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Le delusioni del 2012

I cinque insuccessi più clamorosi dell'anno trascorso.

Cosa ci ha spinto a inserire i nominativi che trovate qui di seguito nella lista dei fallimenti più clamorosi del 2012? Non dei semplici risultati deludenti: ci sono molti giochi e società che non se la sono passata bene l'anno scorso. Per entrare invece in questa graduatoria l'insuccesso invece dev'essere tale da influenzare in maniera negativa l'intera industria del videogioco, oltre agli sfortunati protagonisti.

Anche se le vicende di queste società possono sembrarci distanti e lasciarci indifferenti, non va dimenticato che questi fallimenti hanno causato perdite ingenti. Forse i responsabili di questi tracolli hanno pagato le conseguenze del loro insuccesso molto meno di altri, come gli onesti impiegati che hanno semplicemente fatto del loro meglio. Speriamo sinceramente che la crescita dell'industria possa aiutare chi ne ha più bisogno e che le conseguenze di vicende di questo tipo siano molto più limitate in futuro.

38 Studios

Non ci sono molti dubbi sull'inclusione di 38 Studios nella lista. Questo studio di sviluppo di alto profilo, creato dalla stella del baseball Curt Schilling, è andato sul lastrico vaporizzando un prestito di 75 milioni di dollari concesso dalla Economic Development Corporation di Rhode Island. Il presidente dell'istituto ha poi rassegnato le dimissioni e le autorità hanno avviato un'inchiesta sull'intera vicenda. La compagnia ha dichiarato bancarotta dopo aver mancato di pagare gli stipendi ai suoi impiegati e una cifra dovuta allo Stato.

"I 38 Studios hanno vaporizzato un prestito di 75 milioni di dollari concesso dalla Economic Development Corporation di Rhode Island"

I 38 Studios, dopo Kingdom of Amalur: Reckoning, avevano in cantiere un MMO che probabilmente non vedrà mai la luce.

38 Studios ha impiegato molte persone di talento: tra queste il designer Ken Rolston, l'artista Todd McFarlane, lo scrittore R.A. Salvatore e molti altri per un totale di oltre cento impiegati. Alcuni di essi hanno trovato nuovi posti di lavoro dopo la chiusura, e molti sono stati impiegati da Impossibile Studios di Epic Games, con sede a Baltimora. I danni collaterali causati da questa chiusura continueranno probabilmente a propagarsi per anni, tra dispute legali e inchieste.

Inoltre la vicenda dei 38 Studios sembra aver esaurito l'interesse dello stato di Rhode Island in altri finanziamenti di questo tipo. Altri stati, quando saranno avvicinati da società di sviluppo in cerca di agevolazioni o di fondi, esamineranno molto più attentamente tale tipo di richieste in futuro. Gli investitori saranno molto cauti nell'appoggiare questi progetti, specialmente se diretti da appassionati invece che da consumati imprenditori, e ancora più arduo sarà convincere qualcuno a investire in grossi GDR o MMO.

Tirando le somme, la vicenda di 38 Studios non ha influenzato solo gli impiegati della società ma anche l'intero stato di Rhode Island, e ha reso le cose più difficili per le altre imprese facenti parti dell'industria.

THQ

Lo sfaldamento progressivo di THQ è peggiorato esponenzialmente col passare del tempo, e la sorte del publisher sembra al momento segnata. La società si è messa inizialmente in una brutta situazione con il progetto del tablet uDraw, costato centinaia di milioni di dollari. Successivamente le cose sono peggiorate a causa di altri problemi tra cui la perdita della licenza UFC, che ha tolto dalla lineup del publisher uno dei titoli più popolari.

"La società si è messa inizialmente in una brutta situazione con il progetto del tablet uDraw"

La perdita della licenza UFC è forse uno dei migliori indicatori di quanto accaduto a THQ.

THQ ha messo sotto contratto Jason Rubin, precedentemente in forza a Naughty Dog, per assicurarsi che i titoli in fase di sviluppo fossero di altissima qualità. Quando Rubin constatò che i titoli principali non sarebbero arrivati sul mercato nel trimestre successivo, gli analisti iniziarono a essere pessimisti riguardo gli scenari futuri. Di lì a poco seguirono le dimissioni del direttore finanziario Paul Pulcino, altro sintomo inequivocabile dei problemi della compagnia (un direttore finanziario che si dimette senza prendere immediatamente possesso di un'altra carica è solitamente segno di una pessima situazione).

THQ è al momento in cerca di finanziamenti o di acquirenti per proseguire le operazioni. Il declino della compagnia rappresenta un grosso punto d'arresto per i titoli non AAA: nessuno dei giochi THQ era considerato nella stessa categoria di Call of Duty, Grand Theft Auto o Madden. Una società un tempo fiorente è diventata irrilevante, con un valore di mercato inferiore al budget stanziato per uno solo dei suoi progetti, che nessuno sembra tuttavia seriamente intenzionato ad acquisire.

Sembra che gli altri publisher considerino una mossa migliore attendere la bancarotta e comprare poi le proprietà interessanti al minor prezzo possibile (la stessa cosa accaduta con Midway). In questo modo gli acquirenti eviterebbero totalmente Brian Farrell, presidente e amministratore delegato di THQ, considerato il maggior responsabile della caduta della società.

"Il declino di THQ renderà gli investitori ancora più prudenti nell'acquisto di azioni di società del settore"

Secondo alcuni il declino è iniziato da qui, secondo altri da ben prima. Quel che è certo è che se Homefront avesse mantenuto le attese, ora THQ non sarebbe presente in questo articolo.

Il declino di THQ renderà gli investitori ancora più prudenti nell'acquisto di azioni di società del settore, e tutti saranno reticenti a investire in giochi per console che non abbiano il successo garantito da un nome di richiamo. La vicenda di THQ sta quindi limitando indirettamente l'interesse nel supporto di titoli originali.

Zynga

È uno dei casi più eclatanti degli ultimi tempi. Zynga è infatti passata da un successo senza precedenti alla più nera delle crisi in pochissimo tempo. Sfruttando le potenzialità del marketing virale e social offerte da Facebook, la società è cresciuta nella scia della piattaforma fondata da Marc Zuckerberg.

Zynga si è fatta molti nemici (tra cui Electronic Arts) nella sua ascesa, divenendo l'oggetto di accuse di plagio, acquisizioni poco chiare e sottrazione scorretta di impiegati in forza ad altre società. In breve tempo gli utenti di Zynga sono diventati centinaia di milioni, gli impiegati migliaia e la società è stata quotata in borsa circa un anno fa con il valore delle singole azioni fissato a 10 dollari.

Poco dopo l'ingresso in borsa le cose hanno cominciato ad andare male, prima di tutto a causa delle limitazioni di Facebook sulle notifiche, che hanno limitato l'acquisizione di nuovi utenti. L'acquisizione di OMGPOP a causa del successo di Draw Something si è conclusa in uno spreco di circa 200 milioni di dollari dopo che la popolarità del titolo è scemata. I ricavi sono calati e i nuovi titoli non sono cresciuti allo stesso ritmo dei precedenti, dopodiché le cose sono semplicemente precipitate. Quando Zynga ha annunciato che i risultati sarebbero stati inferiori a quelli previsti dagli analisti, le azioni sono crollate fino al valore di due dollari l'una.

"Il valore di Zynga corrisponde alla liquidità della società e i dirigenti hanno tra le mani delle stock option praticamente senza valore"

200 milioni di dollari per Draw Something, molti nemici e la fuga del management segnano l'annus horribilis di Zynga.

Il valore di Zynga al momento corrisponde più o meno alla liquidità della società e i dirigenti hanno tra le mani delle stock option praticamente senza valore. Molti dirigenti che erano stati attratti dal miraggio di milioni di dollari hanno cominciato a lasciare la società, e le alte cariche che hanno abbandonato sono a oggi circa una dozzina.

Al momento Zynga sta tentando di recuperare la situazione espandendo le sue operazioni con la distribuzione di giochi realizzati da altri sviluppatori, nonché con l'ingresso nel mondo del gaming basato su soldi reali e accostandosi a generi diversi dai casual game che l'hanno resa famosa. Inoltre, la società sta tentando di aggiungere alla sua lineup più titoli per piattaforme mobile.

Il declino di Zynga ha causato un raffreddamento degli entusiasmi intorno al social gaming, termine sempre meno popolare. Tuttavia la società ha ancora la possibilità di riprendersi e risollevare il valore delle sue azioni grazie a una liquidità di 1,6 miliardi di dollari, al gran numero di impiegati di talento e alla vasta base di utenza, calcolata in una cifra superiore ai 300 milioni di giocatori. Il 2012 resta comunque un anno disastroso per la compagnia guidata da Mark Pincus.

Distribuzione tradizionale

Ricordate i tempi in cui guidare per svariati chilometri per arrivare al negozio di fiducia e comprare un videogioco era la norma? Viste le tendenze del mercato, sembra che non dovranno passare troppi anni prima che i ragazzi scuotano la testa increduli nel sentire le storie di questi viaggi e della necessità di inserire fisicamente il disco nella console per giocare.

Dopo il picco di vendite del 2008, infatti, gli acquisti fisici di hardware, software e accessori sono costantemente calati. NPD fa registrare percentuali sempre minori di mese in mese e non ci sono motivi per pensare che la tendenza possa cambiare.

"NPD fa registrare percentuali sempre minori di mese in mese e non ci sono motivi per pensare che la tendenza possa cambiare"

Tempi duri per la distribuzione tradizionale: per alcuni è un calo fisiologico, per altri dipende solo dal fatto che la current-gen sta durando da troppo tempo.

Alcuni addetti ai lavori sostengono che si tratti di un calo fisiologico, tipico della fine del ciclo di vita di una generazione di console. Considerando che l'hardware attuale è sul mercato da un tempo insolitamente lungo, il declino si sarebbe accentuato di conseguenza e la next-gen darebbe nuovo vigore alle vendite tradizionali.

Anche se questo ragionamento potrebbe essere corretto, le console non hanno mai dovuto fare i conti con l'agguerrita concorrenza rappresentata da computer, smartphone e tablet, apparecchi sempre più potenti che hanno già sottratto una buona fetta di utenza alle piattaforme tradizionali. Considerando che società come Activision ed Electronic Arts hanno nella distribuzione di titoli pacchettizzati la loro maggior fonte di guadagno, il 2012 è sicuramente da registrare come uno degli anni peggiori per questo settore.

PS Vita

Guardando alle sole specifiche, è impossibile considerare PS Vita come un insuccesso. Schermo touch da 5 pollici, controlli analogici, numerosi sensori, pannello touch posteriore e molto altro ancora, fanno dell'ultima console portatile Sony un vero gioiello tecnologico.

Eppure il prezzo, unito a una lineup di titoli iniziali sotto tono, hanno complicato la vita all'ultima nata in casa Sony. Senza contare che la maggior parte dei giocatori possiede già una console portatile e non ha la voglia o la possibilità di spendere la cifra richiesta per comprarne una seconda. Aggiungiamo all'equazione un marketing non riuscitissimo, la competizione di Nintendo 3DS, smartphone e tablet di prezzo inferiore, e avremo un discreto numero di cause plausibili per le vendite inferiori alle aspettative.

"Sony stessa, nei 15 mesi successivi al lancio avvenuto nel dicembre del 2011, ha ridotto le proiezioni di vendita"

Nonostante titoli eccellenti al lancio come Uncharted: Golden Abyss, la lineup iniziale di PS Vita non è riuscita a fare passare in secondo piano il prezzo della console.

Sony stessa, nei 15 mesi successivi al lancio avvenuto nel dicembre del 2011, ha ridotto le proiezioni di vendita inizialmente fissate a 16 milioni di console vendute entro marzo 2013. Lo scorso agosto Sony ha infatti ridotto la cifra a 12 milioni di unità, e successivamente a 10 milioni.

Il 2013 non si prospetta molto più roseo: la concorrenza si rinforzerà grazie a dispositivi portatili più potenti e meno costosi e a un Nintendo 3DS sempre più lanciato in virtù di vendite convincenti, un prezzo inferiore e un parco giochi più attraente. La debole posizione finanziaria di Sony sembra poi frenare la società dal fare la mossa che molti ritengono necessaria, vale a dire abbassare il prezzo di PS Vita.

Sony potrebbe aver perso il momento giusto per questa mossa estrema appena prima del periodo natalizio. È vero che il prezzo può essere modificato in qualsiasi momento, ma il mancato sfruttamento del miglior periodo dell'anno per il mercato non farà che rendere gli sviluppatori ancora più reticenti a supportare la console. Se il supporto software si indebolisce, le vendite dell'hardware calano, in quello che diventa un pericoloso circolo vizioso. PS Vita potrebbe ancora riprendersi nel periodo a venire, ma il 2012 è stato sicuramente un anno difficile per la console portatile di Sony.

Traduzione a cura di Emiliano Baglioni..

Avatar di Steve Peterson
Steve Peterson has been in the game business for 30 years now as a designer (co-designer of the Champions RPG among others), a marketer (for various software companies) and a lecturer. Follow him on Twitter @20thLevel.
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