Hitman Absolution - prova
L'assassino di Io Interactive passa a Milano.
Tra un'uccisione e l'altra, è ormai trascorsa una dozzina d'anni da quando Hitman ha calcato le scene per la prima volta. In questo lungo periodo l'Agente 47 si è esibito in numerose avventure, non tutte indimenticabili a dire la verità, ma è giunto fino a noi con questo Absolution attraversando un decennio e lo ha fatto rimanendo in splendida forma.
Calvo, elegante e silenzioso come lo ricordavamo. È così che Roberto Marchesi di Io Interactive, che di Hitman Absolution è Art Drector, ci presenta il ben noto protagonista negli uffici del distributore nazionale. E quando ci viene detto che l'intenzione è di creare un gioco molto ambizioso, ci esibiamo nel nostro sorriso di cortesia.
La nostra incredulità professionale viene lentamente e sistematicamente smontata dall'ottimo Roberto, e non con promesse o cifre ma con i puri dati di fatto. Per creare ciò che avevano in mente, infatti, gli autori hanno dovuto per prima cosa alzare il livello tecnologico e, di conseguenza, creare il nuovo engine Glacier 2.
L'idea è quella di allargare il gioco, aumentarne lo scopo e soprattutto fare in modo che comunichi meglio le sue intenzioni. Ciò significa renderlo più accessibile ma non nel senso di abbassare il livello di difficoltà: il nuovo Hitman deve presentarsi con obiettivi chiari e immediatamente comprensibili.
Le tecnologie impiegate da Io Interactive hanno permesso una costruzione dei livelli in tempo reale e non più basata sulla carta. Questo ha permesso di ottenere un level design più brillante e dinamico, dove le conseguenze di ogni azione sono immediatamente visibili.
"L'idea è quella di allargare il gioco, aumentarne lo scopo e soprattutto fare in modo che comunichi meglio le sue intenzioni"
Allo stesso tempo il nuovo engine garantisce molti più personaggi contemporaneamente sullo schermo. Intere folle, in verità. Un assembramento di un migliaio di persone è una cifra ragionevole e ognuna di loro è mossa da un'IA.
Un'altra modifica sostanziale riguarda il ruolo del protagonista. Giocando a Hitman, normalmente, si impersona l'agente 47, il quale è poco più che un avatar rappresentante il giocatore. Secondo gli autori questo aspetto andava cambiato e Absolution si concentra maggiormente sul personaggio, sulla sua psicologia e sulle motivazioni che lo spingono.
Le possibilità offerte sono numerose ma gli autori non sanno come il giocatore si comporterà, quindi si è voluto dotare i personaggi con un'IA dalla personalità forte, in modo da creare situazioni interessanti. Qualunque sia lo stile che preferiamo, il gioco è pronto a realizzarlo.
Alla consueta mistura di incidenti, travestimenti, scelta tra azione pura e movimento stealth aggiungiamo improvvisazione, adattabilità e 2000 pagine di dialoghi: fatto questo avremo un'idea della mole di Hitman Absolution e del lavoro che c'è dietro.
Un gioco chiaro negli obiettivi ma piuttosto complesso nelle dinamiche, al punto di meritarsi un corposo tutorial introduttivo. È anche molto più cinematografico rispetto al passato, sia graficamente, come vedremo tra poco, sia musicalmente, con una colonna sonora dinamica che si modifica per sottolineare i diversi momenti. A questo punto della presentazione, le carte in tavola si sono fatte interessanti e aspettiamo quindi il momento di vedere come tutto questo si concretizza. Veniamo subito accontentati con la visione di un livello dal titolo Streets of Hope, a circa metà del gioco
Quella che vediamo è una pre beta build, ma l'impatto della grafica si fa già notare. Gli ambienti sono ben caratterizzati, i dettagli sono tanti, i colori accesi. Si ha la sensazione netta che anche l'aspetto visivo sia stato dotato di una personalità ben definita.
La caratteristica più evidente, pochi secondi dopo l'inizio della missione, è che ciò che bisogna fare è lampante: si tratta di assassinare cinque tizi e rapirne un altro. Come questo verrà portato a termine è un altro paio di maniche, oltre che il cuore del gioco.
"L'impatto della grafica si fa già notare. Gli ambienti sono ben caratterizzati, i dettagli sono tanti, i colori accesi"
L'interazione con l'ambiente è molto ampia. Una grande quantità di oggetti viene evidenziata dal gioco per indicarne il possibile uso. Vediamo taniche, pompe di benzina, attrezzi di qualsiasi tipo... ogni elemento suggerisce un modo di impiego alla nostra fantasia.
È chiaro fin da subito che ci sono svariati modi per ottenere lo stesso scopo. Uno dei nostri obiettivi si trova all'interno di un negozio e sarebbe meglio eliminarlo evitando troppi fastidi. Per distrarre la commessa abbiamo una quantità di opzioni.
Possiamo per esempio accendere una radio su uno scaffale e attirarla da quella parte. Sparare un colpo silenziato su una vettura parcheggiata in strada e far scattare l'antifurto così da fare uscire la ragazza. Se tutto va storto, beh, c'è sempre la soluzione estrema del colpo alla nuca.
Una volta raggiunto l'obiettivo sul tetto della casa, possiamo certo strangolare il malcapitato: con un po' di creatività in più, però, potremmo tramortirlo, appoggiare il corpo esanime alla pompa di benzina e usare un po' di C4 su tutto quanto. L'esplosione ci libererà del nemico e attirerà anche tutti gli sbirri nei paraggi, lasciandoci campo libero con il prossimo delitto.
"È chiaro fin da subito che ci sono svariati modi per ottenere lo stesso scopo"
Poco più avanti il nostro uomo si trova in un'officina. Abbiamo tramortito un meccanico per sottrargli la tuta, vediamo una chiave inglese a terra, la lanciamo sotto il ponte solleva auto, il nostro bersaglio si volta, vede la chiave, si avvicina, noi abbassiamo una leva, il ponte scende di botto, il tizio grida. Ops...
E le armi? Ci sono, ci sono. In modalità Point Shooting l'azione rallenta, si prende accuratamente la mira con un'arma silenziata e si sparano sei colpi su altrettante capocce. Quando il tempo riprende a scorrere, ci si gode una soddisfacente carneficina.
Questo dovrebbe dare l'idea della meccanica di base. La varietà è tutto, così come la possibilità di improvvisare nelle varie situazioni. Potrebbe già bastare a garantire una certa longevità ma non è che l'inizio, perché la questione dei Contratti spinge tutto più in là.
I Contratti infatti rischiano di essere il vero colpo di genio di Hitman Absolution. Sono in pratica un modo per cambiare del tutto le regole di un livello trasformandolo in una sfida del tutto inedita. Prendiamo per esempio il livello nella libreria abbandonata: lo scopo è uscire non visti.
Attivando il Contract, invece, il gioco registra ciò che facciamo e lo trasforma in un contratto. Al termine della nostra performance avremo magari eliminato l'agente al centro della stanza utilizzando un'arma da taglio mentre indossavamo il travestimento da poliziotto.
Questa partita viene salvata come un Contratto e chiunque sia connesso al gioco in modalità multiplayer potrà affrontare la stessa sfida e tentare di superarla. Quando affrontiamo un Contratto, quindi, non importa quanto potrà sembrare difficile: qualcuno lo ha già fatto prima di noi e ci sfida a fare lo stesso.
Ogni Contratto è composto da tre fasi: eliminare l'obiettivo, fuggire dal livello, incassare la ricompensa. Il denaro guadagnato servirà poi per acquistare altre armi, equipaggiamento, travestimenti e così via.
"Ogni Contratto è composto da tre fasi: eliminare l'obiettivo, fuggire dal livello, incassare la ricompensa"
I Contratti sono disponibili sin dall'inizio del gioco e sono gli stessi autori a spronarci. Chiunque è un bersaglio, crea il tuo Contratto e poi condividi la sfida con gli altri. Un sistema di rating definirà i Contratti meglio riusciti e più divertenti da giocare. Ci sono anche delle leaderboard che definiranno gli assassini più abili e creativi.
La carne al fuoco c'è e sembra essere di ottima qualità. Il gioco si presenta con tutte le carte in regola per riportare l'Agente 47 alla ribalta e anche per introdurre qualche idea originale, il che è sempre un aspetto da accogliere con entusiasmo.
Hitman Absolution uscirà il 20 novembre per PC, PS3 e Xbox 360.