Silent Hill: Downpour - review
Un acquazzone ma non una tempesta...
L'arrivo di un nuovo capitolo di Silent Hill sul mercato rappresenta per il sottoscritto uno dei momenti più attesi e allo stesso tempo temuti dell'intero anno: dal momento dell'annuncio ufficiale sino al tanto sudato unbox, è un crocevia totale di dubbi e speranze, di supposizioni e di aspettative stellari, puntualmente solleticate da tonnellate di video e anteprime che sembrano promettere la luna ma che poi, storia insegna, finiscono spesso per infrangersi miseramente.
La prova dello scorso E3 in quel di Los Angeles, pur offrendo un semplice scorcio di un panorama ben più vasto, aveva evidenziato per certi versi notevoli passi avanti rispetto ai predecessori più recenti, ridipingendo un'atmosfera surreale e inquietante "vecchio stampo" che un amante viscerale della saga come me, in special modo dei primi due inarrivabili capitoli, non poteva certo non apprezzare.
Aspettative, aspettative e ancora aspettative: riuscirà questo Silent Hill: Downpour a scrollarsi di dosso la mediocrità che sembra caratterizzare gli ultimi esponenti della serie? Sarà davvero questo il primo titolo a sancire la rinascita di una delle saghe più inquietanti e appassionanti di sempre? Riuscirà mai a raggiungere quei livelli di terrore psicologico toccati da un ottimo primo capitolo e dal suo immediato successore, probabilmente la miglior incarnazione digitale dell'horror mai apparsa (e non solo su console) ?
Alla luce di tutto questo, le prime ore di Silent Hill: Downpour rischierebbero di scoraggiare anche il fan più accanito della serie. L'azione di gioco sembra far di tutto per rovinare quelle caratteristiche che hanno reso grande la saga: combattimenti impacciati e macchinosi, enigmi poco brillanti e in alcuni frangenti addirittura illogici, mostri che appaiono dalla nebbia o dagli anfratti più oscuri togliendo il fiato al giocatore una o due volte, per poi diventare del tutto prevedibili. L'impressione iniziale è quella degli ultimi Silent Hill, fatti di grandi speranze puntualmente non mantenute che alla lunga si riducono alla mera ricerca dell'horror più esasperato.
"Anche Silent Hill: Downpour nasconde il proverbiale asso nella manica"
Lo ammetto, per una frazione di secondo ho pensato di spegnere prematuramente l'ammiraglia Microsoft, dichiarandomi malato sino all'uscita dell'oramai imminente HD Collection, piuttosto che andare incontro a chissà quali orrori celati in questo capitolo: ma sarebbe stato un grave errore. Anche Silent Hill: Downpour nasconde il proverbiale asso nella manica, una serie di momenti interessanti, emotivamente intensi e terrificanti che sfociano in una narrativa profonda e sfaccettata: armatevi però di pazienza, perché la strada da fare per raggiungerli è davvero lunga.
Protagonista degli eventi è Murphy Pendleton, taciturno personaggio dal misterioso passato rinchiuso dietro le sbarre per crimini inizialmente ignoti, ma che verranno presentati con lugubri flashback al procedere dell'avventura. L'apparentemente illogico omicidio iniziale di un altro detenuto nelle docce della prigione è il primo tassello di un puzzle profondo e articolato, l'indizio lampante di una personalità tormentata e controversa straziata da indicibili segreti.
Prigione, si diceva. Il soggiorno di Murphy dietro le sbarre, tuttavia, è destinato a finire rapidamente: durante il trasferimento verso un carcere di maggior sicurezza, il bus su cui viaggia precipita lungo un pendio nei pressi di Silent Hill, la celebre cittadina turistica famosa per la nebbia, le strade che terminano in burroni senza fondo e per quei poco simpatici mostri che ne hanno preso il posto degli abitanti. Braccato da una poliziotta che sembra avere con lui più di un semplice conto in sospeso, Murphy si fa strada tra le montagne diretto al cuore della città, ignaro del fatto che mai come in questo caso rischi di saltare dalla padella alla brace.
Nella prima fase dell'avventura ci ritroveremo a girovagare lungo la periferia montana di Silent Hill, nel tentativo di riattivare una vecchia funivia che collega i boschivi declivi ad una vecchia miniera abbandonata da cui raggiungere la città vera e propria. Proprio in queste battute iniziali è possibile prendere dimestichezza con il nuovo sistema di combattimento introdotto da Silent Hill: Downpour, basato principalmente su armi bianche destinate a deteriorarsi - e rompersi - con l'utilizzo. Questo non significa certo dire addio a pistole o altre ferraglie pesanti ma la gran parte degli aggeggi disseminati per la città sarà costituita da mattoni, bottiglie di birra, asce o chiavi inglesi.
"Nella prima fase dell'avventura ci ritroveremo a girovagare lungo la periferia montana di Silent Hill"
Inutile dirlo, qualora la vostra arma dovesse rompersi nel cuore di un combattimento e non dovesse esserci nulla di utile negli immediati paraggi, sarà comunque possibile picchiare il mostro di turno a mani nude: mandarlo a tappeto non sarà una passeggiata di salute, ma sempre meglio che ritrovarsi con la bocca piena di polvere e del nostro stesso sangue.
Armi da fuoco e munizioni sono un bene piuttosto raro, come gli stessi kit per il pronto soccorso. Se uniamo tutto questo all'introduzione della pioggia come elemento ostile, che rende ulteriormente più aggressive e pericolose le creature che si aggirano lungo le strade, capirete da soli come in molti casi darsela a gambe lasciandosi i nemici alle spalle finisca per allungare sensibilmente la nostra aspettativa di vita.
Se da un lato l'approccio "tutto è un'arma" si accosta alla perfezione agli stilemi del più classico survival horror, dall'altro non possiamo definirci pienamente soddisfatti dal combattimento vero e proprio. Per dirla in una sola parola, è un autentico casino. Murphy sembra agitare le varie armi al vento con pressapochismo, per poi trovarsi praticamente sdraiato al suolo al minimo colpo subito.
"Il sistema di combattimento appare approssimativo, impreciso e poco comdo, a prescindere dall'arma equipaggiata"
Il sistema di combattimento appare approssimativo, impreciso e poco comdo, a prescindere dall'arma equipaggiata. Evidentemente gli sviluppatori hanno adottato tale strategia per fare della fuga più di una semplice alternativa: ma il risultato finale, considerando il peso dei combattimenti in questo capitolo, lascia parecchio amaro in bocca.
Non bastasse, a spiazzare ulteriormente è l'elevata prevedibilità dei pattern d'attacco dei mostri avversari, il cui parterre si esaurisce in cinque sole tipologie (le stesse per Silent Hill e annesso Otherworld), nessuna davvero capace di ricreare la sensazione di grottesco terrore tipica dei vecchi storici nemici.
Per nostra fortuna, Silent Hill: Downpour subisce un boost improvviso non appena raggiunta la città. Le limitazioni del sistema di combattimento vengono sopperite da una componente esplorativa efficace e non lineare, che accompagna il giocatore per i numerosi vicoli di una città caratterizzata da una struttura al limite dell'open world.
In questi frangenti gran parte del gameplay viene focalizzato sulla risoluzione di una lunga serie di enigmi, alcuni più brillanti di altri, che spediranno Murphy alla ricerca di particolari oggetti (rigorosamente pattugliati dalle creature più coriacee) o di messaggi segreti.
In alcuni casi essi potranno essere stanati ricorrendo all'utilizzo della torcia UV, new entry della serie: in altri, fungeranno da ricompensa per la soluzione di puzzle più brevi e localizzati (come, ad esempio, utilizzare il vapore acqueo per generare condensa su una finestra).
Dopo il fastidioso letargo iniziale, anche la sceneggiatura si arricchisce di retroscena e di rivelazioni scottanti, dipanando progressivamente la nebbia sui segreti di Murphy, in bilico tra Silent Hill e il terribile Otherworld, e sui suoi legami con la città. Seppur ancora lontana dai fasti narrativi del già citato SH2, la trama si fa più profonda e quasi ermetica, divertendosi a gettare luce su un mistero per poi offrirne al giocatore uno ancor più ingarbugliato, sino all'epilogo.
Non mancano certo momenti drammatici, autentiche scariche emotive che si alternano a sipari inquietanti: i più pignoli potrebbero criticare una piega troppo rapida degli eventi dopo un inizio un po' troppo flebile, ma tutto sommato l'attesa è stata premiata.
"Una delle principali novità è la possibilità di visitare gran parte delle case, appartamenti e negozi sparsi in città"
Una delle principali novità rispetto ai capitoli precedenti è la possibilità di visitare liberamente gran parte delle case, appartamenti e negozi sparsi in città: oltre a fornire un utile riparo dalla maggior tenacia nemica in caso di temporali, proprio all'interno di questi edifici secondari è possibile trovare nuove armi, munizioni e, soprattutto, una pletora di missioni secondarie facoltative.
Queste ultime, pur non essendo assolutamente indispensabili ai fini della narrazione principale, offrono una serie di interessanti digressioni "spettrali" sulle vite di alcuni degli abitanti di Silent Hill. In sostanza, ogni side quest richiederà al giocatore di risolvere enigmi di varia lunghezza, incentrati ancora una volta sul recupero di specifici oggetti o sulla determinazione di alcuni codici alfanumerici: in una delle prime missioni, ad esempio, dovremo allertare le volanti della polizia cercando di decifrarne i numeri delle ricetrasmittenti, oppure recuperare la refurtiva di un ladro per poi riportare ogni singolo pezzo nella stanza di ogni sfortunata vittima.
Altre, ben più lunghe, richiedono di saltare da un lato all'altro della città alla ricerca di misteriosi quadri, recanti ciascuno parte di una mappa segreta, o di poveri uccellini rinchiusi in gabbia.
Portare a termine questa serie di digressioni arricchisce la già corposa narrazione di ulteriori dettagli estranei al vissuto di Murphy, pur rivelandosi totalmente ininfluente nella "scrittura" dell'epilogo narrativo, che come da tradizione offre quattro diversi finali. Gli sforzi dei giocatori più audaci, tuttavia, verranno premiati con l'immancabile pioggia di Trofei/Achievement.
"Il comparto tecnico si dimostra accettabile nella modellazione dei personaggi ma dal frame rate incerto, specie nelle location più ariose"
Spendiamo le ultime parole sul comparto tecnico, accettabile nella modellazione dei personaggi (principali e comprimari) ma dal frame rate incerto, specie nelle location più ariose. La presenza più che sporadica di fenomeni di tearing e di compenetrazioni grossolane viene controbilanciata dal maestoso gioco di luci e ombre, che complice un astuto taglio cinematografico e una torcia così effimera da rendere palpabile il senso di precarietà, riesce a procurare qualche balzo sulla sedia.
Interessante anche l'opzione per il 3D, che dà il proprio meglio nella fase "alpina" del gioco pur sacrificandone parte della palette cromatica. Sul fronte audio, duole doverlo ammettere ma la mancanza di un certo Yamaoka si fa sentire. Non che il pezzo principale suonato dai Korn, così come il resto della colonna sonora, sia fuori luogo: semplicemente, il tocco del Maestro rimane a dir poco unico.
Nonostante i difetti analizzati, Silent Hill: Downpour si dimostra godibile e affascinante, seppur la quasi totalità degli spunti migliori venga concentrata quasi esclusivamente nella seconda metà del gioco. Esplorazione e narrazione compensano i disastri di un sistema di combattimento a dir poco abbozzato e di un impianto tecnologico poco sopra la sufficienza, offrendo un play through in single player che vanta una durata di oltre 13 ore, gran parte delle side quest escluse.
Silent Hill: Downpour segna dunque evidenti passi avanti rispetto a quanto visto con Homecoming e i capitoli più recenti, rei di aver perso nel tragitto quella peculiare personalità che ha contraddistinto indelebilmente i primi passi della saga. Chiunque fosse in attesa di un ritorno di Silent Hill alle tanto anelate origini, tuttavia, dovrà attendere anche questa volta: la missione dei ragazzi di Vatra, tra alti e bassi, può sì dirsi conclusa con buoni voti, ma la perfezione del survival horror, quel mix letale di angoscia e terrore irrazionale capace di farti spegnere una console nel cuore della notte per evitarti un prematuro infarto al miocardio, è ben altra cosa.