Kingdoms of Amalur: Reckoning
Eurogamer.it vola a Londra a provarlo!
L'unica nota stonata è lo scudo, almeno finché non avrete imparato il contrattacco, perché è impossibile alternate parate e risposte con una certa velocità, e questo vi espone troppo ai colpi degli avversari.
Tanto vale quindi lasciarlo perdere e bersi una pozione in più dopo gli scontri; e se proprio la situazione si dovesse mettere male, ogni tanto potrete contare sulle Reckoning Moves, uno dei momenti più spettacolari del gioco.
Mentre vi picchierete, infatti, oltre alle barre relative a salute e mana, ci sarà un terzo indicatore che crescerà via via che menerete fendenti agli avversari. Quando la barra di questo indicatore sarà completamente piena, potrete attivare una sorta di bullet time che vi permetterà di eliminare con facilità anche gruppi di nemici molto numerosi.
Inoltre, quando questa abilità speciale starà per finire, potrete effettuare una Reckoning Move, una mossa speciale molto cruenta che, oltre a essere un ottimo metodo per uccidere i nemici più pericolosi, moltiplicherà i punti esperienza relativi all'uccisione.
Tutto bello e tutto bene quindi? Si e no, perché al di là dell'esperienza di Rolston nel settore, degli oltre diecimila anni di background storico scritti da Salvatore, che faranno la felicità di chi ama leggersi pagine e pagine di storia, e della consulenza di McFarlane per tutto ciò che riguarda la grafica e le animazioni, al momento il gioco pare purtroppo mancare una certa coerenza narrativa e, soprattutto, un fattore imprescindibile per ogni RPG. Volendo utilizzare un termine inglese, a Kingdom of Amalur: Reckoning manca l'"epicness".
Vediamola da un punto di vista più personale. Non so se questa sensazione derivi dal fatto di aver provato soltanto le prime ore di gioco (e molto probabilmente è così), in cui ho passato la maggior parte del tempo a uccidere ragni in un bosco incantato e ho visitato un paio di dungeon abitati da coboldi e bestie varie.
Sono certo che la storia riserverà interessanti colpi di scena, ma è anche vero che in 4 ore il gioco non mi ha mai fatto dire "wow". Ma volendo usare un paragone cinematrografico, un film che parte lento può tranquillamente trasformarsi in una storia eccezionale, chi lo sa.
Dunque ci troviamo di fronte a un titolo enorme. Tantissime locazioni da visitare, quest da completare e armi da trovare, inserite in una storia che potrete affrontare come più vi piace, e che vi terrà impegnati per un numero di ore che supera abbondantemente il centinaio.
Manca ancora del tempo all'uscita del gioco e sono sicuro che Kingdoms of Amalur: Reckoning abbia ancora molti assi nella manica, chissà quali avventure e quali mostri dovranno affrontare gli avventurieri che decideranno di cal. Lo status di capolavoro pare essere dietro l'angolo, c'è solo bisogno di un pizzico di "wow" in più.
Kingdoms of Amalur: Reckoning sarà disponibile per PC, Xbox 360 e PlayStation 3 dal 10 febbraio 2012.