Might and Magic: Duel of Champions - review
Carta vince, carta perde.
Poiché quando avrete notato questa recensione in homepage probabilmente ve lo sarete chiesti, vi anticipo subito la domanda. “Che senso ha recensire un titolo free-to-play, in cui il giocatore può provarlo da solo gratuitamente?”. La risposta è molto semplice: questa categoria ormai non comprende più solo passatempi da social network con cui disturbare i vostri amici, ma giochi che stanno acquistando ogni giorno di più una cura e una complessità degni di un titolo retail.
Parliamo di prodotti dunque che si stanno progressivamente affrancando dall'immagine di trappole create per spillare soldi il più possibile, dando indietro il meno possibile. Inoltre, è vero che non dovete spendere dei danaro, ma per farvi un'idea del gioco dovreste impegnare qualcosa di forse più prezioso: il vostro tempo. Lasciatevi quindi guidare sul campo di battaglia di Might and Magic: Duel of Champions, esperimento di Ubisoft nel mondo dei giochi di carte collezionabili in cui dovrete, letteralmente, farvi il mazzo (non mi stancherò mai di questa battuta).
Com'è facilmente intuibile dal titolo, Might and Magic: Duel of Champions si appoggia totalmente alla mitologia di Might and Magic per creare carte, incantesimi, eroi ed eventi, quindi, se avete un minimo di dimestichezza con l'ultimo capitolo della saga, ritroverete facilmente tutti i personaggi che avete avuto già modo d'incontrare durante le vostre avventure.
Ci sono cinque tipi di carte disponibili: Eroe, Creatura, Fortuna, Incantesimo ed Evento, tutte caratterizzate da bellissime illustrazioni, come vuole la tradizione dei giochi di carte collezionabili. Le prime tre sono le carte che possono essere giocate a ogni turno, se si hanno i requisiti necessari, e servono ad attaccare l'eroe avversario, le sue creature, potenziare le nostre o piazzare trappole.
Le carte Evento sono carte molto particolari, create per dare un tocco d'imprevisto agli scontri. Ad ogni turno viene posizionata sul tabellone la carta evento di uno dei due giocatori, e saremo noi a decidere se giocarla o lasciarla passare. È molto importante attivare con cautela le carte Evento, perché potrebbero assicurare un vantaggio non solo a noi ma anche al nostro avversario e ribaltare una situazione che pareva già compromessa o vinta.
"Le carte Evento sono carte molto particolari, create per dare un tocco d'imprevisto agli scontri"
Le carte Eroe invece sono quelle che riportano le caratteristiche del nostro personaggio principale, il che a sua volta definisce, oltre ad alcune caratteristiche iniziali, quale dei vari eserciti e delle relative carte Incantesimo e Creatura, potremo schierare in campo.
Al momento sono disponibili quattro eserciti: Roccaforte, Inferno, Necropoli e Rifugio, ognuno con uno stile di gioco ben definito che va assimilato totalmente se si vuole primeggiare online, vediamoli più nel dettaglio.
Roccaforte si basa sul fare il massimo danno nel minor tempo possibile, anche a costo di schierare unità deboli o sacrificarne alcune per potenziarne altre, mentre Inferno, pur essendo anch'esso un esercito con stile offensivo, sfrutta creature più potenti e magie ad area. Necropoli invece è per quei giocatori che preferiscono un approccio più tattico, basato sulle magie che intralciano l'avversario, sui danni prolungati nel tempo, e sulla possibilità di riportare in vita le creature morte. È l'esatto opposto di Rifugio che invece è un esercito adatto a chi negli rpg sceglie i Paladini, quindi una forte difesa e magie curative, in attesa di un varco nelle schiere nemiche.
"Forza, Magia e Destino servono rispettivamente per evocare creature, incantesimi e fortune"
Sulla carta eroe vengono anche riportati i valori iniziali di Forza, Magia e Destino, che servono rispettivamente per evocare creature, incantesimi e fortune, e che possono essere aumentati durante la partita.
Una caratteristica molto interessante di Might and Magic: Duel of Champions, e che invece manca al suo più grande rivale, Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers, è la possibilità di costruire il proprio mazzo totalmente da zero. Le uniche regole da rispettare sono che si può avere un solo eroe, che le carte evento devono essere cinque, che si possono avere solo 4 copie di una carta (a parte le uniche che, ovviamente, non possono avere copie) e che il mazzo deve contenere minimo 50 e massimo 200 carte.
Capite quindi come il livello di personalizzazione sia altissimo e che, anche considerando l'imprevedibilità insita in un gioco di carte, avrete sempre più o meno sotto controllo le vostre carte, e potrete così creare una vostra strategia. Ovviamente per rendere il vostro mazzo ancora più potente potrete acquistare nuove confezioni di carte più o meno rare, proprio come fareste recandovi in un negozio specializzato, e proprio su questa possibilità si basa il modello di business di Might and Magic: Duel of Champions.
"Ubisoft ha progettato un sistema che non penalizza i giocatori che non vogliono spendere soldi veri"
Tuttavia bisogna rendere merito a Ubisoft di aver progettato un sistema che permette a tutti di sviluppare il proprio mazzo, senza penalizzare i giocatori che non vogliono spendere soldi veri. Certo, chi è disposto a pagare avrà un accesso più rapido alle carte più potenti, ma le stesse carte sono disponibili anche per chi vuole usare soltanto i soldi che si guadagnano vincendo le partite. Senza contare che, alla fine, una buona strategia e una mano fortunata sono più potenti di qualunque creatura.
Vediamo adesso come è strutturato un round di Might and Magic: Duel of Champions. Ovviamente l'obiettivo della partita è di portare a zero i punti vita dell'eroe nemico, usando ogni tipo di attacco disponibile, che arrivi dalle creature, dalle magie o dalle altre carte.
Rispetto ad altri giochi di carte, dove il posizionamento di esse non influisce sullo scontro, in Might and Magic: Duel of Champions l'area è divisa in due file di 4 slot in cui andranno collocate le creature, e ovviamente ogni posizione può essere occupata da una sola carta. Salvo eccezioni, le creature non possono attaccare nel turno in cui vengono schierate, e alcune magie danneggiano tutte le creature presenti in una determinata zona, quindi il posizionamento è fondamentale.
"Le unità disponibili si dividono in Tiratore, Ravvicinato o Volante"
Le unità disponibili si dividono in Tiratore, Ravvicinato o Volante: le prime possono essere collocate solo nella fila posteriore, ma possono attaccare entrambe le creature di fronte a sé, Le seconde invece vanno solo in prima fila e attaccano solo la prima carta davanti, mentre le ultime possono essere schierate sia in prima che in seconda fila, ma possono attaccare solo dalla prima fila e solo la carta di fronte a loro, a meno che non siano tiratori volanti.
Se non ha altre unità davanti una creatura potrà attaccare direttamente l'eroe, rosicchiando i suoi punti vita. Sarà dunque fondamentale cercare di mantenere sempre una “creatura-scudo” di fronte a quest'ultimo, anche a costo di sacrificarla, per non perdere preziosi punti vita. Per fare questo potremo anche rinunciare a far attaccare, scegliendo invece di spostare le unità in una delle due posizioni adiacenti a quella attuale.
Ovviamente tutte queste regole possono essere infrante dalle eccezioni che ogni carta porta con sé: c'è chi può attaccare appena viene schierato, chi può contrattaccare subito quando subisce danni, chi ignora quest'ultima caratteristica, chi può attaccare ogni posizione e così via.
Oltre al loro costo in termini di Forza, Magia o Destino, ogni carta ha un costo in Risorse, che viene eroso ogni volta che la giochiamo. Fortunatamente le Risorse disponibili tornano al massimo all'inizio di ogni round, aumentando inoltre di un punto, pertanto col tempo potremo evocare creature sempre più forti, lanciare più incantesimi e, in generale, posizionare più carte, creando strategie più elaborate, e lo stesso vale per il nostro avversario.
"Ad ogni round potremo anche aumentare di un punto un valore a scelta tra Forza, Magia e Destino"
Ad ogni round potremo anche aumentare di un punto un valore a scelta tra Forza, Magia e Destino, scegliendo in base al modo in cui avremo composto il mazzo. Se invece siamo con poche carte in mano, o abbiamo già tutti i punti che ci servono, potremo scegliere di pescare una nuova carta dal mazzo o magari sfruttare l'abilità speciale del nostro eroe.
Forse questo breve excursus nel regolamento di Might and Magic: Duel of Champions vi avrà riempito la testa di nozioni ma fidatevi, le basi di questo titolo Ubisoft sono veramente facili da assimilare. Inoltre, prima di gettarvi nell'arena online avrete a disposizione un tutorial molto chiaro e una campagna single player che vi darà tutti gli strumenti necessari per iniziare a misurarvi con gli altri giocatori… e a subire le prime sconfitte, dalle quali imparerete molto sui vari eserciti e su come utilizzarli.
Al momento online l'unica cosa che potete fare è scontrarvi contro gli altri giocatori per scalare la classifica giornaliera e ottenere le ricompense che spettano a chi si trova ai primi posti; non sarebbe male in futuro introdurre qualche nuova modalità, tornei personalizzati e diverse condizioni di vittoria, tanto per variare un po' il gameplay.
Se i giochi di carte collezionabili sono il vostro pane, non dovreste assolutamente farvi sfuggire Might and Magic: Duel of Champions. Certo, in giro forse potreste trovare titoli più profondi, ma se consideriamo le sue meccaniche interessanti, l'introduzione di un vero e proprio campo di battaglia, il fatto che è veramente e totalmente gratuito e privo di funzioni esclusive per chi è disposto a spendere, e che presto potrete giocarlo anche su iPad, non possiamo che applaudire al modo in cui Ubisoft ha interpretato la filosofia del free-to-play, sperando che continui a supportare il gioco con più modalità online e nuove carte, per renderlo perfetto.