Guild Wars 2 - hand on
Abbiamo passato il fine settimana ad Ascalon: ecco com'è andata.
Organizzare l'anteprima di un gioco dal venerdì sera alla domenica notte, richiede quello stesso mix di sadismo e disprezzo per le normali convenzioni sociali col quale probabilmente ci si rapporterebbe solo che a un farmer cinese. Tuttavia, visto che l'occasione era quella di toccare con mano l'attesissimo Gulild Wars 2, disdire cenette romantiche, cinema ed eventuali birre con gli amici è stato un atto dovuto. Parigi val bene una messa. no?
La situazione è stata poi resa ancora più complessa dal fatto che AreaNet ha messo a disposizione una quantità di materiale di tutto rispetto: tre razze giocabili (Umani, Charr e Norn), tutte le professioni disponibili, 30 livelli, un dungeon, il PvP... Insomma, c'era materiale a sufficienza per un mesetto, altro che tre giorni!
Creare un personaggio
La mia prima scelta è caduta su un Charr ranger, è già dalla creazione del personaggio si capisce che Guild Wars 2 è "qualcosa di completamente diverso" rispetto agli MMO giocati fin'ora.
Il processo di creazione è infatti non solo è ricco di scelte per quanto riguarda le fattezze del nostro alter ego, ma sopratutto per la sua storia. Esso infatti non sarà banalmente deciso soltanto da parametri quali razza e classe, ma anche da una serie di fattori che ne influenzeranno profondamente la storia personale.
Nel caso del Charr Ranger, ad esempio, dovremo decidere il nostro pet, che può essere un drago, un grande felino o uno scorpione gigante, il nostro migliore amico, il nostro carattere, il clan di appartenenza e un evento speciale che ha caratterizzato il nostro passato. Tutti questi fattori andranno modificare di volta in volta la nostra storia, ampliando a dismisura quel concetto di quest personale che già abbiamo visto in Star Wars: The Old Republic.
Questo aspetto è reso ancora più esaltante quando si va a creare un altro personaggio, e ci si rende conto che, pur scegliendo la stessa classe, basta modificare alcune caratteristiche per ottenere una storia completamente diversa. Per non parlare poi del fatto che se cambiamo razza o professione, cambiano anche le possibilità di scelta. Moltiplicate quindi le cinque razze disponibili per le otto professioni e infine per il numero di scelte possibili di ogni classe, e vi renderete conto di quante possibilità di scelta vi si possono presentare.
"Il processo di creazione del personaggio è ricco di scelte per quanto riguarda le fattezze del nostro alter ego ma sopratutto per la sua storia"
Piccolo inciso sulle classi: ce ne sono otto, alcune molto classiche, come il Ranger, il Guerriero, l'Assassino, il Negromante o il Mago, e altre più particolari, come il Mesmer, un particolare mago che utilizza le illusioni per confondere il nemico; il Guardian che è una sorta di tank/curatore votato all'aiuto del prossimo; infine l'Engineer, che combatte utilizzando macchine d'assedio, mitragliatrici, bombe e quant'altro. Insomma, potreste anche impegnarci qualche mese per capire qual è la classe che vi piace di più.
Quest personali e quest dinamiche
La prima cosa che incontrerete dopo aver creato il vostro personaggio sarà la brevissima quest iniziale, diversa per ogni razza, che ha lo scopo di farvi familiarizzare con le meccaniche di gioco, ma anche di stupirvi con qualche effetto speciale.
Nel caso dei Charr dovrete avventurarvi in una cripta per eliminare il fantasma di un condottiero umano, per i Norn dovrete uccidere un vermone degno di Dune e con gli Umani dovrete fermare l'assalto di una banda di centauri ed eliminare un enorme elementale.
Superato questo piccolo "test d'ingresso", arriva finalmente il momento di vivere la propria storia. Avendo scelto di impersonare un Ranger legato alla Ash Legion, ovvero un clan composto da spie e assassini, mi sono trovato di fronte a missioni sotto copertura, attacchi a sorpresa, giochi di potere più grandi di me e molti altri colpi di scena che preferisco non rivelarvi, per non rovinarvi il gusto della scoperta, sappiate solo che non vi annoierete di certo.
Ovviamente, per esigenze di narrazione, tutti gli eventi della vostra storia personale avvengono in una instance privata, in cui volendo potrete entrare con i vostri amici, totalmente staccata dal mondo principale. Insomma, esattamente come succede in SWTOR, quando volete far progredire le vostre vicende andate in un punto, entrate in una instance, fate la vostra quest e ne uscite quando avete finito.
Ovviamente l'intero gioco non si basa solo sulla vostra storia: intorno a voi c'è un mondo in tumulto, in cui le forze del caos tentano ogni giorno di distruggere ciò che la vostra razza ha creato, e che ha bisogno del vostro aiuto per prosperare. Per rendere l'idea di questo concetto, gli sviluppatori hanno sostituito le classiche quest di eliminazione e raccolta con la creazione di zone speciali, qualcosa di simile a quanto già visto in Warhammer, in cui vi verrà richiesto di eseguire alcuni compiti per contribuire al controllo della zona.
Ad esempio, vi potrà capitare di dover aiutare i contadini di una fattoria a spegnere dei fuochi, eliminare dei ragni che infestano la zona, contrastare gli attacchi di un gruppo di banditi a un accampamento e così via. Certo, sotto sotto si tratta sempre di uccidere tot mostri o di raccogliere determinati oggetti, ma l'influenza che ciò comporta sul mondo intorno a voi rende il tutto molto più interessante.
"Il mondo di Guild Wars 2 dà l'impressione di essere sempre in movimento"
Infatti, una volta portati a termine questi compiti verrete ricompensati con del denaro e con altri eventi che si legano a quanto avete appena fatto. Ad esempio, se respingete l'attacco di un gruppo di centauri si sbloccherà una zona in cui vi verrà chiesto di distruggere i loro accampamenti, per evitare che ritornino, oppure potreste dover liberare dei prigionieri che sono stati presi nello scontro che avete fallito, o dove avete scelto di non partecipare.
Il mondo di Guild Wars 2 dà dunque l'impressione di essere sempre in movimento, anche se credo che quando i server saranno pieni, gli sviluppatori avranno il loro bel da fare per far sì che tutti possano apprezzare a dovere queste caratteristiche, e che dovranno rendere il tutto ancora più dinamico, per non farvi restare con le mani in mano.
Mentre cercate di salvare la vostra terra un compito alla volta, potrete anche partecipare a dei mini eventi dinamici di gruppo, totalmente random, in cui tutti i presenti dovranno collaborare a uno scopo comune, sia esso l'eliminazione di un mostro particolarmente forte o la raccolta di una certa quantità di materiali. Terminato l'evento verrete ricompensati in base al vostro contributo e potrete continuare con quello che stavate facendo.
Questa filosofia di exping rappresenta una piacevole alternativa al classico sistema "vai su posto, fai la quest", a cui dovrete sottostare solo quando starete seguendo la quest-line principale, e dona al titolo, almeno al primo impatto, un certo grado di imprevedibilità, visto che non sapete mai in cosa vi potreste imbattere mentre vi spostate da un punto all'altro della mappa.
Lo sviluppo delle abilità
Parliamo adesso del sistema delle abilità, che insieme alla varietà delle storie personali rappresenta senza dubbio uno degli aspetti più interessanti e originali del gioco.
"Il sistema delle abilità rappresenta uno degli aspetti più interessanti e originali del gioco"
Come succede in ogni MMO o RPG che si rispetti, all'inizio potete contare solo su un paio di abilità, che andranno ad aumentare via via che accumulate esperienza. In Guild Wars 2 tuttavia, l'esperienza non è direttamente legata allo sviluppo di tutte le abilità di combattimento, ma solo ad alcuni poteri specifici della propria classe, tutto il resto dovrete impararlo con la pratica, esattamente come nella vita reale.
Per capirci, prendiamo il nostro Ranger Charr: il suo equipaggiamento di partenza prevede un'ascia da lancio e un'abilità base d'attacco. Utilizzando quest'ascia svilupperemo le abilità legate a quest'arma, fino a un massimo di tre. Se a quest'ascia abbiniamo una seconda ascia, le abilità aumentano di due slot, se invece ci associamo un pugnale, in questi due slot si svilupperanno due abilità diverse. Se poi decidiamo di utilizziamo un arco, le abilità cambieranno e andranno imparate di nuovo, e lo stesso vale per le armi a due mani come gli spadoni o i fucili. La crescita di queste abilità non è assolutamente legata all'esperienza, ma solo all'uso che ne fate.
"Le vostre abilità di combattimento cambieranno al variare delle armi che si tengono in mano"
Capite bene che ciò permette una varietà di approcci incredibile, visto che le vostre abilità di combattimento cambiano al variare della vostra arma principale e di ciò che avete nell'altra mano (i ranger, ad esempio, possono equipaggiare un corno da caccia con cui richiamare uccelli rapaci o fare un buff per tutto i party), moltiplicando a dismisura le variabili per ogni scontro.
Per i personaggi che si basano sulla magia la situazione è un po' diversa, visto che fanno meno affidamento sulle armi, ma niente vieta di creare un Elementalist (una delle classi caster del gioco, che combatte utilizzando i poteri di acqua, fuoco, terra e aria) che se la sappia cavare con i pugnali, abilità che potrebbe tornare utile a distanza ravvicinata.
E che fine fa l'esperienza classica? Ovviamente c'è, ma viene utilizzata in maniera diversa. A ogni livello otterrete un punto da spendere come preferite tra tutte le abilità disponibili per la vostra classe, anche se le abilità più avanzate potrebbero costare più di un punto, ma fortunatamente potrete acquistare punti ulteriori in giro per la mappa comprando oggetti o svolgendo quest specifiche. Questi punti varieranno tra quelli che potete utilizzare per le abilità, e quelli che potete utilizzare per i bonus avanzati, come un bonus al danno con armi a due mani e così via, che andranno a influenzare il vostro stile di gioco in maniera radicale.
"Non potrete usare tutte le abilità che avete ma dovrete decidere un set da impiegare"
Tuttavia non potrete utilizzare tutte le abilità che avete acquisito contemporaneamente, come fareste in qualunque MMO, ma dovrete decidere il set che volete impiegare, esattamente come fosse un equipaggiamento. Per fare un esempio, basandosi sempre sul mio ranger, dopo qualche livello le sue abilità erano una cura ad area (tra le abilità è obbligatorio averne sempre una di cura), la possibilità di piazzare una trappola piena di serpenti e un'abilità passiva che aumentava la mia velocità di spostamento.
Tuttavia, volendo avrei potuto scambiare l'abilità della trappola di serpenti con una trappola incendiaria, e l'abilità passiva della velocità con una che aumentava il danno del mio pet. Come in molte altre cose all'interno di Guild Wars 2, le possibilità sono molte, soprattutto ai livelli più alti, e starà a voi decidere come utilizzarle.
"Quando avrete terminato i punti ferita non morirete subito ma avrete la possibilità di essere riportati in vita dai vostri compagni"
Un'altra particolare meccanica riguarda la morte del vostro personaggio. Quando avrete terminato i punti ferita non morirete subito, ma avrete la possibilità di tenere duro qualche secondo e sperare che i vostri compagni, umani o gestiti dal PC, vi riportino in vita. Un po' come in Battlefield 3 quando state per morire e qualcuno vi resuscita con il defibrillatore. Se però non sarete così fortunati potrete rinascere, con piccole penalità temporanee, al più vicino punto di respawn.
Guild Wars 2 è solo innovazione, quindi? Assolutamente no, per il momento due cose sono assolutamente in linea con quanto già visto in passato: le instance e il PvP. Nel primo caso ho potuto provare un difficile dungeon di 30esimo livello dalla struttura abbastanza classica. Ci sono dei mostri sparsi in giro per la mappa, quattro o cinque boss, un boss finale e così via: niente di nuovo sul fronte occidentale, insomma.
Per quanto riguarda il PvP il discorso è lo stesso, visto che si tratta di un raid a obbiettivi in cui si devono conquistare, riparare e mantenere alcuni castelli, evitando che il raid avversario faccia lo stesso. Anche in questo caso niente di particolare, dunque.
Avrete intuito che di carne al fuoco ce n'è veramente tanta in questo Guild Wars 2, e la nostra impressione non può che essere positiva, assolutamente positiva. ArenaNet ha senza dubbio tra le mani una creazione molto particolare e ricca di potenzialità, in cui idee innovative si mescolano con il miglioramento di soluzioni già adottate altrove.
Adesso dovremo vedere quanto riusciranno a rendere interessanti e vari gli eventi dinamici, quanto e come miglioreranno la sensazione di vivere in un mondo in continuo cambiamento, che ha ancora bisogno di qualche aggiustatina, e cosa ci attende nel PvP e nelle instance, che necessitano di quel tocco in più per essere originali come il resto del gioco. Tuttavia, quello che abbiamo visto fa davvero ben sperare.