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Ninja Gaiden 3 - hands on

La nuova strada di Ryu Hayabusa.

Il 20 marzo, giorno in cui Ninja Gaiden 3 uscirà nei negozi, si avvicina a grandi passi. Per permetterci di affrontare l'attesa a cuor leggero, Halifax ci ha inviato un codice ancora incompleto del titolo Tecmo Koei, utile per avere un'idea di come procedano i lavori del team Ninja.

Il disco giunto in redazione conteneva due livelli del gioco, ossia quello già abbondantemente testato durante le passate fiere di settore (finalmente completo di scontro finale) e una seconda proposta caratterizzata da un'affascinante ambientazione desertica.

L'arco si è rivelato davvero una piacevole sorpresa, essendo molto più preciso e versatile rispetto al passato.

Quali sono le nostre impressioni dopo qualche ora? Ninja Gaiden 3 promette di essere un gioco d'azione solido e adatto a una fetta di pubblico piuttosto vasta, grazie alla presenza di due livelli di difficoltà ben differenziati e apparentemente caratterizzati da un bilanciamento adeguato.

Mentre i precedenti capitoli della serie, quelli segnati dall'impronta di Tomonobu Itagaki, erano caratterizzati da una difficoltà globale davvero crudele, capace di scoraggiare i giocatori meno abili e pazienti, questa volta l'avventura di Ryu potrà essere portata a termine da un maggior numero di ninja virtuali.

Vista la nostra esperienza con la serie ci siamo immediatamente lanciati a testa bassa nel livello difficile, constatando con estremo piacere che l'abilità degli avversari non aveva nulla da invidiare a quanto visto in passato.

Per avere ragione di ogni nemico, anche dei soldati più scarsi dei primissimi scontri, era necessario sfruttare con attenzione tutte le mosse a disposizione di Ryu, assicurandosi al tempo stesso di chiudersi dietro a una difesa solida e a un tempismo impeccabile nell'uso dei contrattacchi.

Rispetto al passato, tuttavia, il combat system rinnovato ci è sembrato leggermente meno fluido, soprattutto a causa della morbosità con cui Ryu è in grado di accanirsi contro il medesimo bersaglio ignorando quelli nelle immediate vicinanze, sfruttando il sistema "steel on bone" tanto pubblicizzato dagli sviluppatori, utile per comunicare al giocatore l'impressione di affettare davvero un corpo umano.

"Il combat system porta Ryu ad accanirsi contro il medesimo bersaglio ignorando quelli nelle immediate vicinanze"

Rispetto al passato sono stati inseriti utili checkpoint che rendono meno frustrante la perdita di una vita.

Già durante le fiere ci eravamo resi conto di questa tendenza, grazie alla quale il protagonista di Ninja Gaiden 3 tende a concentrare in modo eccessivo la propria attenzione sul primo avversario ingaggiato, spostandosi verso gli altri con eccessiva riluttanza nonostante le costanti sollecitazioni da parte del giocatore. Questo non vuol dire che non sia possibile attaccare più nemici nella medesima combo, ma solo che rispetto al passato questa operazione ci è sembrata meno fluida e leggermente appesantita.

Il sistema di controllo riprende quello, sempre all'altezza, degli scorsi episodi, con due tasti associati ad altrettante tipologie di fendenti, uno legato agli attacchi con i kunai e uno per i salti, mentre la parata resta abbinata a uno dei tasti dorsali.

Sfruttando le giuste combinazioni è possibile dar vita alla solita dose di combo spettacolari, ulteriormente arricchite dalla possibilità di affondare con maggior decisione i colpi andati a segno attraverso rapidi (e frequenti) QuickTime Event.

All'aumentare del contatore delle combo, il braccio demoniaco di Hayabusa inizia a reagire, emettendo una luce scarlatta e attivando la possibilità di ricorrere (tenendo premuto il tasto Y/triangolo) a un devastante attacco speciale in grado di abbattere in un istante gli avversari più vicini al protagonista.

Che ci fa un ninja nel deserto?

"All'aumentare del contatore delle combo, il braccio demoniaco di Hayabusa è in grado di abbattere in un istante gli avversari più vicini "

In sostanza si tratta di un'evoluzione (forse lievemente sbilanciata in termini di efficacia/immediatezza) dei vecchi attacchi a carica di Ninja Gaiden e Ninja Gaiden 2, quelli dove si assimilavano i globi luminosi rilasciati dai nemici per scatenare combo micidiali.

Nonostante tutto l'equilibrio generale ci è sembrato accettabile, almeno al livello di difficoltà più alto. A livello normale, invece, tutto ci è sembrato un po' troppo semplice, anche rispetto agli standard attuali.

Parlando dei due livelli del codice a nostra disposizione, il primo vedeva Ryu impegnato in una serie di scontri nel cuore di Londra, nel disperato tentativo di raggiungere l'ufficio del primo ministro dopo essere stato chiamato in causa da un misterioso antagonista.

Giocando al livello di difficoltà più elevato il numero di nemici da affrontare raddoppia.

Antagonista che, dopo una serie di scontri per le strade della capitale britannica e un combattimento all'ultimo sangue con un enorme ragno meccanico, si è rivelato essere l'enigmatico uomo vestito di rosso visto più volte nelle locandine del gioco e, soprattutto, nella statua della Limited Edition.

Al termine del livello inglese abbiamo avuto la possibilità di affrontare l'uomo in rosso in uno spettacolare duello letteralmente farcito di spettacolari QuickTime Event, la cui presenza ha rappresentato lo stacco più netto rispetto al passato.

Fin troppo spesso, infatti, nel bel mezzo del duello a base di combo ed evoluzioni circensi l'azione è stata interrotta dalle ormai abusate sequenze cinematografiche, dove l'unico compito del giocatore è stato quello di premere i tasti giusti al momento giusto. Finito il combattimento abbiamo assistito a una drammatica sequenza narrativa durante la quale il braccio maledetto di Ryu ha consumato la Dragon Sword, lasciando il protagonista inerme sul campo di battaglia.

La scena in questione non ha fatto altro che confermare quanto dichiarato dal Team Ninja in merito alla natura più spirituale di questo capitolo, concentrato sulla figura di Hayabusa come eroe oscuro e tenebroso alle prese con le conseguenze degli innumerevoli omicidi compiuti durante le sue imprese.

Questi stregoni sono particolarmente difficili da affrontare grazie alla loro difesa impenetrabile.

"Hayabusa è un eroe oscuro e tenebroso alle prese con le conseguenze degli innumerevoli omicidi compiuti durante le sue imprese"

Il secondo livello della nostra demo ha gettato l'eroe di Tecmo nel cuore del deserto, tra ninja nascosti e bizzarre moto volanti. In questa fase, ancor più che nella precedente, abbiamo avuto un assaggio della maggior varietà dell'esperienza messa insieme dal Team Ninja, visto che la perdita della spada del Drago ha costretto Ryu ad affidarsi ad altre armi per liberarsi degli avversari.

Fortunatamente l'agente Mizuki, prezioso alleato del protagonista, ci ha messo a disposizione un arco dotato di un pratico sistema di agganciamento dei bersagli, che abbiamo sfruttato per abbattere i nemici dalla lunga distanza in una sequenza ben diversa da quelle normalmente offerte dalla serie di Ninja Gaiden.

Affrontare l'inizio del livello usando unicamente l'arco è stato davvero divertente, grazie anche a un sistema di controllo migliorato rispetto al passato. Non solo la possibilità di agganciare i bersagli ha reso le cose più abbordabili, ma il fatto di poter rallentare l'azione passando alla mira manuale ha garantito anche un certo controllo sui bersagli più rapidi, come per esempio i missili sparati verso il protagonista dai nemici armati di lanciarazzi.

Dopo la breve sequenza con l'arco, ci siamo imbattuti in Ayane, vecchia compagna di avventure dai tempi di Dead or Alive, che si è congedata dopo averci affidato una nuova katana con cui affettare chiunque ci si parasse di fronte.

"Dal punto di vista artistico il gioco è tornato verso un'impronta più tradizionale e decisamente piacevole."

Il livello desertico si è concluso con il combattimento contro surreali stregoni capaci di usare barriere invisibili e di lanciare letali cubi magici. Fortunatamente, però, per avere la meglio sulla nuova minaccia abbiamo messo le mani su uno dei nuovi Ninpo, caratterizzato da una realizzazione tecnico/artistica davvero incredibile e dalla possibilità di ricaricare gli utilizzi semplicemente registrando buone prestazioni in combattimento.

Immaginate di evocare un mastodontico drago di luce capace di occupare prepotentemente l'intero schermo, serpeggiando fra i nemici prima di disperdersi nel cielo come un'esplosione di luce accecante. Dal punto di vista artistico qualcosa è cambiato, abbandonando le esagerazioni grottesche di Ninja Gaiden 2 per tornare verso un'impronta più tradizionale decisamente piacevole.

Lo sviluppo di Ninja Gaiden 3, quindi, procede a gonfie vele. Non vediamo l'ora di mettere le mani sul codice completo per scoprire cos'altro potrà offrirci il Team Ninja. Restate sintonizzati in attesa della recensione!

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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Ninja Gaiden 3

PS3, Xbox 360

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