Kung-Fu High Impact - review
Togliere la cera e mettere la cera è più facile con Kinect.
Il mio primo "incontro" coi ragazzi di Virtual Air Guitar risale a circa un anno fa, quando Kung-Fu Live apparve timidamente nei meandri del PSN cercando di regalare un'esperienza dal sapore Kinect ai possessori di EyeCam. La ricetta di arti marziali digitali e cazzotti reali non impiegò troppo tempo a scatenare le fantasie del sottoscritto, che pur scontrandosi con un titolo dagli innegabili difetti tecnologici (identificazione articolare in primis), non riuscì a trattenersi dal tirare pugni e calci all'aria per un intero weekend.
Qualche acciacco e svariati danni domestici non sono però bastati a tenermi a debita distanza da Kung-Fu High Impact, nuova incarnazione Kinect-only che sigla il passaggio dall'incerta acquisizione bidimensionale del corpo (vero tallone d'Achille della versione Playstation) alle potenzialità tridimensionali del sensore Microsoft. E dopo un'intera notte di gioco, un salotto ridotto ad un campo di battaglia e un dolore diffuso che temo mi accompagnerà per tutta la prossima settimana, vale la pena fare una precisazione: se state cercando una diavoleria capace di farvi sudare come dei grizzly in pieno agosto e guadagnare preziosi punti per la prova costume, forse avete trovato quello che fa per voi.
Kung-Fu High Impact si presenta come la rivisitazione motion-controlled del classico picchiaduro a scorrimento, con il giocatore letteralmente catapultato dentro lo schermo e impegnato in una strenua battaglia contro le forze del male, comandate da un atavico mostro desideroso - ma tu guarda - di radere al suolo l'intero pianeta. Come potrà mai un semplice commesso di un negozio di fumetti salvare i terrestri da un demone apparentemente imbattibile? Semplice: sferrando pugni, calci e sgomitate come un novello Bruce Lee.
"La peculiarità di Kung-Fu High Impact risiede nell'utilizzo del corpo del giocatore, che dovrà districarsi tra attacchi, salti, schivate e parate."
La peculiarità del titolo finlandese risiede proprio nell'utilizzo totale del corpo del giocatore, che dovrà districarsi tra attacchi, salti, schivate e parate nel tentativo di arginare le orde nemiche disseminate nei 16 livelli proposti. L'azione di gioco è brillante e immediata, pervasa da un senso di ilarità generale che raggiunge il proprio apice nelle varie mosse speciali (DragonBall docet) che il nostro alter-ego scoprirà nel proseguo dell'avventura. Basterà perpetuare una determinata posizione (indicata da un'apposita icona nell'angolo superiore dello schermo) per un paio di secondi per assistere alla spassosa animazione associata, con conseguente eliminazione dei nemici su schermo e pioggia di punti.
L'acquisizione dei movimenti del corpo raggiunge livelli complessivamente soddisfacenti anche nelle fasi più concitate, ovviamente a patto di restare all'interno del campo visivo di Kinect - a tal riguardo, sarebbe ideale disporre di un'area spaziosa e possibilmente sgombra. Certo, le mosse più elaborate e fantasiose non sempre vengono riproposte pedissequamente su schermo, ma i problemi di angoli morti e di inspiegabili pugni che divenivano calci visti su PS3 sono, fortunatamente, un brutto ricordo.
Un po' meno precisa invece è la determinazione dell'immagine del giocatore, che soffre di evidenti problemi al bordo e di un rumore di fondo non indifferente. Un difetto che non pesa eccessivamente nelle fasi di combattimento (sarete troppo impegnati a scazzottare l'etere per accorgervene), ma si fa sentire con più incisività nelle divertenti cut-scene che alternano i livelli, durante le quali ci verrà richiesto di assumere specifiche pose che verranno fotografate e inserite nelle strisce del fumetto narrante. Ancora una volta, la bontà di questa fase di identificazione è strettamente legata alle condizioni ambientali del salotto quali luminosità, spazio, distanza dal sensore.
"Il livello di sfida finisce per appiattirsi inesorabilmente superata la prima manciata di livelli. "
Se dal lato tecnologico posso comunque ritenermi soddisfatto, non posso dire lo stesso parlando della calibrazione del gameplay. Superato l'esaustivo tutorial in italiano e presa dimestichezza con i rudimenti della parata/schivata, il livello di sfida finisce per appiattirsi inesorabilmente superata la prima manciata di livelli. I nemici affrontati, che vanno da degli inguardabili combattenti con maschere azteche ai ninja, passando per gli immancabili zombie, presentano un pattern similare e alla lunga prevedibile, che si dimostra pericoloso solo nei rari attacchi di gruppo: nulla che un salto mortale con annesso attacco volante non possa sistemare definitivamente. Lo stesso vale per le immancabili boss-fight, esilaranti ed eccellenti dal punto di vista estetico ma che, amaramente, richiederanno un tributo quantificabile in non più di un paio di Game Over prima di essere affrontate con tranquillità.
Se a questo aggiungiamo una longevità che si assesta tra le 4 e le 5 ore a difficoltà normale (i 16 livelli non brillano per estensione e varietà), capirete da soli che raggiungere l'endgame non ruberà troppo tempo anche al giocatore meno atletico. Facilità e scarsa longevità, comunque, non vi esuleranno certo dal sudare sette camicie e dal ridurre i vostri muscoli a dei colabrodi doloranti: dal tutorial ai titoli di coda, le uniche brevi soste a vostra disposizione saranno le citate cut-scene, durante le quali dovrete comunque assumere pose ingarbugliate e imbarazzanti nell'arco di pochi secondi. Un bel respiro e via, l'allenamento continua.
Kung-Fu High Impact si dimostra generoso in quanto a modalità di gioco: a fianco della Main Story analizzata sinora, sarà possibile mettere a dura prova la propria resistenza con la celebre Survival Mode, cercando di resistere il più a lungo possibile all'attacco di un numero infinito di nemici. Gli amanti delle sfide estreme potranno inoltre creare combattimenti personalizzati, andando a decidere arena di gioco, tipo e numero di nemici e difficoltà.
"Sul fronte multiplayer il gioco permette a un massimo di 4 persone armate di pad di vestire i panni dei cattivi per combattere il quinto gestito col Kinect."
Sul fronte multiplayer, il titolo implementa un'atipica modalità 4 vs 1 locale, che permette a un massimo di 4 combattenti da salotto armati di pad di vestire i panni dei cattivi e ad un quinto, gestito col Kinect, di trasformarsi nell'eroe di turno. Per prevenire inaspettate degenze nei reparti ortopedici non è possibile affrontare l'avventura in una coop per due persone interamente gestita dal sensore di Redmon: una scelta che ritengo più che sensata sia in termini di giocabilità (tranquilli, soffrirete abbastanza anche da soli), sia logistici. Peccato per l'assenza di un multi online via Xbox Live, che si limita solo alla condivisione delle classifiche dei punteggi/tempi suddivise per livello.
Con una direzione artistica comic-style accattivante, accompagnata da una colonna sonora magari non memorabile ma sicuramente ispirata, la neonata creatura dei Virtual Air Guitar segna degli evidenti passi avanti rispetto all'esordio non propriamente brillante su PS3. Vedere se stessi all'interno dello schermo (al di là dei problemucci della fase di acquisizione) intenti a combattere con le espressioni più ridicole, regala sempre soddisfazioni enormi e contribuisce a rendere ancora più divertente la già esilarante narrazione.
Se solo Kung-Fu High Impact offrisse una sfida più bilanciata ed articolata, a fianco di una longevità più significativa, saremmo probabilmente di fronte ad uno degli action più curiosi ed interessanti apparsi per Kinect ma se il ballo e le palestre virtuali non fanno per voi, non troverete di meglio per togliere la polvere dalle vostre pigre articolazioni.