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Kingdoms of Amalur: Reckoning - hands on

Siamo andati a Londra per provare i livelli più avanzati. E abbiamo anche intervistato il Lead Designer!

È già disponibile la guida di Kingdoms of Amalur: Reckoning di Eurogamer.it, che verrà costantemente aggiornata nei prossimi giorni con trucchi, strategie e il walkthrough completo del gioco.

Tra un sorso di Earl Grey e qualche amabile biscottino al burro, la nostra gita fuori porta in quel di Londra ci ha permesso di osservare più da vicino Kingdoms of Amalur: Reckoning, l'atteso action RPG medieval/fantasy di Electronic Arts disponibile dalla prima settimana di febbraio per PS3, Xbox 360 e PC.

Se per qualche oscura ragione il nome Amalur non dovesse suonarvi così familiare e le "carte del Destino" vi facessero pensare ad uno di quei cartomanti da baraccone che si vedono a tarda notte nelle televisioni di infima lega, vi consiglio caldamente di leggere l'esaustiva anteprima del buon Davide Persiani, che dissiperà ogni dubbio sulle principali meccaniche di gioco e sulle potenzialità di una IP che, sin da suo esordio, ha fatto parlare parecchio di sé.

Riuscire a descrivere Balor, il boss della nostra quest londinese, è un'impresa difficile. Di sicuro, è uno dei mostri più brutti mai creati !

In occasione del press tour di EA cui siamo stati gentilmente invitati, abbiamo potuto saggiare ulteriormente la bontà di questo titolo, la cui demo è apparsa su PSN e Xbox Live nel corso della settimana appena trascorsa. Una manciata di missioni secondarie e un assaggio avanzato della quest principale hanno caratterizzato questa preview demo esclusiva, disponibile per l'occasione nelle vesti console e PC.

Mouse e tastiera alla mano, ci siamo nuovamente immersi nelle belligeranti terre di Kingdoms of Amalur: Reckoning per gustarci un altro tassello di questo RPG dal pedigree illustre, nei panni di un possente guerriero di livello 21 intento a liberare la propria città dall'invasione nemica.

La missione provata, Breaking the Siege, ci catapulta nel cuore di una Mel Senshir straziata dalla battaglia in corso contro le forze oscure, capitanate dal terribile Signore dei Niskaru, Balor. Un po' come succede nell'indimenticabile battaglia al Fosso di Helm ne Il Signore degli Anelli, da novelli Aragorn il nostro compito sarà quello di resistere all'assalto nemico muovendoci tra le mura e le stanze della roccaforte cittadina, letteralmente invasa da troll, stregoni, arcieri e guerrieri armati di tutto punto, sino a giungere allo scontro vero e proprio con Balor: e qui preparatevi al peggio, trattandosi di un vermone artigliato grande come una montagna, capace di sputar fuoco dalla sua boccaccia e di distruggere ogni cosa gli si ponga dinnanzi.

"Ci siamo nuovamente immersi nelle terre di Amalur per provare il gioco nei panni di un possente guerriero di livello 21..."

A tirare le redini strategiche della baracca ci pensa Owayglin, comandante di Mel Senshir, che affida a noi e alla letale Tilera il compito di arginare l'attacco nemico e mettere a tacere per sempre il perfido Balor. Le strade dei due combattenti sono destinate a dividersi rapidamente per poi ricongiungersi nel finale in una drammatica quanto epica cut-scene: ritrovatosi così alla guida di un misero gruppetto di soldati (nel mio caso, passati a miglior vita prima ancora che me ne potessi accorgere), il nostro alter-ego parte alla ricerca della bestia immonda, spalleggiata da creature agguerrite ben disposte a facilitarci il trapasso.

Il Troll, una simpatica creatura che scorrazza qua e là nella terra di Amalur, spesso invocata da uno stregone.

La presenza di questo discreto set di nemici, caratterizzati ciascuno da abilità e tecniche differenti, ha permesso di osservare nuovamente la componente action, particolarmente reattiva e precisa anche nella sua variante per personal computer, e come essa si mescoli armoniosamente con l'impianto ruolistico del titolo.

Certo, il personaggio già doverosamente livellato ci ha permesso di superare quasi indenni parte degli scontri proposti, boss fight inclusa: tuttavia, le meccaniche di gioco risultano gradevoli e particolarmente naturali, permettendo anche al giocatore meno smaliziato di alternare rapidamente attacchi primari (spadone, martello di guerra) e incantesimi (ad esempio, l'utilissimo "laccio a distanza" che permette di catturare nemici e trascinarli storditi di fronte al giocatore) muovendosi con disinvoltura all'interno di un inventario ragguardevole, assai generoso in quanto a pozioni, equipaggiamenti, e sortilegi vari e destinato a crescere rapidamente grazie all'immancabile grinding.

Una volta padroneggiata la schivata laterale e appresa la gestione di pozioni curative, offensive e difensive, sconfiggere Balor diventa una mera questione di tempismo, un compito ulteriormente facilitato dal ricorso nemico a pattern intuibili: schivare l'onda di fuoco, evitare gli artigli e, una volta andati a vuoto e conficcati al suolo, colpirli ripetutamente sino a stordire l'animalaccio, che cadrà sul volto (suo punto debole principale).

Vale però la pena sottolineare che, in condizioni di gioco "normali" e con un personaggio meno skillato, anche solo raggiungere la suggestiva location della battaglia conclusiva richiederà uno sforzo maggiore e un conseguente "spreco" di ampolle curative: per questa volta, EA ci ha trattato con un occhio di riguardo…

"Le meccaniche di gioco risultano gradevoli e naturali, permettendo di alternare rapidamente attacchi primari e incantesimi "

Senza addentrarmi ulteriormente nelle complesse dinamiche di Kingdoms of Amalur: Reckoning, un compito che lascio più che volentieri al fortunato recensore del codice completo, vi lascio in compagnia della nostra recente intervista a Ian Frazier, Lead Designer del gioco, condotta invece dal prode "Kommissario" Cucchiarelli. Un piccolo, ultimo antipasto prima del tanto atteso 10 Febbraio…

Eurogamer Si dice che inizialmente Kingdoms of Amalur: Reckoning fosse stato pensato come MMO: è vero? In caso affermativo, perché avete cambiato idea?
Ian Frazier

No, non è vero, ma c'è una ragione per cui molte persone hanno avuto questa sensazione che è poi diventata addirittura un rumor. Qualche anno fa Curt Schilling fondò il team 38 Studios che, insieme a R.A. Salvatore e Todd McFarlane, iniziò a creare il mondo fantasy di Amalur. Quel mondo iniziò a prendere forma e in effetti venne iniziata la pre-produzione di un MMO in esso ambientato.

Il protagonista della nostra prova, un paladino di livello 21, chiamato a liberare Mel Senshir dalle forze del male!

"Nel frattempo 38 Studios sta andando avanti con i lavori sul proprio MMO ambientato ad Amalur"

Nel frattempo Big Huge Games (che a quel tempo era di proprietà di THQ) era al lavoro su un action-GDR open world per Xbox 360, PS3 e PC. Abbiamo lavorato a quel gioco per anni, cambiandogli il nome varie volte (prima si chiamava Crucible, poi Ascendant) e costruendo lentamente un sistema di loot in stile Diablo, abbinato a combattimenti che ricordavano quelli di God of War. Purtroppo nel momento decisivo, THQ navigava in cattive acque e decise di vendere il team. Fu proprio Curt ad acquistare la BHG, eccitato dal progetto che stavamo portando avanti.

Prendemmo tutta la tecnologia e i tool che avevamo usato fino a quel momento e li mettemmo al servizio di un nuovo titolo, un gioco che avrebbe preso il meglio dal nostro vecchio progetto e che sarebbe stato ambientato proprio nell'universo di Amalur. Così nacque Reckoning.

Siamo davvero ansiosi di scoprire cosa il pubblico penserà del gioco, ma nel frattempo 38 Studios sta andando avanti con i lavori sul proprio MMO ambientato ad Amalur, sul quale però non possiamo ancora svelare alcun dettaglio. Ci limitiamo a dire che se vi piacerà Reckoning, dovrete per forza tenere d'occhio quest'altro progetto.

Eurogamer Il Destiny System è una delle feature più interessanti. In sostanza, è una sorta di sistema di classi dinamico. Come mai avete scelto un approccio del genere piuttosto che uniformarvi agli standard di quasi tutti gli altri GDR?
Una maga mostra tutta la sua potenza in questa immagine.
Ian Frazier

Sono un fan sfegatato di qualsiasi cosa abbia a che fare con i giochi di ruolo e quindi non posso non amare le tradizioni di questo genere, in particolare quelle riguardanti il sistema delle classi. Mi piace l'idea di avere un ruolo preciso da rivestire in un mondo di fantasia, è qualcosa che mi consente di capire meglio l'identità del mio personaggio, quello che voglio farlo diventare. Tutti i GDR che evitano un qualsiasi sistema di classi hanno secondo me gravi pecche, perché rischiano di far diventare i loro protagonisti degli esseri senza identità.

"Le informazioni a disposizione quando si inizia un'avventura sono troppo poche per prendere decisioni sull'evoluzione del personaggio"

Detto questo, ci sono comunque un paio di cose che non amo nel tradizionale approccio dei GDR alle classi di personaggi e alla loro evoluzione nel corso della storia.

La prima di queste è anche quella che mi fa andare letteralmente fuori di testa. Perché chiedermi di prendere decisioni importanti, fondamentali addirittura, quando ancora non ho la minima idea di cosa affronterò, di cosa farò nel gioco? Pur essendo un giocatore esperto, in alcuni titoli mi capita ancora di scegliere una classe che poi andando avanti si rivela tutt'altro che divertente da giocare.

Le informazioni a disposizione quando si inizia un'avventura sono troppo poche per prendere decisioni di questo tipo. Quante volte vi è capitato, ad esempio, di essere attratti dalla descrizione di una classe nella schermata iniziale e di esservi pentiti della scelta dopo appena una decina di ore di gioco? Sinceramente non volevo che Reckoning desse queste sensazioni ai giocatori.

Scopriamo il sistema di combattimento del gioco.

Il secondo problema è che praticamente tutti gli appassionati di GDR del mondo sanno che per godersi al meglio un gioco del genere è sempre meglio concentrarsi su un numero limitato di abilità/attributi, per farli crescere al massimo livello. Essere un personaggio capace di usare 1000 poteri senza conoscerne a fondo nessuno è una cosa che ho sempre odiato. Tuttavia molti giocatori amano sperimentare, provare una larga varietà di armi, magie e abilità... e noi non volevamo che questo desiderio venisse punito.

"Il Destiny System è nato proprio per consentire al giocatore di mantenere il focus sugli aspetti principali della propria classe"

Il Destiny System è nato proprio per questo, per consentire al giocatore di mantenere il focus sugli aspetti principali della propria classe, permettendogli al tempo stesso di plasmare il personaggio in base alle preferenze e al modo di giocare.

Eurogamer Come avete "incastrato" il lavoro di Todd MacFarlane nello sviluppo di Kingdoms of Amalur: Reckoning? È una di quelle persone a cui piace seguire il lavoro giorno per giorno o spunta di tanto in tanto negli studi per dare il suo apporto e i suoi suggerimenti?
Questo che stiamo combattendo in questo momento non è una trollface su quattro zampe ma nientemeno che il temibile Niskaru.
Ian Frazier

Todd viene di tanto in tanto negli uffici, ma di solito lavoriamo con lui tramite video-conferenza. In questo modo è più facile per lui tenersi in contatto con Tim Coman (Art Director di Big Huge Games, ndR) e con l'intero team artistico. Ci fornisce feedback sul lavoro svolto fino a quel momento e nuove idee per ogni singolo aspetto del gioco, dalle ambientazioni alle animazioni che un attacco finale dovrebbe avere. Ovviamente l'apporto maggiore ci viene dato nell'ambito del design delle creature, il cui look ha beneficiato dell'enorme esperienza che Todd ha accumulato nel suo lavoro.

Eurogamer Che ci dici invece del lavoro di R.A. Salvatore? Il suo talento da scrittore "classico" si è adattato bene al mondo dei videogiochi?
Ian Frazier

Robert è stato coinvolto nello sviluppo di Reckoning in molteplici modi, ma il suo contributo maggiore l'ha fornito creando la "Bibbia" su cui poi abbiamo costruito il mondo Amalur. Era un documento enorme, che raccontava la genesi di questo universo, delineandone circa 10.000 anni di storia e descrivendone i fatti in termini estremamente dettagliati e comprensibili.

Tanto per fare un esempio, è arrivato a descrivere come un Jotturn, una creatura simile ad un orco, reagisce di fronte ad un Almain, una delle razze umane giocabili in Reckoning. Ma non si è limitato a pochi particolari, ci ha anche raccontato i "perché" di tali reazioni e la storia che ha portato ad esse. L'esperienza di Salvatore nel suo lavoro ci ha permesso di creare un modo al tempo stesso fantastico ma credibile.

"R.A. Salvatore ha creato la "Bibbia di Amalur", un documento enorme che delinea circa 10.000 anni di storia"

Eurogamer Da dove avete preso ispirazione per le principali meccaniche di gameplay di Reckoning?
Ian Frazier

Sono arrivate dalle fonti più disparate e ogni designer ha dato il suo contributo alla causa. Chi si è occupato dei combattimenti, ad esempio, ha preso spunto da giochi come God of War, Devil May Cry, Bayonetta e addirittura Secret of Mana. Per quanto mi riguarda, penso che grandissime ispirazioni mi siano arrivate da giochi come il primo Deus Ex, Planescape: Torment e dalla serie Ultim.

Eurogamer Quanto c'è di lineare e quanto di "aperto" nel gameplay di un gioco come Kingdoms of Amalur: Reckoning?
Il Guerriero possiede attacchi lenti ma devastanti: proprio quello che ci vuole con un avversario come questo...
Ian Frazier

Questa è una risposta piuttosto difficile visto che fin dall'inizio era nostra intenzione fare entrambe le cose. L'obiettivo primario era di dare al giocatore il ruolo centrale della storia, senza troppe variazioni, ma ovviamente molte delle caratteristiche che abbiamo inserito nel gioco faranno sì che le esperienze di ognuno siano diverse.

"Realizzare una modalità multiplayer per Reckoning è una cosa che abbiamo escluso fin dall'inizio"

Molto dipende da come Reckoning viene giocato. Se si vuole un'esperienza lineare ma più potente e "concentrata", si può seguire la main quest, mentre se si cerca più libertà, girare per il mondo di Kingdoms of Amalur: Reckoning fornisce numerose opportunità agli avventurieri più coraggiosi e intraprendenti.

Eurogamer Perché avete deciso di non includere una modalità multiplayer coop nel gioco? Negli ultimi tempi è di gran moda e quasi tutti i giochi ne hanno una...
Ian Frazier

Realizzare una modalità multiplayer per Reckoning è una cosa che abbiamo escluso fin dall'inizio. Semplicemente non ci interessava, principalmente perché, come vi dicevo, c'è già qualcuno che sta sviluppando un MMO ambientato nel mondo di Amalur. In seconda battuta abbiamo preso questa decisione perché ci piaceva l'idea di raccontare una sola storia, di una sola persona immersa in questo mondo e intenta a creare il suo destino. Infine era nostra intenzione concentrare tutte le nostre risorse, umane ed economiche, nel creare la migliore esperienza single-player possibile.

Non penso che il pubblico rimarrà deluso da questa "mancanza". Alcuni nei mesi passati ci hanno espresso il desiderio di vedere una modalità co-op nel gioco, ma penso che alla fine la stragrande maggioranza apprezzerà lo stile e le caratteristiche che abbiamo voluto dare a Reckoning.

Kingdoms of Amalur: Reckoning possiede un interessante sistema di crafting e di skill. Vediamole in questo filmato.

"La qualità dei combattimenti che vivrete in Reckoning verrà riconosciuta da tutti e consentirà al gioco di emergere"

Eurogamer Dare vita ad una nuova serie, una nuova proprietà intellettuale, di questi tempi è un vero e proprio rischio. Avete di fronte a voi una concorrenza spietata che farà di tutto per mettervi i bastoni tra le ruote. Quali pensate siano le migliori armi a disposizione di Kingdom of Amalur per attrarre il pubblico?
Ian Frazier

Per prima cosa penso che la qualità dei combattimenti che vivrete in Reckoning verrà riconosciuta da tutti e consentirà al gioco di emergere subito tra la folla. Penso che il pubblico amerà il tipo d'azione che abbiamo ideato e la sua intensità, così come gli elementi GDR.

In secondo luogo ritengo che il nostro approccio alla crescita del personaggio con il Destiny System sia qualcosa di mai visto prima, che renderà i giocatori molto, molto felici. Combinato con il robusto sistema di "loot" che abbiamo creato, darà vita ad un'esperienza intensa e al tempo stesso flessibile per ogni tipo di giocatore, sia esperto che neofita.

Terzo, ma non meno rilevante, ritengo che la grandezza e la ricchezza del mondo che abbiamo creato lascerà tutti a bocca aperta. Sarete ansiosi di scoprire cosa si nasconde dietro ogni angolo e la storia che farà da sfondo al tutto vi catturerà dal primo minuto all'ultimo. Stiamo parlando di decine, se non centinaia di ore di gameplay... Reckoning varrà molto più dei soldi che spenderete per averlo.

Ah, naturalmente manca la cosa più importante: sarà dannatamente divertente!