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Gli Indie Game del 2012

Un mucchio selvaggio di sviluppatori sul futuro prossimo dell'indie gaming

Nello stesso modo in cui l'industria musicale fatica a definire la musica indipendente, anche il concetto di videogioco indie sfugge alle classificazioni. Molti sono concordi nel dire che si tratta di prodotti di entertainment realizzati senza il supporto finanziario di un publisher. Si tratta tuttavia di una definizione che tende a sfumare ogni anno sempre più.

Dove un tempo gli indie game erano titoli di fascia media che giustificavano il prezzo pieno dei blockbuster tripla A, ora ci sono meno punti di riferimento per applicare questo genere di distinzioni. Fez, in arrivo quest'anno su Xbox Live Arcade, è un gioco durato cinque anni di sviluppo mentre The Witness in Jonathan Blow è stato finanziato con i milioni di dollari ottenuti vendendo centinaia di migliaia di copie di Braid, uno dei pochi titoli ad essere entrati di diritto nel mainstream.

Quindi, se la vostra opinione sui giochi indipendenti è di basso livello solo perchè sconosciuti o realizzati con pochi mezzi, probabilmente questo articolo riuscirà a farvi schiarire le idee a proposito di un settore dell'industry che riesce ancora a proporre al grande pubblico idee innovative senza limitazioni di sorta. Per farlo, abbiamo parlato con un gruppo di sviluppatori indipendenti inglesi, chiedendo loro cosa ci dovremo aspettare nei prossimi undici mesi e quali giochi sono da tenere d'occhio in questo lasso di tempo.

"Un sacco di sviluppatori indie realizzeranno molti progetti di qualità un pò per tutte le piattaforme"

Eurogamer.it: in che direzione va la scena indie nell'immediato futuro?

Rob Fearon, creatore di Squid And Let Die and War Twat (PC):

"Sicuramente un sacco di sviluppatori indie realizzeranno molti progetti di qualità un pò per tutte le piattaforme: Sony ha pubblicato poco sul PSN ma quello che c'è è almeno interessante e ben fatto. Nintendo ha uno shop veramente imbarazzante e nessuno spazio di storage quindi tutti continueranno a giocarci sopra Mario Galaxy 6. Le "iThings" continueranno a supportare una valanga di app ma anche l'Xbox Live Arcade non scherzerà, per cui, sarà sicuramente un bel posto dove trovare materiale inedito".

"Il PC continuerà come al solito ad essere il luogo in cui un nutrito gruppo pensa sia solo un ricettacolo di pirati mentre altrettanti gli rispondono che è un emerita fesseria".

Fez riuscirà a conquistare anche noi videogiocatori?

Rami Ismail, Vlambeer Games, creatore di Super Crate Box (PC, Mac, iOS):

"La scena vedrà l'arrivo di release importanti nel 2012: sono in ballo titoli che hanno preso anni di sviluppo, come Spelunky e Fez, o Limbo e Super Meat Boy con un enorme potenziale in termine di pubblico mainstream. Magari sto esagerando, ma inizio a pensare che alcune produzioni indipendenti possano andare a insidiare, per qualità e contenuti, i giochi in fascia media".

"Sarà un anno nero per gli studi di alto livello: molti chiuderanno e da questi nasceranno decine di nuovi piccoli team indipendenti"

Andrew Smith, Spiltmilk Studios, creatore di HardLines (iOS):

"Io credo che sarà un anno nero per gli studi di alto livello: molti chiuderanno e da questi nasceranno decine di nuovi piccoli team indipendenti. Limitandoci all'Inghilterra, già la chiusura di Monumental e la ristrutturazione di Sony Cambridge hanno lanciato chiari avvertimenti a riguardo senso, e questo non farà altro che aprire nuovi spazi di mercato".

Mike Bithell, creatore di Thomas Was Alone (PC/Mac)

"L'aspetto più eccitante del nostro mercato negli ultimi tempi è sicuramente l'enorme crescita qualitativa. I giochi stanno aumentando in dimensioni e qualità e questo perché i team di sviluppo stanno imparando a come realizzare progetti che si adattano alle loro capacità e stili di lavoro, oltre che puro e semplice talento creativo. Sicuramente quest'anno il mercato darà maggiore importanza alle nostre produzioni e questo dovrebbe essere solo l'inizio di un nuovo modo di fare entertainment".

Eurogamer.it: Qual'è la sfida più impegnativa che i team indipendenti dovranno affrontare nei prossimi mesi?

Rob Fearon: "Dobbiamo incoraggiare i nostri colleghi a ricordarsi che in ogni momento sono autonomi e che la prima cosa da fare quando qualcuno dice loro che dovrebbero fare questo o quello per arrivare a un determinato risultato economico, è quella di non ascoltarli. È il principio alla base del concetto d'indipendenza stessa: occorre commettere da soli i propri errori e raggiungere da soli i propri successi".

Rhodri Broadbent, Dakko Dakko, creatore di The 2D Adventures of Rotating Octopus Character (PSN): "Ci stiamo avvicinando sempre più alle capacità tecniche e creative dei grandi publisher, ovviamente molto meno a quelle di marketing, quindi quello dell'esposizione rimarrà sempre un grosso problema. Bisogna quindi sviluppare delle best practices adatte a tutti per fare in modo che non vengano sprecate preziose opportunità. Anche i problemi amministrativi che una grossa azienda non ha sono a volte un ostacolo allo sviluppo di un business ben concepito".

"Noi innoviamo e i pezzi grossi, dopo qualche tempo, ci seguono: per questo dobbiamo innovare nuovamente"

Scopriamo insieme la versione PS3 di Braid.

Andrew Smith: "Credo che la cosa più difficile sia trovare nuovi modi per vendere i propri prodotti e rimanere competitivi con i pezzi grossi come EA. Fino ad ora Steam, i siti degli sviluppatori o servizi come XBLA sono andati benissimo, ma già da quest'anno l'industria tradizionale si sposterà sempre più sul digitale e quindi sarà ancora più difficile competere per gli stessi spazi, com'è già successo sull'AppStore. Noi innoviamo e i pezzi grossi, dopo qualche tempo, ci seguono: per questo dobbiamo innovare nuovamente".

Paul Taylor: "Sicuramente, l'aumento costante della competizione: non sarei sorpreso del fatto che più titoli indipendenti siano sviluppati nel 2012 rispetto al 2011, quindi l'accesso a banda, visibilità, distributori, detentori di piattaforme e quindi utenti diminuirà in proporzione. Riuscire a spiccare sulle masse sarà sempre più difficile".

Eurogamer.it: Il 2012 seguirà un trend ben preciso?

Rhodri Broadbent: "Non sono un analista, vista anche l'imprevedibilità del nostro mercato. Tuttavia, se dovessi pensare a qualcosa di innovativo mi piacerebbe pensare al nuovo sparatutto a scorrimento orizzontale (ommammia quanti anni erano che non scrivevo questo termine ND Elvin) di Dakko Dakko. Da quello che so potrebbe ispirare non poco questo genere".

"Gli sviluppatori indie sono ben attrezzati per realizzare giochi coraggiosi, innovativi a basso costo"

Alistair Aitcheson: "Gli sviluppatori indie sono ben attrezzati per realizzare giochi coraggiosi, innovativi a basso costo con l'obiettivo di esplorare nicchie di mercato altrimenti rischiose. Per questo, la prossima "next big thing" spunterà probabilmente fuori dal nulla. Un altro aspetto che credo continuerà a guadagnare terreno sono i bundle tra più titoli".

"Molti dicono che la cooperazione commerciale tra sviluppatori è rischiosa perché porta a una svalutazione del proprio prodotto, ma il rapido calo di prezzo fa parte di questo settore. Si tratta di un fenomeno inevitabile; meglio quindi associarsi con la concorrenza e creare belle compilation da vendere a prezzi ultracompetitivi".

Paul Taylor: "Con la chiusura di molti studi di sviluppo nel 2011, quest'anno ci saranno un sacco di sviluppatori "rinnegati" che cercheranno fortuna in questo settore, quindi le novità non mancheranno. Credo che anche la generazione procedurale di contenuti sia un trend non ancora completamente sviluppato, quindi ci sarà molto da vedere in questo senso".

Eurogamer.it: Quale obiettivo vorreste raggiungesse la scena indie nel 2012?

Rhodri Broadbent: "Sarei molto contento se riuscisse a dar voce collettivamente ai propri progetti influenzando maggiormente gli store digitali. I nostri titoli sono quelli che, in genere, riescono a comportarsi meglio su queste piattaforme e condizionare in un certo senso la loro evoluzione. Se si vende solo attraverso di loro, un piccolo cambiamento può impattare drasticamente anche il nostro business".

Un tuffo nel passato con 'Splosion Man.

Alistair Airtcheson: "Mi piacerebbe vedere un gioco indie giocato su un tablet in parlamento: potete immaginarvi Cameron, Clegg e Milliband che giocano a Johann Sebastian Joust? Mi piacerebbe anche vedere i giochi indie coinvolti in un maggior numero di eventi pubblici come GameCity e Eurogamer Expo che sono stati un'ottima occasione di mostrare il nostro talento al grande pubblico".

"Chi realizza videogiochi lo fa perché spinto da una grande passione ma ormai non si può prescindere dall'aspetto economico"

Andrew Smith: "Mi piacerebbe vedere una sorta di evoluzione delle convinzioni radicate nella mentalità degli sviluppatori indipendenti: il dogma che non bisogna pensare all'aspetto economico nella realizzazione di un gioco ma solo alla soddisfazione di crearlo non hanno più ragione di esistere".

"Sicuramente chi realizza videogiochi lo fa perché spinto da una grande passione e questo è fuori discussione, ma il vero sforzo è per tutto il resto e ormai non si può prescindere dall'aspetto economico. Oltre a questo, sono i rapporti con i titolari delle piattaforme di distribuzione la chiave per l'evoluzione della scena indipendente, non i publisher. La visione di un distributore per un catalogo innovativo può passare soltanto per il nostro modello di business, un pò come quello che è stato fatto da Thatgamecompany su PS3".

Mike Bithell: "Sono fermamente convinto del fatto che la scena indie possa arrivare al pubblico mainstream senza grosse difficoltà se riusciamo a preparare i giusti presupposti, in particolare accedere ai canali di distribuzione giusti appaltando il marketing a società specializzate. The Humble Bundle è stato uno splendido esperimento che si è rivelato un eroico business model da replicare al più presto possibile".

Dan Marshall: "Mi piacerebbe vedere un maggior numero di titoli discostarsi dai canoni dell'indie gaming. Basta fare un salto sul sito indiegames.com e vedere che gli stili grafici dominanti del mercato negli ultimi anni sono effettivamente molto pochi. Ok, la grafica pixellosa e retrò è spesso una scelta obbligata probabilmente per motivi di costi, ma l'esplorazione di nuovi canoni estetici dev'essere perseguita a tutti i costi per evolvere il nostro settore e dare al pubblico la sensazione di aver a che fare con un prodotto di fascia alta".

Eurogamer.it: Quale indie game vi intriga maggiormente tra quelli in uscita nel 2012?

Rhodri Broadbent: "Skulls of the Shogun degli Haunted Temple Studios. Lo sto aspettando da secoli. È già uscito?".

Alistair Aitcheson: "Frobisher Says, degli Honeyslug, è previsto in arrivo su PS Vita. Si tratta di una selezione di minigiochi in stile Simon Says che mette in mostra tutte le possibilità della nuova console di Sony in termini di sistema di controllo: dal touch-screen al sorridere alla telecamera passando per le levette analogiche. Come resistere a una cosa del genere? Anche Fez pare molto promettente: ho avuto l'occasione di fare due chiacchierare con il suo creatore, Phil Fish, e vi posso garantire che la sua inventiva è fuori dal comune".

"Dobbiamo incoraggiare i nostri colleghi a ricordarsi che in ogni momento sono autonomi"

Jake Kazdal ci parla di Skulls of the Shogun.

Andrew Smith: "Questa è difficile, ce ne sono Assolutamente troppi! Fez e Dustforce sono sulla lista dei soliti sospetti dal punto di vista professionale, ma anche Dear Esther si merita una seconda possibilità nella sua re-release. Sicuramente dedicherò qualche tempo anche a Project Zomboid e Thomas Was Alone, ma sicuramente Spelunky su XBLA sarà uno dei più giocati".

Mike Bithell: "Anche io mi aspetto molto da Fez, ma sono molto curioso di sapere cosa combinerà Terry Cavanagh quest'anno. Da quello che so, la combinazione delle idee dei suoi precedenti progetti potrebbe portare a qualcosa di molto speciale".

Paul Taylor: "Retro City Rampage per tutta la vita. Se non sarà un successo pazzesco allora mi rimangerò sulla pubblica piazza tutto quello che ho imparato negli ultimi anni sulla scena indie".

Rob Fearon: "Proteus. Anche se non è corretto che ne parli in questi termini perché l'ho giocato attraverso le varie fasi del suo sviluppo, sono già eccitato per il divertimento che attende i giocatori che lo compreranno. Da quella che era la beta al prodotto quasi finito di acqua ne è passata parecchia sotto i ponti e vi posso garantire che si tratta di un titolo capace di far rinascere il senso di meraviglia nei giocatori come non succedeva da molti anni".