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Omerta: City of Gangsters - review

Questa è un'offerta che potete rifiutare.

Haemimont non è certo nuova al genere dei gestionali, con Tropico 4 tra le sue ultime fatiche. Con Omerta: City of Gangsters, lo sviluppatore cambia ambientazione optando per l'affascinante Atlantic City degli anni del proibizionismo e si spinge a incorporare nella formula di gioco elementi di strategia a turni alla XCOM, un connubio ambizioso e sulla carta pieno di potenziale.

Omerta è strutturato a capitoli, corrispondenti a quartieri della città in cui bisogna raggiungere un obiettivo ben preciso. Le prime missioni che fungono anche da tutorial si limitano a richiedere l'accumulo di un certo quantitativo di denaro sporco, più in là sarà necessario eliminare altri boss o ripulire una certa quantità di denaro pulito. La differenza tra i due tipi di valuta è fondamentale, in quanto alcune operazioni come la costruzione di una struttura possono essere effettuate solamente con denaro pulito, molto più difficile da raccogliere e generare.

L'aspetto grafico di Omerta: City of Gangsters è gradevole, ma spesso l'inquadratura risulta un po' troppo stretta.

Generalmente la progressione all'interno di un quartiere è più o meno sempre la stessa. Si inizia raccogliendo informazioni inviando un componente della gang presso edifici indicati con un punto interrogativo, cosa che rivela la natura di altri edifici e punti notevoli nelle vicinanze. Strutture e attività sono di vario tipo: distillerie, magazzini, casinò, covi di bande dedite al racket, abitazioni di poliziotti o funzionari utili per chiedere "favori" e molto altro. Ciascuna di queste mette a disposizione alcune interazioni ben precise, a volte accessibili soddisfacendo condizioni precise: le distillerie possono essere saccheggiate o acquistate, mentre i poliziotti corrotti possono vendere illegalmente un'arma o aiutare a far sparire prove scomode e dirottare le indagini della polizia altrove.

"Alcune operazioni come la costruzione di una struttura possono essere effettuate solamente con denaro pulito"

In aggiunta alla normale mappa è possibile effettuare operazioni tramite una schermata supplementare divisa in categorie: birra, liquori, armi da fuoco, soldi e incarichi speciali. In ognuna delle relative sezioni è possibile acquistare o vendere una quantità variabile della merce specifica, o convertire una certa quantità di denaro sporco in valuta ripulita e viceversa. Gli incarichi speciali sono di varia natura, e possono essere utili ad abbassare il livello di attenzione della polizia, o chiedere l'aiuto di qualcuno in vista per aumentare la nostra buona o cattiva reputazione, il tutto sempre dietro pagamento.

Molti incarichi, sia su mappa che nella schermata dei lavori, possono portare a imprevisti di vario tipo. Un compratore che chiede uno sconto o decide improvvisamente di volere solo una parte della merce, o altro ancora: la maggior parte delle volte la cosa si risolve con un click su una delle finestre di scelta a disposizione, altre volte con un combattimento.

Venendo al combattimento, come detto si parlava di un sistema a turni simile a quello visto recentemente in XCOM. Ogni membro della banda possiede una quantità di punti movimento e azione, e gli scenari offrono vari punti di copertura da sfruttare. In questi casi gli obiettivi spaziano dal recupero di documenti alla liberazione di un personaggio tenuto prigioniero con eventuale fuga.

"Su carta, Omerta: City of Gangsters possiede tutte le caratteristiche per essere veramente interessante"

Il tutto è tenuto insieme dalla trama principale, che ci vede nei panni di un emigrante pronto a mettere in gioco tutto per inseguire il Sogno Americano, farsi un nome e una posizione e portare con sé la "famigghia", cosa che non andrà proprio come pianificato inizialmente. La serie di ritratti in bianco e nero e in tema con l'epoca, la colonna sonora composta da una serie di brani jazz e le sequenze di intermezzo composte da parlato su schermate statiche rendono una buona atmosfera, un po' meno la schermata principale di gestione principale che risulta un po' scarna anche se in tema.

Su carta, come detto, tutti elementi attraenti che fanno pensare a un titolo veramente interessante anche al sottoscritto che già ha giocato a fondo il titolo di Haemimont. Il primo scoglio che si incontra in Omerta: City of Gangsters sta in realtà nel ritmo abbastanza lento con cui il gioco decolla. Troppe missioni fungono da tutorial e guidano il giocatore da un obiettivo all'altro in modo incostante, con vari colli di bottiglia come l'accumulo di denaro che è subordinato alla costruzione di qualcosa e a una semplice attesa. Ma se fosse solo questo il problema di Omerta, avremmo davanti un signor gioco.

Dopo varie missioni entrano in gioco le costruzioni di edifici più importanti come i casinò.

Omerta prima di tutto ci mette nei panni di un gangster spietato, in un mondo di gangster spietati, senza la possibilità di comportarci come dei gangster (spietati). Il gioco pone delle barriere francamente incomprensibili, come due distinti valori di reputazione: uno per il timore che si incute nel quartiere, l'altro per l'apprezzamento. Entrambi sono aumentabili tramite la costruzione di alcune strutture particolari: sorvolando sul perché una pizzeria dovrebbe incutere timore alla popolazione (più comprensibile il fatto che si venga apprezzati distribuendo pasti gratis), i limiti imposti da questi valori non sembrano giustificabili in alcun modo e i vantaggi (come un piccolo sconto sull'affitto di un locale) trascurabili.

"La classica "proposta che non si può rifiutare", uno dei cavalli di battaglia dell'ambientazione, essenzialmente non esiste"

Inoltre i rapporti con attività o personaggi possono essere di tre tipi: positivi, neutrali o negativi. Rilevare un'attività è possibile solamente se si è in buoni rapporti con i proprietari, mentre sarebbe stato più logico che fosse la reputazione a regolare queste transazioni: dire di no a un temutissimo gangster non è qualcosa che tutti farebbero alla leggera. Insomma la classica "proposta che non si può rifiutare", uno dei cavalli di battaglia dell'ambientazione, essenzialmente non esiste.

È comunque possibile ricorrere alle maniere forti, ad esempio inviando un membro della banda a dare una sventagliata di mitra all'edificio e forzare i proprietari ad andarsene, ma poi si tratta semplicemente di affittare il locale e ricostruire l'attività. Questa e altre attività illecite fanno aumentare il livello di attenzione della polizia, praticamente l'unico deterrente a un comportamento troppo sregolato. Ma quando l'indicatore raggiunge l'ultima stella sulla scala da 0 a 5, è sufficiente un click per corrompere le forze dell'ordine dietro pagamento di una cifra irrisoria. La cifra sale di volta in volta, ma non ci sono mai problemi a completare la sfida principale di ogni quartiere prima che la situazione diventi irreparabile, senza contare che ci sono altri modi per azzerare o comunque far calare l'indicatore. Non si tratta di un difetto da poco, in quanto qualsiasi senso di urgenza e "fiato sul collo" viene a mancare rendendo l'esperienza abbastanza piatta.

La grafica riesce a catturare l'atmosfera dell'epoca, sia nella schermata principale che nei menu e negli intermezzi.

Illogico anche il sistema con cui sono gestite le singole azioni. Inviare un membro della banda ad affittare un locale dall'altra parte della città significa letteralmente questo: il personaggio parte a piedi e si fa tutta la strada passando in mezzo al traffico e magari sotto la pioggia fino ad arrivare al luogo prescelto, anche se si tratta del temutissimo boss. Tralasciando la pura questione di atmosfera, il sistema genera dei tempi morti in cui si ha poco da fare tra personaggi che si spostano e denaro che si accumula. La gestione di attività non è collegata da una serie di relazioni reciproche logiche: a prescindere dallo scopo finale, la via più indicata è sempre quella di mettere su un classico business con qualche distilleria e spaccio a basso prezzo per incamerare denaro e poi passare ad altre attività, praticamente una sorta di simulatore di garzoni da mandare in giro per questa o quella commissione.

"I personaggi si sviluppano secondo un sistema a livelli e le abilità tra cui scegliere sono tantissime"

Ci sono moltissime attività da costruire, ma molte trascurabili e senza particolare peso rispetto ad altre. Alcune richiedono un upgrade del covo, cosa che porta un piccolo bonus non troppo rilevante, caratteristica che porta a fare l'upgrade in blocco quando necessario dimenticandosi poi della possibilità di farlo. In ogni caso accumulare denaro è facilissimo e più che altro si paga in termini di attese più o meno lunghe, senza molto altro da fare.

Anche il combattimento tattico purtroppo è sprecato. I personaggi si sviluppano secondo un sistema a livelli e le abilità tra cui scegliere sono tantissime, ma alcune sono troppo influenti e rappresentano praticamente una scelta obbligata col risultato che ci si trova molti personaggi quasi uguali. Inoltre alcune abilità sono legate semplicemente al livello raggiunto, e non si spiega perché al livello X si impari a lanciare una granata, o meglio si tratta di una questione di bilanciamento che però viene forzato in maniera illogica. Le "classi" sono mal rappresentate, con personaggi da mischia che mal si adattano alla natura del gioco: un picchiatore può caricare a testa bassa un gruppo di gangster armati di mitra e non essere crivellato di colpi solo perché è il suo turno e le regole non prevedono che un personaggio con un certo equipaggiamento spari automaticamente a chiunque gli capiti a tiro.

I combattimenti sono un piacevole diversivo, ma tendono ad assomigliarsi troppo.

I punti di copertura sono scarsi rispetto allo scenario, con elementi anche abbastanza massicci che a volte non offrono particolari vantaggi rispetto al campo aperto. Le missioni, infine, strutturate abbastanza male: in molte delle missioni affrontate, nonostante le condizioni particolari alla fine mi sono ritrovato a vincere semplicemente per eliminazione totale di tutti i nemici. Anche senza potenziare in maniera mirata i membri della banda o gestire in dettaglio l'equipaggiamento, non si riscontrano grosse difficoltà se non nel caso di condizioni particolari come un boss alleato da proteggere che continua a buttarsi nel mezzo e farsi massacrare senza speranza.

Insomma Omerta: City of Gangsters è comunque un titolo affascinante e a prima vista dotato di tutte le caratteristiche ideali a farne un buon gioco, ma miseramente sprecato. La qualità grafica non è da urlo ma fa il suo dovere, sebbene la porzione di schermo inquadrata risulti sempre un po' troppo piccola. A livello di gameplay, la schermata degli incarichi (scorciatoia fin troppo comoda) e una serie di limiti artificiosi e attività marginali sono invece i difetti maggiori che si avvertono immediatamente dopo aver esaurito l'effetto novità. Il combattimento infine risulta troppo lineare nella progressione dei personaggi e nello svolgimento degli scontri. Tanto da rimpiangere insomma, per un titolo che nonostante tutto si può provare ad apprezzare ma che andando avanti risulta, più che malfatto o mal presentato, veramente noioso.

4 / 10
Avatar di Emiliano Baglioni
Emiliano Baglioni: Emiliano si affaccia al mondo dei videogiochi all’epoca del Vic 20. Vive la sua storia di giocatore pensando che prima o poi crescerà e mollerà il joypad, ma non abbandona mai la sua passione, che riesce in qualche modo misterioso a conciliare con tutto il resto.

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