà a Internet e il supporto multiplayer."

Il periodo tumultuoso che sta vivendo il mobile gaming porta anche a giochi come Mole Kart per iPhone, un clone spudorato di Mario Kart.

Vita e 3DS: faccia a faccia

"Nintendo e Sony si sono preparate al 2012 con due pezzi da novanta sugli scaffali ignorando l'approccio di Apple"

Andando maggiormente nello specifico, bisogna notare che Nintendo e Sony si sono preparate al 2012 con due pezzi da novanta sugli scaffali e lo hanno fatto ignorando completamente l'approccio di Apple concentrandosi sul modello di business classico: realizzare giochi e commercializzarli direttamente.

Le notizie che arrivano sulla PlayStation Vita in Giappone non sono incoraggianti, ma tutti quelli che l'hanno provata sono rimasti entusiasti delle sue potenzialità. Grandi dubbi sorgono però quando si parla di prezzo. Il fatto che un certo tipo di pubblico sia abituato a pagare un dollaro per un gioco, rende difficile pensare che si possa arrivare a spenderne cinquanta per titoli completi di caratura superiore.

Cloud God per PSP Minis viene descritto da Rhodri Broadbent come una lettera d'amore al tempo passato in Giappone.

Paul Rustchynsky, game director di Motorstom RC, apprezza l'approccio senza compromessi di Sony: "Come giocatore, non si può non essere entusiasmati dal fatto che Vita sia un dispositivo fatto per far girare videogiochi 3D moderni. Non solo la potenza dell'hardware conta ma anche il sistema di controllo che vede nei due stick analogici una similitudine con il catalogo PlayStation in generale."

"Questo fa ben presagire per la complessità e la giocabilità dei titoli coinvolti; MotorStorm RC ad esempio è quasi identico tra le due piattaforme, permettendoci una migliore unità d'intenti quando si vuole sviluppare un prodotto multipiattaforma. Inoltre questo approccio consente di aprire il mercato dei mobile device a generi come gli sparatutto che prima si potevano giocare solo su PC o console in salotto."

James Mielke, produttore di Q Entertainment, lo studio dietro a Lumines Electronic Symphony, è convinto di aver individuato un titolo di grande qualità nella line-up di Vita: "Credo che Gravity Rush sia un gioco brillante, quasi un fumetto di Moebius che prende vita. La meccanica del motore fisico è semplicemente eccezionale e dà l'impressione di essere il Super Mario 64 di questa piattaforma, perchè mette in mostra veramente quello che il Vita è in grado di fare."

"È bello pensare di poter giocare a Skyrim o Dark Souls a casa, per poi proseguire in viaggio per andare al lavoro - James Mielke"

"Per quanto riguarda la parte finale dell'anno, speriamo di vedere un maggior numero di uscite correlate tra PS3 e Vita: anche se sarà difficile, è bello iniziare a pensare di poter giocare a Skyrim o Dark Souls a casa, per poi proseguire in viaggio per andare al lavoro e poi continuare di nuovo a casa grazie a un sistema di salvataggio dei progressi in modalità cloud."

Monster Hunter è una killer application imprescindibile per PSP. Con la PS Vita Sony riuscirà a fare lo stesso?

Tanta potenza di calcolo porta con sé grandi responsabilità e questo vale sia per Sony sia per Nintendo, precisa Matt Bozon: "Al momento tutti i titoli di alto rilievo pubblicati per handheld sono versioni miniaturizzate e adattate delle loro controparti tradizionali. Questo va più che bene, ma sarebbe bello vedere qualcosa di unico, pensato per andare incontro ai gusti dei giocatori mobile senza scendere a compromessi. Produrre versioni castrate delle controparti da salotto sarebbe enormemente riduttivo, per questo occorre una grande creatività in questo settore per non farlo rimanere sempre nel campionato dei fratelli minori."

Della stessa opinione è Giordano Contestabile: "Fino a non molto tempo fa era possibile vedere un mercato nettamente separato. Da una parte i "core game" accasati sulle console portatili e i casual game a dominare le classifiche di tablet e smartphone. Le recenti evoluzoni tecnologiche di questi dispositivi hanno reso possibile lo sviluppo di titoli sufficientemente complessi, anche su piattaforme mobile, per giochi che erano pensati fin dall'inizio per un pubblico hardcore."

"Ma non si può nemmeno ignorare che molti giovani giocatori, storicamente la forza trainante delle console portatili, si stanno avvicinando a dispositivi diversi come l'iPod Touch: per questo credo che le console portatili stiano per diventare sempre più una nicchia dedicata a un pubblico di entusiasti di generi specifici."

Quindi, ci dobbiamo aspettare un pubblico sufficientemente vasto per supportare le ambizioni di Sony? Probabilmente è la stessa cosa che si sta chiedendo da qualche tempo nintendo con il suo 3DS…

"Nintendo è riuscita a recuperare una falsa partenza e sta guadagnando velocità con la sua console", dice James Mielke. "Tuttavia molto dipende dal successo giapponese correlato al taglio di prezzo e alla presenza di una killer application come Monster Hunter. Riusciranno altri titoli di terze parti a garantire a questa piattaforma il successo che merita? È una domanda che attualmente si pongono in molti e a cui nessuno, finora, è riuscito a dare risposta."

"Nintendo è riuscita a recuperare una falsa partenza e sta guadagnando velocità - James Mielke"

Resident Evil: Revelations è forse il titolo maggiormente rappresentativo del rilancio del Nintendo 3DS.

E gli Smartphone?

Dieci anni fa Vita e 3DS sarebbero stati successi assicurati, ora sembrano quasi degli azzardi e il motivo è da ricercarsi nella sempre maggiore diffusione di smartphone e tablet. Giordano Contestabile punta su Apple: "Finora, iOS è il sistema operativo con la piattaforma di distribuzione più vasta ed efficiente e probabilmente è anche una delle rivoluzioni migliori capitate all'industria del videogioco."

"A pare questo, penso che gli sviluppatori avranno molte possibilità una volta che tutte le piattaforme si saranno consolidate con una base di utenti sufficientemente vasta. Allo stesso tempo, Android dovrebbe maturare e diventare meno frammentato, così come Windows Mobile dovrebbe evolversi velocemente."

La grafica sta iniziando a diventare un problema per gli sviluppatori: l'appeal ormai non passa più solo per il gameplay.

Per James Mielke i pericoli rimangono: "Gli smartphone continueranno a crescere e a prendersi fette di mercato prima ad appannaggio dei cellulari e delle console portatili. Per questo motivo diventerà imperativo per i publisher creare più giochi a costi inferiori, ma al momento i mercati di social e mobile gaming sono troppo affollati e diventa difficile spiccare sulla massa. Occorre una innovazione in grado di elevare i prodotti sopra la massa di utenti dediti al social gaming. Speriamo di trovarla sotto la valanga di cloni di Zynga ed Evony che attualmente stanno inondando il mercato".

"Si è arrivati alla pubblicazione di oltre centosettanta giochi in un singolo giorno sull'App Store - Jeremiah Slaczka"

"L'App Store al momento è come una miniera d'oro", concorda lo sviluppatore di Scribblenauts, Jeremiah Slaczka. "Ho sentito che si è arrivati alla pubblicazione di oltre centosettanta giochi in un singolo giorno, escludendo le applicazioni. Ovviamente molti di questi non sono assolutamente degni di nota e non avranno tutto questo successo, ma è abbastanza chiaro che sotto molti aspetti ci sarà spazio per una grande maturazione del settore e la strada verso un certo tipo di marketing pare ormai spianata."

5th Cell si trova nella posizione giusta per valutare le potenzialità e i costi di un prodotto per smartphone o console portatile. L'azienda ha colpito nel segno con Scribblenauts su iOS, ma si trattava di un gioco sviluppato per DS, una piattaforma su cui, con ogni probabilità, hanno investito molto di più nello sviluppo visto che si aspettavano di venderlo a utenti disposti a pagarlo almeno trenta euro. Se lo standard diventa di uno o cinque euro, diventa difficile pianificare cicli e costi di sviluppo cambiandoli in corsa poichè la piattaforma di riferimento è un'altra.

Non si può parlare di gaming su smartphone senza menzionare Angry Birds, il re incontrastato del settore.

"Sono abbastanza convinto del fatto che Infinity Blade sia costato di più dell'originale Scribblenauts", è l'opinione di Slaczka. "Ci sono diversi livelli qualitativi di titoli iOS; le aziende più piccole possono puntare a mercati piccoli e di nicchia, mentre i grossi sviluppatori devono adattarsi alle fasce di mercato più elevate per arrivare a un modello di business sostenibile. Si tratta di una strategia essenziale da adottare una volta che si decide la complessità e qualità del prodotto che si vuole realizzare in relazione alla piattaforma su cui verrà venduto."

Questo potrebbe essere l'argomento che caratterizzerà il 2012: la frammentazione del mercato mobile. Il pubblico avrà bisogno di capire con chiarezza su quale piattaforma potrà trovare i generi di cui ha bisogno. Allo stesso modo gli sviluppatori dovranno capire come proporre con maggiore efficacia i loro titoli effettuando scelte di campo precise nel momento in cui decideranno di investire su questa o quella piattaforma.

La frammentazione potrebbe anche non essere un problema, perchè è un fenomeno meno inedito di quello che ci si potrebbe aspettare: Broadbent, che ha trascorso la maggior parte dell'ultima decade vivendo e lavorando in Giappone, ha le idee molto chiare a riguardo.

"All'epoca del boom del DS, i cellulari giapponesi erano dispositivi già sufficientemente sofisticati al punto di essere in grado di ricevere segnali TV e leggere le email. Anche se non erano videogiochi, era già in atto una forte competizione per accaparrarsi il tempo degli utenti in movimento. Al momento del lancio della prima PSP si è verificata la stessa cosa, con ottime vendite della console in bundle con Monster Hunter Portable nonostante gli smartphone avessero già iniziato ad essere sulla cresta dell'onda."

"Se il contenuto è di qualità, non ci sono motivi validi che possano impedire ai giocatori di proseguire nella ricerca di hardware in grado di soddisfare le loro necessità: Brain Training o Monster Hunter per DS non hanno fatto altro che alzare la marea che ha fatto muovere tutte le navi, e questo succederà anche con questa generazione di console portatili. Sono fiducioso del fatto che non solo questa sopravviverà ma che continuerà a prosperare nonostante la concorrenza di smartphones e dispositivi iOS."