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Shootmania Storm - review

Anche gli FPS competitivi hanno il loro Trackmania.

Molti tra voi ricorderanno Trackmania, il gioco con cui Nadeo da alcuni anni ha rivoluzionato il concetto di arcade racing. Portando all'ennesima potenza i contenuti generati dagli utenti, lo sviluppatore francese ha fornito a tutti gli appassionati di giochi di guida arcade una piattaforma completamente aperta con cui creare competizioni di ogni genere su piste basate sulla fantasia dei giocatori, grazie all'inclusione di un editor modulare potente e flessibile.

Il successo non è stato immediato ma l'arrivo di tutta una serie di espansioni ufficiali, il supporto online e la produzione artigianale di una valanga di contenuti realizzati dagli utenti stessi, hanno portato nel giro di qualche anno il marchio ad essere uno dei più giocati dall'utenza PC.

La storia potrebbe ripetersi oggi con Shootmania Storm, una nuova piattaforma realizzata sempre da Nadeo con un obiettivo ben preciso, ossia quello di dare una nuova casa agli amanti degli sparatutto competitivi di alto livello. Lo sviluppatore francese sta infatti percorrendo all'inverso la strada che porta a Unreal Tournament, Tribes e Quake III Arena, proponendo un gioco pensato espressamente per le competizioni online. Non solo: nuove mappe possono essere plasmate con la creazione e la libera condivisione di contenuti grazie all'editor, all'interfaccia e a un sito che farà da punto d'incontro e scambio tra le community di Shootmania Storm, Quest Mania e Trackmania 2.

Le modalità multigiocatore sono varianti dei classi che molti player giocano da tempo. Battle è carino, ma Elite è sicuramente la più azzeccata.

I contenuti con cui viene venduto il gioco sono in effetti piuttosto scarni, visto che ci si limita a poche modalità multiplayer di cui parleremo più avanti e a una serie di mappe complesse strutturalmente, ma dal look piuttosto ripetitivo. Questo è dovuto al fatto che il primo pacchetto grafico con cui il gioco viene venduto si basa su un tileset medievale abbastanza anonimo. Nei prossimi mesi dovrebbero vedere la luce anche l'ambientazione innevata chiamata Cryo, e una terza non ancora svelata.

"Nadeo ha costruito una piattaforma per dare una nuova casa agli amanti degli sparatutto competitivi di alto livello"

Il gameplay è sicuramente l'elemento più importante di Shootmania Storm perché, fin dal menu di configurazione dei comandi, ci si rende conto di come la giocabilità sia orientata alla nicchia del multiplayer competitivo grazie a regolazioni tipiche della sensibilità del mouse, che si ritrovavano negli sparatutto online vecchia scuola appena citati. Il puntamento ultraveloce è pensato apposta per i frag funambolici e anche il sistema di movimento presenta alcune peculiarità. Oltre alla possibilità di saltare, è possibile sfruttare una barra di energia che permette di planare per coprire lunghe distanze in caduta o effettuare scivolate di parecchi secondi.

Prendendo la debita rincorsa si può fare parecchia strada e compiere frag piuttosto spettacolari in scivolata; è possibile anche fermarsi in velocità e ricominciare lo slide in una direzione diversa, in una variante strana ma sicuramente intrigante del rocket jump di che ha fatto la storia di Quake III.

Un duello 1 vs. 1 su una delle prime mappe artigianali contro il suo stesso creatore. Il bello di Shootmania Storm è anche questo.

Le armi, almeno per il momento, sono limitate come numero e utilizzabili in base alla modalità di gioco prescelta e alla zona della mappa in cui ci si trova. Abbiamo infatti il classico cannone in grado di sparare quattro colpi prima di scaricarsi ma i cui proiettili sono lenti e facili da evitare sulla distanza; a questo si aggiungono un lanciagranate adesivo e un raggio laser per i frag più precisi sulla distanza. Originariamente le armi erano tre ma tramite una patch è stata resa disponibile una nuova arma chiamata Arrow. Il numero è comunque molto limitato, ma occorrono parecchie ore per riuscire ad adattarsi alle loro caratteristiche ed eseguire uccisioni con una certa consistenza.

"Occorrono parecchie ore per riuscire ad adattarsi alle caratteristiche delle armi ed eseguire uccisioni con una certa consistenza"

Il fatto che i nemici, oltre alla scivolata e al salto sulle piattaforme che fa tenere al personaggio una traiettoria prevedibile, non si muovano a velocità siderali, rende comunque il primo approccio a Shootmania Storm assolutamente accessibile anche da parte dei completi novizi di questo genere: bastano cinque minuti nella schermata delle opzioni per le configurazioni di rito senza impazzire tra decine di tasti e si può entrare subito in partita. Arrivare ad alti livelli è invece tutta un'altra storia, come nella migliore tradizione degli FPS competitivi che combinano sistemi di controllo e movimento raffinati come questo.

Come detto, non sono presenti modalità singleplayer ma solo cinque modalità multigiocatore "ufficiali" a cui nei prossimi giorni se ne aggiungeranno altre realizzate artigianalmente. Il gameplay di base proposto da Nadeo va infatti preso con le molle e la modalità Joust è sicuramente la più adatta per iniziare a farlo: si tratta di semplici duelli uno contro uno in cui è essenziale prendere confidenza con il sistema di controllo e la dinamica di fuoco del cannone standard (di cui bisogna attendere la ricarica una volta sparati pochi colpi) per poi dedicarsi a qualcosa di più impegnativo.

Joust è ottima per fare pratica nell'1 vs. 1 imparando a gestire armi e movimenti.

La modalità Royal è una sorta di arena free for all in cui nel centro della mappa si trova un punto di controllo: una volta attivato, una sorta di tornado inizia a spazzolare l'area di gioco costringendo tutti a convergere in quell'area per darsele di santa ragione ed eleggere vincitore l'ultimo rimasto. Si tratta essenzialmente di una rissa in spazi molto ristretti, frenetica ma quasi del tutto priva di qualsiasi tatticismo se non nelle fasi finali.

"Non sono presenti modalità single player ma solo cinque modalità multigiocatore "ufficiali" a cui se ne aggiungeranno altre"

Interessante è anche Battle, in realtà un Domination in cui cambiano dinamicamente gli attaccanti e difensori a seconda di come riescono a mantenere il possesso dei punti di controllo. Il pezzo forte è rappresentato comunque dalla modalità Elite, nettamente più tattica e complessa delle precedenti e chiaramente costruita per avere evidenti sbocchi sul fronte del multiplayer competitivo. Si gioca con due squadre in cui tre giocatori difendono e uno attacca. I primi dispongono di armi a corto raggio mentre il secondo di una vera e propria railgun che colpisce e uccide all'istante ma che è lenta nella ricarica.

Per vincere l'attaccante deve eliminare tutti e tre i giocatori avversari una sola volta o raggiungere il punto di controllo che gli avversari dovranno invece proteggere a tutti i costi. Eliminare una sola volta l'attaccante o impedirgli di andare in meta entro un determinato tempo limite sono invece gli obiettivi dei difensori. L'asimmetria di questo gameplay è veramente interessante e dà vita a partite molto intense e molto diverse tra loro.

Ecco una selezione di video delle modalità più giocate. Se ne aggiungogno di nuove praticamente ogni settimana.

La skill pura può tenere in vita un bravo attaccante ma un buon teamplay di tre difensori scarsi di solito ha la meglio anche sul più infallibile dei cecchini; spesso però, partite in apparenza segnate possano ribaltarsi nel giro di mezzo secondo. Anche le mappe realizzate per questa modalità sono appositamente costruite per dare l'opportunità di sfruttare tatticamente le coperture o tentare la sorte affinando l'occhio assassino.

"Il level design di tutti gli scenari proposti è complessivamente discreto"

La modalità Elite ci porta a parlare del level design che in tutti gli scenari proposti è complessivamente discreto, spaziando dal banale all'azzeccato passando per tutta una serie di livelli di qualità intermedi in cui dimensioni e complessità forniscono buone occasioni di gioco dal punto di vista tattico. Non possiamo parlare tuttavia di reali novità proposte nel settore degli FPS, visto che oltre a pedane gravitazionali, punti di controllo, scivoli e ripari posizionati alla bisogna, non si va. L'aspetto estetico non è dei migliori a causa della ripetitività degli elementi proposti che ha una spiegazione molto semplice: si tratta di modelli e texture basati completamente sull'editor fornito con il gioco, che devono per forza di cose riprodurre elementi predefiniti posizionabili a piacimento.

Per quanto gli sviluppatori abbiano ben concepito alcune mappe standard dal punto di vista tattico, l'impatto estetico non è al livello delle migliori di Quake III Arena o degli ultimi Unreal Tournament, soprattutto perché c'è poca sovrapposizione di ambienti (dovuta all'editor) e anche sotto il profilo prettamente artistico. Il rovescio positivo della medaglia è che con poche ore di pratica i modder di un certo livello saranno in grado di arrivare agli stessi livelli qualitativi di quelle proposte "di serie" da Nadeo.

La mappe possono essere di dimensioni considerevoli ma i tileset tendono ad essere abbastanza ripetitivi. Un problema che tenderà a scomparire con il tempo e l'arrivo di nuovi scenari e mod.

L'interfaccia intuitiva e semplice ricorda molto da vicino quella dell'editor di Trackmania nel controllare il posizionamento e l'elevazione degli oggetti e bastano veramente pochi clic per arrivare a realizzare mappe anche di una certa complessità immediatamente accessibili a tutti i giocatori che si connetteranno al server che le ospita.

"Il voto considera più le potenzialità dell'infrastruttura in grado di espandersi all'infinito, che non gli attuali contenuti"

Nadeo è in ogni caso chiaramente molto attenta all'aspetto sociale che lo scambio di contenuti generati dagli utenti comporta: per fare questo ha realizzato un portale chiamato Maniaplanet, che farà da paese dei balocchi per tutto quello che la comunità riuscirà a produrre nei prossimi anni tra mappe, modalità e armi. Proprio questo è l'aspetto più importante da tenere in considerazione per valutare Shootmania Storm, più per quello che avrà da offrire da qui a un anno che non per la farina del sacco che Nadeo ha messo sul bancone quest'oggi.

Di tutte le modalità proposte, solo Elite è effettivamente inedita, con una ricetta azzeccata che mette skill contro teamplay puro: per il resto, la sensazione di deja-vu è imperante, soprattutto per le modalità Joust e Royal, che ricordano la prima gli scontri volanti di Quake III e la seconda le risse di Unreal Tournament. Ma del resto, trattandosi di un gioco chiaramente dedicato alla nicchia degli amanti degli sparatutto vecchia maniera dove il setup fine del mouse e l'abitudine ad eseguire dodge strafe e rocket jump è diventata una seconda natura, non ci si poteva effettivamente aspettare nulla di diverso.

Alla luce di questo, abbiamo deciso dare un otto sulla fiducia a Shootmania Storm tenendo in considerazione più le potenzialità dell'infrastruttura in grado di espandersi all'infinito, che non gli attuali contenuti. Restano comune fermi gli effettivi pregi di un gameplay ben studiato ma chiaramente pensato per una nicchia di appassionati quanto più lontana dal mass market di Call of Duty. Solo il tempo potrà dire se questa fiducia sia ben riposta, ma l'esperienza di Nadeo è la migliore garanzia per un supporto di alto livello a lungo termine, che potrebbe fare di questo editor una piccola rivoluzione nel mondo degli sparatutto multiplayer su PC.

8 / 10
Avatar di Matteo Lorenzetti
Matteo Lorenzetti: Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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