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SimCity - preview

Eurogamer si siede a tavola (rotonda) con Maxis.

Dopo quasi 10 anni e tanti, tanti Sims e l'estemporaneo Spore nel mezzo, Maxis è pronta a sfornare un nuovo Sim City. La volontà di dare una sorta di nuovo inizio alla serie si intuisce già dal titolo, che per una volta abbandona numeri e suffissi per tornare al nome originale (con la mancanza dello spazio tra le due parole). Orfana di Will Wright, il creatore storico della serie, la software house in forza a Electronic Arts ha comunque dalla sua notevole esperienza e una tecnologia più moderna in grado di supportare la sua creatura.

La data di uscita di SimCity non è molto lontana visto che si parla del 7 marzo in Europa, ed è tempo di dare uno sguardo al lavoro di Maxis che presto sarà pronto anche a entrare in closed beta. In attesa di aprire il loro gioco ai primi utenti, sette membri del team Maxis si sono prestati a un serrato Q&A pubblico in grado di chiarire alcune caratteristiche importanti di SimCity e anche accendere qualche feroce polemica, occasione che non potevamo perdere per approfondire le caratteristiche del reboot di questa gloriosa serie.

Il quesito che probabilmente sorge spontaneo ad appassionati storici della serie e non, riguarda la natura del gioco. Per chi è stato ideato questo SimCity? Per un nucleo storico di hardcore del sandbox gestionale di Maxis o per i giocatori desiderosi di avvicinarsi per la prima volta alla serie? Un po' per entrambi. "Per tutti", è stata infatti la risposta secca del produttore Kip Katsarelis, "abbiamo parlato molto con i fan ed esaminato le caratteristiche vincenti degli altri Sim City, ma anche reso il tutto accessibile a chi non ha mai giocato un titolo della serie, presentando tutti i dati in maniera immediata".

L'effetto globale di visuali panoramiche come questa è notevole, soprattutto considerando che gli elementi in movimento su schermo promettono di essere centinaia.

Una delle caratteristiche che potevano scoraggiare gli utenti dei vecchi Sim City era infatti un'interfaccia tutto sommato ostile, ricca di dati e strumenti ma anche difficile da navigare. Un muro contro cui l'interesse era obbligato a scontrarsi frontalmente e che in alcuni casi poteva risultare troppo duro da scalare. Maxis stavolta ha optato per un modo totalmente diverso di presentare i dati vitali della simulazione, la cui profondità non è in questione. Il gioco tiene traccia di numerose variabili tra cui "crimine, salute, malattie, carbone, minerali, petrolio, prestiti, studenti e 30 tipi di Sim diversi che possono rientrare in categorie come senzatetto, turisti e criminali". Il tutto viene però presentato direttamente sullo schermo secondo la regola del "what you see is what you get", quello che si vede è quello che si ha.

"Si può guardare l'interno degli edifici. Allucinante. So come hanno fatto e ancora non me ne capacito, sono dei dannati maghi - Dan Kline, gameplay designer"

I Sims saranno l'indicatore principale dell'andamento cittadino, lamentandosi o tentando di risolvere un particolare problema per cui potranno eventualmente chiedere il nostro diretto aiuto. "Si faranno sentire. Cliccando su un Sim o un veicolo si avranno molte informazioni su destinazione, eventi, motivazioni. Alcuni Sims chiederanno direttamente aiuto, ma Sims differenti reagiranno in maniera differente a una stessa situazione", chiarisce Brian Bartram, gameplay designer. Noia, rabbia, preoccupazione, frustrazione e ovviamente anche apprezzamento verranno trasmessi in maniera inequivocabile e suggeriranno le correzioni da effettuare per rendere la vita dei nostri cittadini virtuali migliore... o peggiore, a seconda delle inclinazioni.

Forse una possibilità in grado di attirare nuovi giocatori scoraggiati dalla "serietà" del gestionale Maxis è quella di avere totale libertà nel bene e nel male. Avete intenzione di creare una città composta da disadattati e criminali? Potete farlo, e non è una linea di condotta che il gioco scoraggerà in alcun modo. "Anzi", dice ancora Katsarelis "è questo il bello. È per questo che vengono simulate cose come la percentuale di abitazioni, turismo e malattie. Una volta compreso il sistema, ci sono centinaia di possibilità". Per non parlare dei famosi disastri in grado di radere al suolo interi mesi di lavoro.

Maxis ha voluto inserire anche un sistema di gestione della fisica, evidente nel caso della demolizione degli edifici.

A differenza di quanto accadeva in Sim City 4, i cittadini saranno anche più intraprendenti e si adatteranno alle circostanze, ad esempio tentando di evitare gli ingorghi. Tutto il sistema alla base della simulazione è stato rivisto per basarsi su entità individuali e sulle loro reciproche interazioni, che il nuovo motore GlassBox arriva a gestire nell'ordine delle migliaia: "Decine di migliaia di macchine, pedoni, fattori atmosferici e urbanistici".

"La vostra città viene simulata solo quando state giocando attivamente, quindi non dovete preoccuparvi che vada in rovina mentre siete offline - Xin Liu, programmatore"

Un livello di dettaglio che il programmatore Richard Shemaka ha riscontrato in precedenza solamente su simulazioni "di natura accademica, scientifica o industriale gestite da computer assemblati appositamente e molto costosi". GlassBox tiene conto di migliaia di questi fattori, fino a dettagli veramente minuscoli. Il più piccolo in assoluto? "Sono troppi, non saprei dirlo", confessa Guillaume Pierre, Lead Gameplay Scripter. Il suo collega Dan Kline fa invece un esempio abbastanza rilevante: "Un impulso elettrico vi sembra abbastanza piccolo come dettaglio?".

Una tale ricchezza verrà però al costo di alcuni limiti, come la dimensione massima delle città e il numero dei centri urbani all'interno di una singola regione. La potenza di calcolo e soprattutto la memoria necessaria non sarebbero sufficienti a immagazzinare e gestire i dati relativi a intere regioni, motivo che ha spinto Maxis a limitare a 16 il numero di città per singola regione. Anche se la rete comincia a mormorare che queste limitazioni e la conseguente necessità di appoggiarsi continuamente ai server EA siano una scusa per propinare un antipatico DRM, le capacità di GlassBox sembrano maestose e veramente stirate al massimo dall'approccio adottato da Maxis.

Anche gli amati/odiati disastri ambientali faranno il loro ritorno, in questo caso con una impietosa pioggia di meteore.

Ma come nasce GlassBox? "È stato sviluppato dalle fondamenta in C++ e ha richiesto anni di sviluppo" ma integra middleware e altre tecnologie preesistenti, anche se modificate. Una cosa che comunque è la norma nell'industria: "Nessuno costruisce veramente un intero motore da zero, il costo sarebbe astronomico e non ha senso riscrivere tutto per alcuni processi che restano fondamentalmente inalterati nel tempo, come la gestione dell'audio e il caricamento dei dati".

"Le interazioni tra le città verranno gestite dai server di Electronic Arts e ritrasmesse ai client a intervalli regolari"

Il motore sviluppato da Maxis non si limita a far girare la simulazione dietro le quinte ma anche a rendere il tutto con una grafica degna delle potenzialità offerte dall'hardware attuale, cosa che non ha rappresentato il punto forte dei precedenti Sim City. Stavolta le cose si fanno interessanti, con un sistema che gestisce le interazioni tra gli elementi in maniera molto più completa (e che a detta del team ha fatto impazzire il suo realizzatore) e che permetterà ad esempio di stendere reti stradali visivamente accurate e, una volta tanto, gratificanti per l'occhio. O anche di osservare gli interni degli edifici, cosa che non vediamo l'ora di verificare. È vero che la forza di Sim City è sempre stata nella profondità, ma la soddisfazione di costruire una città e vederla funzionare non può che beneficiare del poter vedere in dettaglio come si comportano città e cittadini.

Il motore, come dicevamo, verrà comunque sgravato dal calcolo delle interazioni tra le città proprio dai server di Electronic Arts, che elaboreranno alcuni fattori ritrasmettendoli poi ai client a intervalli regolari. I punti di vista su questa discussa caratteristica differiscono notevolmente: c'è chi da buon amante del sandbox non vuole sconosciuti nel suo parco giochi personale, chi gioca ancora i vecchi Sim City e non ha interesse in un titolo che potrebbe morire nel momento dello spegnimento dei server forniti da EA, chi è contrario per principio a un collegamento perenne con Origin e ha già promesso lo scaffale al gioco che attendeva da tempo.

La città perfetta non avrà mai tutto sotto controllo. Una tromba d'aria improvvisa potrà scombussolare in pochi istanti qualsiasi capolavoro urbanistico.

La questione in questo caso non è semplicissima: Maxis parla di modalità "MultiCity" ma non di multiplayer in senso stretto, perché "sarà possibile impostare una regione su invito e gestire da soli le 16 possibili città, per avere pieno controllo o evitare giocatori molesti". Ma il team spinge il MultiCity come una delle caratteristiche più esaltanti dell'intera esperienza, attorno alla quale SimCity è stato costruito fin dal principio. Alcune meccaniche sono ancora poco chiare, ad esempio la condivisione di impianti di un'altra città, visto che ogni agglomerato urbano "è simulato solo quando starete giocando attivamente in modo da non dovervi preoccupare che le vostre città vadano in rovina mentre non siete online". Il che ci ha fatto venire in mente una serie di scenari poco invitanti, come una regione portata avanti in collaborazione e poi abbandonata da altri giocatori. O molte regioni chiuse per simulare una partita in singolo, in una sorta di offline simulato nell'ambiente online.

"I nuovi edifici sono molto complicati. Sono dei modelli con tanto di struttura e animazioni, come dei veri e propri personaggi” - Ocean Quigley, direttore creativo"

Ma il passaggio tramite Origin resterà obbligato, perché Maxis tratta Sim City come "un servizio". Un ultimo problema deriva dalla sincronizzazione dei salvataggi e dei dati in caso di perdita di connessione, un aspetto che il team si è mostrato disponibile a chiarire chiedendo il supporto degli specialisti dell'online in forza a Maxis. "Il gioco sarà in grado di gestire brevi disconnessioni, dove per brevi intendiamo un lasso di tempo ancora da definire. In questi casi non dovreste accorgervi di nulla". Addio Sim City per chi gioca in viaggio quindi, almeno in attesa di nuovi (ma improbabili) sviluppi in tal senso.

Discorso online a parte, un altro aspetto paventato dai giocatori riguarda le dimensioni massime delle città, limitate a quadrati di 2 chilometri per lato. La stessa dimensione di Sim City 4, che gli utenti più smaliziati potrebbero trovare troppo restrittiva, anche se aggirabile collegando altre città tra le 16 disponibili in una sorta di grosso agglomerato.

Il motore GlassBox utilizza effetti grafici come questa sfocatura per migliorare la resa visiva delle città.

Nel mezzo di tutto questo troviamo un sistema semplicemente diverso di creare la simulazione alla base del gioco che rende SimCity un effettivo nuovo inizio della serie. La scelta di rendere i singoli elementi su schermo i fattori calcolati nella simulazione promettono un'esperienza diversa ma sicuramente interessante per chi si è abituato alle meccaniche dei precedenti Sim City nel corso degli anni. Il meccanismo di "vera causa ed effetto" descritto in più occasioni dal team di sviluppo promette una libertà e uno spettro di possibilità senza precedenti pur nella ricca serie, con la possibilità di deviare un singolo flusso d'acqua e verificare le dirette conseguenze di quest'azione senza dover evincere calcoli attivi in background e solo intuibili.

"Il dettaglio illustrato dal team si spinge a livelli fenomenali, sicuramente esaltanti per gli appassionati di Sim City"

Nel mezzo di questo microcosmo c'è un ventaglio di possibilità troppo ampio per essere trattato in maniera approfondita. Scegliere a chi vendere le proprie risorse, creare una città specializzata in ricerca e caratterizzata da un livello di istruzione superiore, darsi all'industria, creare reti di trasporti forti di aeroporti, treni e traghetti su scala regionale, gestire il sistema modulare di smaltimento dei rifiuti... non c'è apparentemente limite alle combinazioni possibili.

Il dettaglio illustrato dal team si spinge a livelli fenomenali, sicuramente esaltanti per gli appassionati di Sim City ma che comunque lasceranno indifferente come in passato chi non ama il genere. Chi si avvicina per la prima volta alla serie potrebbe però trovare una salita meno ripida e scoraggiante da scalare, nonché gradevole da vedere. Pur con qualche ombra su cui sarà necessario fare la giusta luce, il lavoro di Maxis sembra sicuramente completo al punto giusto e soprattutto partito dal giusto approccio.

Maxis ci presenta il nuovo SimCity con questo video.

Tutte impressioni iniziali che presto sapremo confermare o smentire dopo aver messo le mani su SimCity e verificato il comportamento del GlassBox Engine. Il nuovo motore sarà sufficientemente flessibile da non rendere restrittivo il gioco in singolo in una regione chiusa al pari di quello condiviso e apertamente reclamizzato da Maxis? I server riusciranno a reggere il carico di lavoro e garantire stabilità e salvataggi, senza mandare all'aria gli sforzi dei giocatori? Le domande che possono essere chiarite da una prova diretta sono molte, e vi diamo appuntamento a breve a un'anteprima approfondita che non mancheremo di proporvi quanto prima per scoprire le risposte.

SimCity sarà disponibile per PC e Mac l'8 marzo.

Avatar di Emiliano Baglioni
Emiliano Baglioni: Emiliano si affaccia al mondo dei videogiochi all’epoca del Vic 20. Vive la sua storia di giocatore pensando che prima o poi crescerà e mollerà il joypad, ma non abbandona mai la sua passione, che riesce in qualche modo misterioso a conciliare con tutto il resto.
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