Lightning Returns: Final Fantasy XIII - prova
A quattro anni dall'esordio, la serie pare aver trovato la via.
A quasi quattro anni dalla pubblicazione di quel (neanche tanto mezzo) passo falso che è stato Final Fantasy XIII, oggetto di critiche parzialmente aggirate dal primo spin-off, Final Fantasy XIII-2, la mossa di Square Enix è stata di annunciare l'istituzione di un comitato di controllo qualità interno sul brand e i suoi derivati.
Interpellato a riguardo durante la presentazione milanese del prossimo Lightning Returns: Final Fantasy XIII, il brand manager Adrian Arnese ha assicurato che l'ultimo capitolo "current-gen" della serie ha tutta l'intenzione di rispettare i precetti di questa sorta di "commissione di vigilanza".
Siamo sicuri non sarà facile mettere d'accordo i commissari veterani (Yoshinori Kitase, Hajime Tabata, Naoki Yoshida e Motomu Toriyama, quattro dei più longevi creatori della serie) con le brame dei fan della prima ora, riuscendo al contempo a guardare al futuro di una IP tanto rodata che si rivolge a un mercato, quello degli RPG, di stampo non più esclusivamente orientale, sempre più saturo e trasversale.
Premessa confermata da Yuji Abe (game design director di Lightning Returns: Final Fantasy XIII), che in un filmato introduttivo ci ha introdotto un universo in rovina e prossimo all'apocalisse, dove interpreteremo nuovamente l'eletta Lightning nel difficile compito di decidere chi e cosa salvare e come impiegare i tredici giorni (virtuali) che ci dividono dal collasso di Nova Chrysalia, ultimo rifugio dell'Umanità.
Un cornice precaria per quello che viene definito un vero e proprio "world driven gameplay", che prende le distanze dagli "story driven" e "character driven" degli scorsi capitoli, proponendo un universo denso, vivo e cangiante, suscettibile sia del passare dei momenti della giornata, sia del fatale countdown verso la fine.
"La nuova funzione di scatto si rivela utilissima per ridurre i tempi di attraversamento degli ampi spazi"
La build molto avanzata che abbiamo potuto provare introduceva l'ambientazione aperta delle "Wildlands", teatro della disperata ricerca di un particolare esemplare di Chocobo (chiamato, come la stessa quest, "The Angel of Valhalla") necessario alla traversata delle lande stesse, che ci hanno sicuramente regalato un colpo d'occhio più "open world" e dettagliato del solito.
Una breve sezione investigativa ha fatto da preludio alla quest in cui abbiamo avuto modo di familiarizzare con l'esperto di chocobo Dr. Gysahl (che ci consiglia di cercare il temibile "Chocobo Eater" per localizzare il nostro esemplare) e coi negozi ospitati dal villaggio agricolo.
Navigando nei menù delle botteghe possiamo acquistare i cosiddetti "garb" (abiti influenti sulle statistiche del personaggio) ed ornamenti dal semplice carattere decorativo. Accedendo invece al menù del personaggio, veniamo a contatto con un interessante approfondimento del sistema di equipaggiamento: accanto alla varietà del sistema "Schemata" (combinazioni uniche di outfit, equipaggiamento e skill destinate al combattimento), notiamo una totale possibilità di personalizzazione estetica del personaggio (fra gadget e combinazioni di colori totalmente inutili ai fini del gameplay).
Giusto il tempo di provare la nuova funzione di scatto, utilissima per ridurre i tempi di attraversamento degli ampi spazi, ed eccoci incontrare, con uno sparuto gruppo di nemici gelatinosi, le prime vere e proprie innovazioni strutturali.
"Il gioco si rivela particolarmente concentrato sull'evoluzione del "combat system", vero tallone d'Achille di Final Fantasy"
La build si è rivelata infatti particolarmente concentrata sulle evoluzioni del "combat system", vero tallone d'Achille di Final Fantasy, rimasto tale anche in XIII-2. Che però aveva ovviato all'eccessiva linearità del capitolo precedente con l'introduzione dell'Historia Crux e una maggiore varietà nelle quest, lasciando purtroppo sostanzialmente invariato il poco convincente ibrido action/RPG a turni dei combattimenti.
Una maggiore libertà di movimento del personaggio sul terreno di scontro è accompagnata da delle meccaniche di controllo sensibilmente migliorate e intuitive. Prima su tutte la sostituzione del classico menù di selezione di attacchi e abilità con la completa mappabilità dei controlli con le rispettive azioni, secondo il già citato sistema di equipaggiamento e gestione delle skill "Schemata".
Nei combattimenti occasionali e in quello col boss "Chocobo Eater", diventa chiaro come la possibilità di cambiare lo stile di combattimento (nella build abbiamo potuto provare gli stili Dark Muse, Dragoon, L'Ange Noir e Red Mage) e di attaccare o difendersi con la semplice pressione di tasti dedicati, sbilanci da una parte l'assetto su un'impronta ancora più action/hack'n'slash, regalando però maggiori margini di strategia e sfruttamento del sistema ATB da sempre profondo ma solo in potenza.
Alternare gli stili di combattimento diventa qui necessario non solo a far ricaricare la barra ATB necessaria agli attacchi (e singolarmente dedicata ad ogni "Schemata"), ma soprattutto come mezzo strategico di istantanea risposta ai punti deboli dell'avversario o del gruppo di avversari (visualizzabili in combattimento con un apposito menù aggiornato in base alle sperimentazioni elementali già eseguite sul nemico in questione).
Nel corso dello scontro col boss di fine demo diventa fondamentale l'utilizzo di un'altra caratteristica inedita di questa nuova incarnazione, l'Overclock System. Agendo come la videoludicamente abusata funzione di "slow motion", esso si rivela un utilissimo strumento di focus sia per sferrare un maggior numero di attacchi in un minor lasso di tempo, sia per imbastire vere e proprie strategie di concatenazione fra stili e abilità dedicate.
Sconfitto il temibile predatore di Chocobo la demo purtroppo s'è interrotta, poco dopo averci rivelato che l'esemplare da noi braccato era gravemente ferito e bisognoso di cure al villaggio. Previsto in Europa per il 14 febbraio 2014, Lightning Returns: Final Fantasy XIII pare aver raccolto la lezione della critica e del pubblico, una lezione lunga circa 4 anni.
Una formula in un primo momento zoppa che finalmente pare volersi sbilanciare con genuina onestà sulla componente “real time”, proponendo l'affinazione e l'approfondimento di un sistema di combattimento poco convincente, forse ibridato in un primo momento per mere questioni di trend di genere. E il placet dei veterani della sopracitata commissione su una presa di coscienza così netta non può che far sperare in meglio.