Mad Max - preview
Sono più pazzi gli Avalanche o Max?
Sono passati più di trent'anni da quando Mel Gibson ha debuttato sul grande schermo con Interceptor, in Inglese semplicemente Mad Max. Finalmente, dopo un lasso di tempo così lungo, qualcuno da deciso di prendere in mano questa licenza ancora piuttosto amata per costruirci intorno un videogioco che provi a coglierne tutti gli elementi fondanti, come la violenza, la scenario post apocalittico ed il carismatico protagonista.
A farlo è stata Avalanche Studios, la software house che ha sviluppato e portato sui nostri schermi la serie di Just Cause. Un abbinamento quasi naturale, dato che il gameplay frenetico e spettacolare dell'open world caraibico è stato facilmente adattato allo scenario post apocalittico in cui si muove Max.
I due giochi infatti condividono la struttura di base, il gusto per l'esagerato e quel pizzico di distruttibilità che lo sviluppatore svedese inserisce in tutti i suoi progetti. La maggiore differenza è però data dallo scenario: le lussureggianti isole tropicali di Rico Rodriguez lasciano spazio alle sterminate distese desertiche dell'Australia di Mad Max, punteggiate ogni tanto da qualche roccaforte e attraversate da carovane di disperati spesso preda di banditi e predoni.
Il giocatore potrà spostarsi liberamente in tutto il continente alla ricerca di qualche sfida o di qualche aiuto che gli consenta di progredire nella trama. Nella demo presentata a Colonia, per esempio, Max doveva cercare un modo per sostituire l'amata Interceptor, distrutta qualche istante prima. Per far questo avremo bisogno dell'aiuto di Bukett, uno strano individuo che nonostante l'apparenza grottesca si rivela un genio coi motori.
"Il giocatore potrà spostarsi liberamente in tutto il continente alla ricerca di qualche sfida o di qualche aiuto"
Anche lui ha però bisogno di una base funzionante sulla quale lavorare ed ecco che ci troviamo a dover vagare per le Wasteland in cerca di un mezzo di trasporto che corrisponda alle necessità di Max. Lo troveremo all'interno di una roccaforte di predoni, com'è ovvio pesantemente protetta. A disposizione di Max ci saranno diversi approcci: alcuni meno diretti, come ripulire le mura dalle sentinelle utilizzando un fucile di precisione, altri più aggressivi, come per esempio agganciare una torre di avvistamento con un arpione e in seguito legare il cavo alla macchina per tirarla giù.
Una volta sfondate le difese esterne giunge il momento di sfoderare tutta l'aggressività di Max attraverso furiosi corpo a corpo. Il sistema di combattimento vorrebbe riprendere il free-flow di Batman Arkham con la possibilità di concatenare attacchi leggeri con quelli pesanti, una parata ed ovviamente una violentissima finisher. Le armi da fuoco saranno molto rare, quindi potrete con tutta calma prendere a cazzotti chi vi pare senza fare troppo rumore, magari per poi scivolare alle spalle del nemico successivo e ucciderlo silenziosamente. Al momento la fluidità del gioco dei Rocksteady sembra ancora lontana, ma c'è da dire che lo sviluppo è solo al 30%, lasciando ad Avalanche ampi margini di miglioramento.
Una volta trovato l'obiettivo del nostro raid, ovvero una macchina ancora in discrete condizioni sulla quale Bukett può lavorare, a Max non resta altro che balzarci sopra e lanciarsi in folli corse nel deserto. Peccato che i predoni di prima non siano stati contenti del nostro furto e ci inseguano per tutto il deserto desiderosi di vendetta. In questo modo possiamo osservare l'altro aspetto sul quale si fonda Mad Max, ovvero i combattimenti motorizzati. Ogni veicolo sarà caratterizzato da determinate prestazioni e specifiche armi come arieti, spuntoni e via dicendo, che lo renderanno più o meno efficiente negli scontri sulla strada.
"Ogni veicolo sarà caratterizzato da determinate prestazioni e specifiche armi come arieti, spuntoni e via dicendo"
Quando il vostro mezzo non ne potrà più, potrete sempre imbracciare il vostro fucile a pompa per far fuori gli inseguitori. In queste occasioni il tempo rallenterà, lasciandovi dunque qualche istante per mirare con calma e sparare.
Il tutto avverrà in maniera molto fluida e spettacolare, con tanti effetti grafici di ottimo livello capaci di sottolineare ottimamente ogni derapata o esplosione. Essendo principalmente ambientato nel deserto, gli sviluppatori si sono impegnati a rendere la sabbia credibile per come viene sollevata dalle ruote della macchina o dai piedi di Max. Similmente gli effetti luce, sia quelli generati da un'esplosione, sia quelli legati al sole, sono di ottima fattura. Avalanche sfrutterà la nuova generazione di console per rendere tutti questi dettagli credibili, oltre che per creare un mondo vasto apparentemente senza confini, con una linea dell'orizzonte vastissima.
L'ultima parte della demo vede Max avvicinarsi ad una comunità neutrale, fondamentale per commerciare, trovare nuove missioni o migliorare il proprio equipaggiamento. Qui infatti Max potrà rendere ancora più tamarra la sua auto, cambiandone la colorazione o aggiungendo qualche gingillo come gli spinterogeni o una pala spalaneve irta di spuntoni, utili per confortevoli viaggi nel deserto tipici della serie. Personalizzare il proprio veicolo o lo stesso Max, acquisendo nuove abilità e armi, sarà un altro tassello all'interno del puzzle costruito da Avalanche intorno alla licenza di Warner.
L'impressione che abbiamo avuto durante queste prime uscite di Mad Max è che Avalanche stia cercando di adattare Mel Gibson a Just Cause e al suo modo di intendere i free roaming. Una totale libertà di esplorazione, tanta violenza e un gusto tutto speciale per l'esagerazione e le esplosioni, potrebbero rendere il gioco di Warner un'esperienza divertente ed intensa da giocare. Lo sviluppo è comunque ancora ad uno stadio iniziale e gli svedesi avranno tutto il tempo per arricchire ulteriormente il gioco di nuovi contenuti e novità, che magari si sposino ancora meglio col tono drammatico e cupo di Mad Max.