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God of War: Ascension - prova

Un gioco sKratosferico.

Vestire i panni di Kratos è sempre una bella esperienza, vuoi perché è il protagonista di uno dei migliori titoli in circolazione, vuoi perché nonostante innumerevoli tentativi di imitazione è tutt'ora il titolo più spettacolare, epico e violento del suo genere. Vuoi, infine, perché le sue meccaniche di gioco sono ormai così rodate e bilanciate che lanciarsi nella mischia cercando la combo più alta è sempre una soddisfazione.

Proprio la soddisfazione è la sensazione che è rimasta al termine della prova di God of War: Ascension effettuata nello stand Playstation della Games Week di Milano E anche se la sezione provata è stata fin troppo breve, non appena la sequenza introduttiva ha lasciato spazio all'azione, il feeling col Fantasma di Spara è stato immediato.

La demo era incentrata sulla sequenza ambientata nel porto che abbiamo già visto nei video, solo che un conto è vederla, un conto è percepire i sottili ma evidenti cambiamenti del gameplay.

Partiamo dai controlli. La versione provata non ha ancora la possibilità di muovere liberamente la telecamera, quindi, visto che anche i comandi sono assolutamente identici a tutti gli altri capitoli della saga, abituarsi al gioco è una questione di secondi.

Conoscendo Kratos, troverà il modo di picchiarsi anche col Colosso di Rodi.

L'aggiunta più interessante al sistema di combattimento è la possibilità di raccogliere un'arma dai nemici per usarla contro di essi e rendere così ancora più varie le proprie combo. In God of War: Ascension cambiare armi è una cosa normale ma solo in Ascensions potrete alternarle nelle combo. Nella demo si poteva scegliere tra una spada e una lancia: la prima, ovviamente, era particolarmente utile in alternanza con le Spade del Caos per gli attacchi più ravvicinati; la seconda, invece, era ottima per tenere a distanza gli avversari più voluminosi o per iniziare ad accumulare punti combo mentre l'avversario era ancora lontano.

"Si potrà raccogliere un'arma dai nemici per usarla contro di essi e rendere così ancora più varie le proprie combo"

Scontro dopo scontro si ha inoltre la netta impressione che Kratos sia più reattivo, soprattutto nelle schivate, un elemento fondamentale con i nemici più corazzati, che quando preparano un colpo particolarmente forte lasciano una finestra di circa un secondo in cui è possibile schivare un colpo e finire alle loro spalle.

Se sommiamo questa caratteristica con quanto descritto riguardo alle armi, si ottiene uno stile di combattimento ancora più fluido e frenetico dei precedenti capitoli, in cui concatenare combo a doppia cifra non sembra un'impresa troppo complessa. Tuttavia, prima di dare un giudizio definitivo sarà bene provare il gioco al massimo livello di difficoltà, perché l'impressione è che la demo fosse impostata per essere particolarmente facile da completare. D'altronde, la Games Week è pur sempre una fiera pensata per tutti…

Dopo una serie di combo le lame del destino s'infiammeranno, causando più danni

Molto interessante si è rivelata anche la funzione di crowd control resa disponibile dalla manipolazione del tempo, che potremmo utilizzare per ricostruire e superare determinate aree della mappa, ma che si rivelerà ancora più utile per congelare i nemici in aria per qualche secondo.

"Molto interessante è anche la funzione di crowd control resa disponibile dalla manipolazione del tempo"

Mettiamo ad esempio che veniate attaccati da tre creature più piccole e da una più grossa, tipo uno di quei minotauri che da sempre rappresentano la via di mezzo tra il boss e la carne da cannone. Grazie alla manipolazione del tempo potete stordire il minotauro ed eliminare velocemente i nemici più deboli, oppure lasciarne un paio a fluttuare in aria, picchiare il minotauro e poi occuparvene quando l'effetto della magia sparisce. Che poi lo so che vi limiterete a buttarvi nella mischia mulinando le lame come dei pazzi, però sappiate che volendo c'è anche questa alternativa.

Se poi fate parte di quella folta schiera che gioca a God of War soprattutto per godersi le scene sanguinolente, state tranquilli: scorre più liquido rosso durante un combattimento di Ascension che in una macelleria. In certe scene infatti si ha decisamente l'impressione che gli sviluppatori abbiano voluto esagerare, con tanto di teste aperte come lattine e cervelli esposti come quadri di un'esposizione.

I poteri di Zeus al servizio di Kratos in God of War: Ascension.

Visivamente parlando God of War: Ascension è senza dubbio “il miglior God of War di sempre” (perdonate la parafrasi di Apple). Nonostante l'ampio utilizzo del motion blur, usato per tenere a bada il frame rate e rende il tutto più movimentato, non possiamo che rimanere soddisfatti di fronte a un livello di dettaglio altissimo, agli ampi ed epici scenari, e ad alcune chicche tipo il sangue che macchia Kratos in tempo reale durante gli scontri, o le orecchie del minotauro/elefante che si muovono realisticamente.

Cosa ci rimane da questa prova dunque? Beh, tanta voglia di toccare con mano il multiplayer, di cui in questi giorni stanno uscendo alcuni trailer dedicati alle divinità a cui potremo affiliarci, soprattutto per capire come saranno bilanciate le arene, il gameplay, le modalità e i poteri, nonché se la scelta di sacrificare parte del single player per sviluppare una modalità online si sia rivelata vincente.

Molte domande, dunque, ma una solida certezza: Kratos è tornato, pronto a portare l'inferno sopra e sotto terra. Un inferno che per noi, amanti della saga, è il più bello dei paradisi.

Avatar di Lorenzo Fantoni
Lorenzo Fantoni: Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.
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