Indiegamer #5 - articolo
Amnesia: A Machine for Pigs, République, Krautscape, Mirage.
Amnesia: A Machine for Pigs
Arrivato nel 2010 dopo gli ottimi episodi della serie Penumbra, Amnesia: The Dark Descent si è rivelato come uno dei migliori survival horror degli ultimi anni, o "horror adventure", come solitamente lo definiscono gli stessi sviluppatori.
Ad un paio d'anni di distanza l'annuncio del seguito, sottotitolato Amnesia: A Machine for Pigs e stato affidato al team The Chinese Room, già autori di alcuni mod per Half-Life 2, uno dei quali, Dear Esther, è diventato poi un prodotto commerciale.
Amnesia: A Machine for Pigs non è pensato come seguito diretto del precedente capitolo ma, pur ambientato nello stesso universo, avrà una storia tutta nuova, dove l'industriale Oswald Mandus, ritornato da una tragica spedizione in Messico, si ritrova costretto a letto da una misteriosa malattia che gli causa febbre alta e terribili incubi che coinvolgono oscuri macchinari. Non è in grado di dire quanto tempo sia passato quando riprende conoscenza, ma il mondo intorno a lui pare cambiato.
Ancora una volta il gioco sarà in prima persona, gli enigmi saranno parte centrare del gameplay tanto quanto le situazioni disturbanti e terrificanti, mentre l'azione si sposta dalla Prussia alla Londra del 1899, mantenendo le atmosfere gotiche ma con influenze steampunk per via dei numerosi macchinari nel gioco.
Nel breve teaser trailer si può notare come, a differenza del precedente episodio, saranno presenti anche ambientazioni all'aperto fra le strade della capitale britannica e ritorna il sistema di sanità mentale, per cui il buio e l'orrore alterano la visuale e spaventano il protagonista, facendo aumentare il rischio di essere scoperti. Non è chiaro se tale sistema verrà ripreso in maniera identica o ci saranno differenze rispetto a quanto visto in The Dark Descent.
"Non ci sarà alcun sistema di combattimento: i mostri andranno evitati standone alla larga o nascondendosi"
Gli sviluppatori hanno però assicurato che, anche in questo caso, non ci sarà alcun sistema di combattimento: i mostri che infestano il mondo di Amnesia: The Dark Descent andranno dunque evitati standone alla larga o nascondendosi in un isolato angolo buio quando si fanno troppo vicini, senza mai avere la certezza di essere al sicuro.
In cosa consiste la "Machine for Pigs", qual è il suo ruolo all'interno della storia e cosa è andato storto nella spedizione in Messico, sarà possibile scoprirlo solo nei primi mesi del 2013 quando Amnesia: The Dark Descent sarà rilasciato per PC, Mac e Linux.
République
République nasce come progetto pensato specificatamente per i tablet, un videogioco di alto profilo che tragga vantaggio dall'interfaccia touch, distaccandosi così da gran parte dei giochi che si trovano per queste piattaforme, dalla struttura generalmente molto semplice o con un sistema di controllo che tenta di replicare il pad.
Per questo motivo è stata lanciata una campagna Kickstarter, poi conclusa con successo, che ha permesso tra le altre cose di aggiungere una versione PC/Mac del gioco, anch'essa dotata di un'interfaccia pensata ad-hoc e non una semplice trasposizione di quella proposta su tablet.
"La principale ispirazione del gioco è il famoso romanzo di George Orwell, 1984"
La principale ispirazione del gioco, a detta degli sviluppatori, è il famoso romanzo di George Orwell, 1984, non solo per ciò che riguarda la trama, ma per il gameplay stesso di République.
Protagonista sarà Hope, una giovane donna che vive in un mondo strettamente sorvegliato da un potere totalitario, ma il nostro compito non sarà metterci nei suoi panni: dovremo infatti aiutarla a fuggire dall'oppressione del controllo continuo, introducendoci nei sistemi informatici e prendendo il controllo dei sistemi di sorveglianza, delle luci, degli ascensori, in modo da consentire il passaggio della ragazza.
Quindi, per certi versi, il giocatore è chiamato a calarsi nel ruolo del Grande Fratello, espressione coniata proprio da Orwell nel suo libro, ma con il compito di proteggere Hope da trappole e insidie, in un gameplay che gli autori definiscono un ibrido tra stealth e survival.
Particolare attenzione è stata riposta nella caratterizzazione della protagonista, partendo sin da subito con l'idea di distaccarsi dal prototipo femminile nei videogiochi per creare un personaggio credibile ed intelligente, con cui creare un rapporto empatico, non un pupazzo da controllare.
Il concetto di base, in sé, non è nuovo e ricorda Sleepwalker, gioco di una ventina di anni fa in cui il protagonista è un ragazzo sonnambulo e il giocatore impersona il suo cane, con lo scopo di evitare qualsiasi pericolo si ponga davanti al cammino del giovane. In questo caso, però, l'idea si è evoluta non poco e propone una prospettiva nuova, un gameplay sicuramente inusuale.
"Il concetto di base ricorda Sleepwalker, gioco di una ventina di anni fa"
L'uscita è prevista per il periodo estivo del prossimo anno e, data la natura del progetto, partito come titolo mobile, è probabile che vedremo République prima su iOS e solo successivamente su PC e Mac.
Krautscape
L'idea dietro Krautscape è quella di proporre qualcosa di nuovo e di diverso nel panorama dei giochi di corsa arcade futuristici, un genere non certo affollato ultimamente, con Sony che distribuisce nuovi Wipeout con il contagocce e Nintendo che pare aver messo da parte la sua storica serie F-Zero.
Krautscape, dal canto suo, cerca di distaccarsi dai titoli su citati proponendo un titolo multiplayer in cui i tracciati sono generati dinamicamente durante la gare grazie ad un sistema curioso per cui è il pilota al comando a decidere la direzione della sezione successiva.
Posizionandosi su una delle cinque sezioni colorate in cui è divisa la pista, infatti, il giocatore deciderà dove dirigersi seguendo semplici regole: correndo lungo corridoio rosso a sinistra verrà creata una curva secca a sinistra; il corridoio blu sulla sinistra, invece, creerà una curva morbida a sinistra, con una situazione speculare sul lato destro; il corridoio giallo centrale, infine, farà apparire un rettilineo.
"In Krautscape i tracciati sono generati dinamicamente durante la gare"
Scopo del gioco sarà quello di guadagnare punti raggiungendo per primo il checkpoint, pertanto la direzione del tracciato, per quanto libera, dovrà in ogni caso giungere ad un punto prestabilito, indicato da una freccia.
Per guadagnare la prima posizione sarà inoltre possibile spiccare il volo e tagliare intere sezioni del circuito (sempre che questo sia già stato creato, naturalmente), aggiungendo un'ulteriore componente tattica alle gare.
A giudicare dall'unico filmato al momento disponibile saranno presenti anche strettoie, ostacoli, giri della morte e quant'altro possa essere utile a dare varietà in un gioco che già dalle premesse sembra voler offrire un'esperienza unica ad ogni partita.
Lo stile grafico è intrigante: con un numero di poligoni volutamente basso, i tracciati dai colori accesi sfilano in un ambiente psichedelico, a tratti surreale, quasi ci si trovasse in una sorta di limbo dell'automobilismo, con un accompagnamento musicale davvero azzeccato
Per chi fosse curioso Krautscape ha anche una storia, dietro, in cui l'inventore tedesco Dr. Konrad von Krautkopf, intorno al 1880, inventa delle macchine, chiamate Krautos, capaci di viaggiare a velocità incredibili e persino di volare, ma non riesce a mantenerle in funzione all'interno delle leggi della fisica che conosciamo. Al che crea un sistema, il Krautscape, in cui le Krautos potevano controllare le strade su cui si muovevano, aggirando le limitazioni delle vie di comunicazione del diciannovesimo secolo.
"Lo stile grafico è intrigante, con un numero di poligoni volutamente basso e i tracciati dai colori accesi"
Pare, tra l'altro, che il Dr. Krautkopf fosse buon amico di Carl Benz e gli rivelò la sua scoperta. Egli, alla morte dell'inventore, prese possesso dei suoi piani ma, non riuscendo a comprenderne appieno tutti i dettagli, dovette limitarsi a qualcosa di più semplice e creò l'automobile.
Quando Krautscape uscirà è difficile dirlo. Il gioco è in sviluppo su PC e Mac da parte di due persone, gli svizzeri Mario von Rickenbach e Michael Burgdorfer, con la collaborazione di Phil McCammon per gli effetti sonori e la musica.
Mirage
Per concludere, una breve segnalazione di un videogioco decisamente unico, almeno dal punto di vista estetico.
In via di sviluppo da parte di Mario von Rickenbach (vedi Krautscape), Mirage narra di un cappello che trova un piede umano e tenta di farlo funzionare, iniziando così ad esplorare il mondo cercando di imitare il suo creatore. Proseguendo nel viaggio lo strano essere potrà comporsi di varie parti del corpo umano e percepire il mondo intorno a sé in maniera diversa.
"Mirage ha un fascino del tutto particolare e surreale, chiaramente ispirato a Terry Gilliam"
Catalogare questo gioco, allo stato attuale, è un'impresa. Lo stesso autore parla di un titolo sperimentale ma nonostante si faccia fatica a capire di cosa si tratti, non si può negare abbia un fascino del tutto particolare e surreale, chiaramente ispirato ai cortometraggi animati di Terry Gilliam.