Max Payne 3 PC - review
Quando si spara, si spara. Non si parla.
L'uomo più pericoloso di tutta New York diventa il guardaspalle di un ricco industriale brasiliano: può la morte esser lontana? Decisamente no, ed è per questo che in occasione della recensione della versione Xbox 360 di Max Payne 3 avevamo apprezzato l'ottimo lavoro svolto da Rockstar nel riproporre il terzo capitolo delle avventure dell'ex sbirro più sconvolto della storia del videogioco.
Stavolta tuttavia una grande Mela ormai marcia fino al picciolo farà da sfondo al passaggio al settore privato di Max solo in parte visto che Rockstar, e non più Remedy, ha sponsorizzato, nel consueto tripudio di bullet time, shootdodge e sparatorie degne di un film d'azione di John Woo.
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Come promesso dallo sviluppatore americano, a distanza di un paio di settimane dalla versione console è arrivata su Steam e sul mercato retail anche quella PC. Per bocca di Rockstar stessa, è stata fatta oggetto di una sessione di sviluppo dedicata e non di una semplice trasposizione frettolosa come a volte capita nell'industry ormai da tempo consolecentrica.
L'eccezionale reputazione di Rockstar Games non era automaticamente garanzia di qualità visto che in passato altri titoli non erano propriamente stati fatti oggetto di una trasposizione accurata. Grand Theft Auto IV in particolar modo, ma anche L.A. Noire non erano i migliori esempi dell'impegno profuso nel realizzare un trasposizione che sfruttasse l'hardware ormai esponenzialmente più potente dei moderi PC da gioco.
Forte era invece l'attesa per questa versione che usa una versione rimaneggiata del motore grafico RAGE visto all'opera in altri titoli della serie. A differenza di GTA IV o Red Dead Redemption qui viene utilizzato in situazioni di sparatutto lineari diverse dal free roaming di cui da sempre la casa della stella è diventata famosa.
"Max Payne 3 per PC è stato oggetto di una sessione di sviluppo dedicata e non di una semplice trasposizione frettolosa"
Posto che il gioco in termini di contenuti e modalità disponibili è perfettamente identico alla versione console, sono bastati 25 secondi di netti della sparatoria per accorgersi del fatto che non abbiamo per le mani una semplice trasposizione, ma una build pensata per spremere al massimo le potenzialità delle macchine da gioco moderne. E il risultato è semplicemente spettacolare.
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Le differenze tra quanto giocato su console si riflettono in due aspetti di fondo che riguardano la pura e semplice resa estetica e il gameplay in senso stretto. Nel primo caso, non occorre avere l'occhio fino per accorgersi che Max Payne 3 polverizza tecnicamente nettamente le due versioni console sotto tutti i punti di vista; la buona notizia è che non serve una supermacchina da gioco per farlo.
Prima ancora di entrare in partita abbiamo fatto un giretto per il menu delle opzioni video e non abbiamo potuto fare a meno di apprezzare l'alto numero di settaggi possibili con cui adattare al meglio il gioco alle caratteristiche del proprio sistema.
Si parte dalla risoluzione e la scelta delle DirectX, per arrivare a tutte le migliori regolazioni in grado di garantire la qualità dell'immagine quali filtri anisotropici, sincronia verticale e due diverse impostazioni di antialias: l'FXAA, leggero ed efficiente, e il multisample, brutalmente pesante ma preciso come un headshot di MP5.
Per la nostra recensione non disponevamo certo di un PC ninja (Core 2 Duo da 2.9 GHz, GTX560 con 1 GB di DDR5 e 4 GB di RAM) eppure, spingendo il tutto praticamente al massimo ad eccezione del multisample antialias limitato a 2X (ma con FXAA attivo) a una risoluzione di 1920x1080, possiamo dire di aver goduto di un impatto estetico eccezionale che proietta Max Payne 3 nell'olimpo degli action game moderni insieme a Batman: Arkham City e Uncharted 3.
"Max Payne 3 gode di un impatto estetico eccezionale che lo proietta nell'olimpo degli action moderni insieme a Batman: Arkham City e Uncharted 3"
L'espressività e la recitazione di Max nelle cutscene è di alto livello ma è nelle sessioni di gameplay che, tra bullet time imperante, fisica dei corpi, e devastabilità degli scenari curati ottimamente tra suppellettili, legno, cemento, vetro e fiamme, si nota l'alta qualità di Max Payne 3.
L'unico aspetto forse poco curato sono i bordi delle ombre non filtrate dalla correzione antialias come quelle che si notano sul volto di Max nel menu principale; dettagli di poco conto se paragonati alla magnificenza di tutto il resto che deriva da texture in altissima risoluzione che portano l'installazione complessiva del gioco alla pachidermica cifra di 29 GB. Di questo comunque parleremo con maggiore dovizia di particolari durante il prossimo fine settimana, quando daremo seguito alla Digital Foundry comparativa pubblicata qualche giorno fa.
La risoluzione elevata e la possibilità di spingere al massimo l'antialias contribuiscono in modo determinante alla qualità della presentazione complessiva in rapporto alla versione console: elemento essenziale per ottenere il massimo da questo gioco è rappresentato dal quantitativo di RAM di sistema della vostra scheda video, che dovrà ammontare ad almeno un gigabyte per attivare tutti i filtri e usare risoluzioni elevate.
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Di questo è facile rendersene conto trafficando nel menu delle opzioni grafiche e dove, a ogni modifica delle impostazioni, il gioco ci dice esattamente quanto un'attivazione o disattivazione "costano" in termini di RAM occupata.
Andate sopra la soglia a vostra disposizione e il gioco rifiuterà quell'impostazione impedendovi di selezionarla. In linea di massima, un gigabyte permette di impostare al pelo tutti i massimi livelli di dettaglio, mentre con solo 512 MB occorre scendere a parecchi compromessi, a partire da risoluzioni intermedie e texture di qualità inferiore.
Oltre alla qualità dell'immagine, anche il capitolo frame rate fa storia a sé: su console il gioco è un miracolo di qualità e prestazioni costantemente sul filo dei trenta fotogrammi al secondo e in alcune situazioni scende a molto meno.
Su un buon PC di fascia media con tutto attivo si viaggia invece costantemente sopra i cinquanta FPS con rarissimi momenti di cedimento durante le cutscene dovuti al fatto che in quelle situazioni il gioco sta caricando la sezione successiva. Con processori da tre GHz dotati di schede video di fascia alta (dalle 560 Nvidia/7700 ATI in su) l'azione di gioco è punzonata a sessanta fotogrammi al secondo come la matricola sul carrello di una pistola. Una goduria per la fluidità del mouse, soprattutto quando l'azione frenetica obbliga a rotazioni precise e veloci nelle occasioni in cui il bullet time scarseggia.
"Elemento essenziale per ottenere il massimo da questo gioco è rappresentato dal quantitativo di RAM di sistema della vostra scheda video"
Come accennato, le novità riguardano anche il gameplay in senso stretto per le differenze del sistema di controllo: mouse e tastiera permettono una mobilità e precisione non raggiungibili dal pad che ovviamente abbiamo apprezzato molto, soprattutto disattivando tutta una serie di aiuti alla mira che possono cambiare drasticamente il gameplay.
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Questo si aggiunge a un'altra buona notizia: Max Payne 3 in versione PC è un gioco difficile come non se ne vedevano da parecchio tempo. Già al livello normale, togliete tutti gli aiuti e vi accorgerete quanto sia stata saggia la scelta di Rockstar di non saltare sul vagone della rigenerazione mentre ci si trova in copertura. La tensione regalata dal giocare una sparatoria con l'energia al lumicino e sdraiare senza farsi beccare tutti i bastardi che ci aspettano da qui alla fine del punto di controllo ricorda i bei tempi andati, quando action game era sinonimo di skill e non di attrazione vagoncino in stile parco divertimenti.
La sensazione (ma potremmo anche sbagliarci) è che Rockstar abbia aumentato leggermente la difficoltà della versione PC per bilanciare le maggiori possibilità in termini di reattività e precisione offerte dalla combinazione di mouse e tastiera.
I nemici vantano tutte le caratteristiche migliori dei loro cugini su console: vi stanano a suon di granate, prendono la mira aspettando che mettiate fuori la testolina dal riparo, e non si fanno pregare ad impallinarvi al primo movimento sbagliato. Aggiungete a questo un numero soverchiante di nemici pronti per la loro body bag e il piatto della sfida (o della frustrazione ai livelli di difficoltà più elevati) è bello e che servito.
Come per i pregi, permangono anche i difetti, peraltro pochi e circoscritti alla natura del gioco. Il più importante è strettamente connaturato al gameplay della serie: le sparatorie, per quanto coreografiche e spettacolari, sono limitate da un level design che non lascia molto spazio alla varietà dell'azione. I livelli sono estremamente lineari e tutto concorre a spingere il giocatore verso "quel" riparo da cui poi si svilupperà il conflitto a fuoco.
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Il risultato è che, in concomitanza con l'intelligenza artificiale dei nemici probabilmente scriptata a seconda della posizione di copertura che assumeremo, tutte le situazioni tenderanno ad assomigliarsi parecchio, e un eventuale secondo passaggio al livello di difficoltà superiore potrà perdere in interesse visto che è difficile giocare in modo totalmente diverso i livelli appena macinati.
"Le sparatorie, per quanto coreografiche e spettacolari, sono limitate da un level design che non lascia molto spazio alla varietà dell'azione"
A parte questo, cos'altro resta da dire di questa versione per home computer? Primo: il multiplayer è discreto e ha buone possibilità di diventare uno dei più giocati di questa estate grazie a un'eccellente implementazione del gameplay in solitario che ricalca alla perfezione quanto fatto nella modalità storia. Per rimediare alla longevità non superlativa ma comunque rispettabile di una decina di ore, sono presenti le stesse modalità competitive e a punti viste su Xbox 360 e PS3.
Il divertimento offerto dalla progressione dell'armeria acquisibile è notevole, in concomitanza con una mezza dozzina di mappe di buona qualità. Le potenzialità per costruire un multiplayer giocato ci sono quindi tutte anche se, a giudicare dal numero di headshot che si beccano (e si eseguono), ci sia qualcosa da raffinare nel gameplay che alle volte risulta troppo frammentato.
Secondo: per giocare occorre attivare un account sul Social Club di Rockstar. Nulla di particolarmente impegnativo visto che è una procedura gratuita che permette di accedere a tutta una serie di servizi dedicati alla comunità, comprese future quanto le probabili pubblicazioni di DLC a pagamento dedicate al multiplayer.
Terzo: compratelo. Anche se non siete fan conclamati degli sparatutto d'azione: difficilmente nell'anno di grazia 2012 riuscirete a mettere le mani su una trasposizione PC curata meglio di questa.