SimCity - prova
Abbiamo giocato il re delle città simulate. Ora fatelo anche voi con le 50 key che vi diamo!
In dieci anni l'industria videoludica è cambiata parecchio. Soprattutto nell'ultimo periodo, la grande diffusione di internet e la voglia di interagire tra i giocatori, hanno portato all'esplosione delle modalità multiplayer. Anche nei brand che non prestavano minimamente il fianco alla possibilità di giocare in più persone, le software house sono riuscite ad aggiungere qualcosa di questo tipo, con risultati che oscillano tra alti e bassi.
Se i bassi sono davanti agli occhi di tutti, con la forzata introduzione di modalità multiplayer volute dai publisher all'interno di giochi fortemente votati alla narrazione, sono rimaste meno impresse nella memoria quelle occasioni in cui l'interazione non avveniva direttamente ma attraverso il confronto e la possibilità di lanciare sfide asincrone. Eletronic Arts è sicuramente il leader in questo campo e l'ha dimostrato con l'Autolog, il Battlelog e i loro derivati: cosa vi verrebbe in mente se dicessimo Citylog?
Sono passati dieci anni dall'uscita di SimCity 4, anni in cui i simulatori cittadini hanno trovato sempre meno spazio sul mercato e sempre meno innovazioni in grado di riportarli ai fasti di un tempo. Maxis si è dunque presa il tempo di ripensare dalla base la sua creatura per poter dare vita a qualcosa che risultasse sensazionale e senza precedenti a livello di meccaniche: da qui scaturisce l'idea del multiplayer in SimCity.
Ormai ogni giocatore su PC è perennemente connesso ad internet quando gioca ed EA, con la sua piattaforma Origin, è in grado di gestire una mole enorme di dati: perché allora non sfruttare questa piattaforma? Se nei precedenti SimCity avevamo a disposizione la nostra vasta area nella quale dovevamo creare tutto il necessario per l'autosostentamento della città, in questa nuova iterazione del brand non è più del tutto vero. È stato infatti aggiunto un layer ulteriore, che è la visione globale della regione.
"È stato infatti aggiunto un layer ulteriore, la visione globale della regione"
Da questo punto di vista possiamo notare come nella stessa porzione di gioco ci siano diversi punti in cui costruire la nostra città, i quali sono collegati tra di loro solo da un'autostrada o da una ferrovia. Mettiamo allora che uno di questi spazi sia posizionato su di una collina dove tira forte il vento, l'altro sopra un giacimento di petrolio e che l'ultimo dia sul mare.
Sfruttando dunque la vie di comunicazione all'interno della regione si dovranno creare diverse città ognuna specializzata in qualcosa, che sia la creazione di energia elettrica da centrali eoliche, l'estrazione dell'oro nero per l'export o la creazione di infrastrutture per il turismo, lasciando che ogni insediamento si occupi al meglio di ciò che gli compete.
Se si gioca da soli sarà necessario amministrare autonomamente, una alla volta, le diverse aree all'interno della regione per bilanciare l'economia generale. La faccenda si fa molto più interessante quando si è in più giocatori (sino a un massimo di sedici) a interagire nella stessa regione: ogni persona prenderà in carico uno spazio e, mettendosi d'accordo con gli altri su come dividersi i compiti e cosa commerciare, si darà vita ad una cooperazione che porterà al benessere generale e alla creazione di enormi opere d'interesse comune, come magari un aeroporto internazionale.
"La faccenda si fa molto più interessante quando si è in più giocatori a interagire nella stessa regione"
È anche possibile condividere le proprie ambulanze, i mezzi della polizia o dei pompieri, oppure acquistare elettricità e acqua potabile, e persino chiedere aiuto per i rifiuti o la depurazione delle acque o fare delle donazioni dirette. Siamo allora di fronte a una nuova dinamica che cambia profondamente il punto di vista del gioco, ma che allo stesso tempo non ne snatura la composizione originale, in quanto non sarà necessario essere online tutti assieme contemporaneamente, essendo lo scambio dei dati relativi alle partite a fare da intermediario.
Come dicevamo prima, Origin sarà il punto fermo su cui si impernia l'esperienza del gioco: tutti i dati accumulati vengono analizzati dal Citylog che ci mostra in tempo reale i nostri risultati comparati a quelli dei nostri amici o del resto del mondo, proponendo sfide o traguardi da raggiungere. Un modo molto interessante per dare ulteriori stimoli a chi pensava di aver già visto tutto del gioco. Ovviamente non si è vincolati ad una sola città ma è possibile fondare nuove regioni con nuovi amici, oppure lasciare le porte aperte agli estranei (è addirittura possibile abbandonare una città che può essere ripresa in mano da un altro giocatore).
Entrando però più nel dettaglio della costruzione e dell'amministrazione della singola città, le modifiche apportate rispetto ai capitoli precedenti sono più che significative. Innanzitutto la dimensione della città è stata notevolmente ridotta, il che porta per forza di cose a non sprecare lo spazio e a portarsi il più rapidamente possibile verso la propria specializzazione prediletta, costringendo il giocatore a continue modifiche sul piano urbano per rilanciare lo sviluppo.
" Innanzitutto la dimensione della città è stata notevolmente ridotta, il che porta a non sprecare lo spazio"
La seconda modifica più evidente è il sistema delle strade, che ora si presentano in diversi tipi e determinano il grado di capacità delle aree a loro adiacenti; a nostro avviso però in questo ambito manca ancora parecchio di bilanciamento perché, per una miglior riuscita della costruzione urbana, si è rivelato preferibile restare sempre su quelle strade che garantivano maggiore densità abitativa, commerciale o industriale, mentre l'idea dovrebbe essere di iniziare con le strade più piccole per poi migliorarle.
Proseguendo tra le novità c'è l'interfaccia grafica, che è stata snellita per dare la possibilità di muoversi più facilmente tra le varie informazioni amministrative e le componenti della città, senza riempire lo schermo di numeri incomprensibili. Molto del lavoro viene demandato a scale cromatiche: se tutto funziona gli indicatori del gioco saranno verdi; se invece c'è qualche problema, come ad esempio la mancanza di vigili del fuoco o un'eccessiva mortalità sul lavoro dovuta alla deficienza di ambulatori, l'icona relativa al problema stesso si colorerà di giallo e poi di rosso, avvisando il giocatore di quale sia effettivamente il problema e come risolverlo (un po' come accade in The Sims).
Cliccando su ogni categoria si accede ai vari edifici disponibili, mentre a schermo si evidenziano quelli già costruiti e i mezzi correlati in circolazione (nel caso della rete elettrica, fognaria e idrica si ha una visione del sottosuolo, con anche qui i colori volti a simboleggiare lo stato delle cose).
"In SimCity gli edifici sono modulari e possono dunque essere ampliati"
In questo nuovo SimCity gli edifici sono modulari e possono dunque essere ampliati per non dover ricorrere alla costruzione di nuovi, o per sbloccarne nuove caratteristiche. Purtroppo però non si ha un resoconto rapido nell'interfaccia dello stato di avanzamento dei lavori, e il gioco costringe a "passeggiare" ogni volta per la città per raggiungere gli edifici e analizzarli. Resta comunque molto interessante il sistema di sblocchi progressivi, che fa sì che il giocatore non si perda tra strutture di cui in quel momento non potrebbe comunque usufruire, ma anzi lo incanali in un tunnel consequenziale di passaggi da seguire.
La prima sensazione che riserva il gioco è che la vecchia struttura sia stata semplificata. Per fare degli esempi, ora le strade fungono anche da conduttura dell'acqua e dell'elettricità, eliminando la necessità di tirare tubi e tralicci manualmente. Per quel che riguarda l'amministrazione del lato monetario, anche qui si è scelto per l'eliminazione della possibilità di intervenire in modo specifico su tutte le voci a bilancio, lasciando solo la percentuale di tasse da applicare alle varie aree residenziali, commerciali e industriali. Ciononostante al giocatore è stata lasciata la possibilità di "spegnere" gli edifici della pubblica amministrazione, i quali di riflesso alleggeriranno le spese.
A uno sguardo più approfondito, però, altri dettagli fanno capire che in realtà questo è uno dei SimCity più profondi di sempre. La capacità d'estrazione dell'acqua dipende ad esempio dalla quantità delle precipitazioni; ogni Sim ha una sua casa, un lavoro e una sua vita, ed è possibile seguirlo e leggere i suoi pensieri; il verso in cui tira il vento che potrebbe dar noia quando si posiziona un edificio inquinante o che emette esalazioni sgradevoli; è persino visibile il ciclo produttivo delle fabbriche, con gli operai che vanno in fabbrica e le merci spedite ai negozi, dove vengono acquistate dai Sim.
"La grafica sarà uno specchio fedele della nostra gestione"
A livello visivo la grafica sarà uno specchio fedele della nostra gestione: infatti, se avremo una zona in degrado, sarà possibile assistere a delle rapine col relativo intervento della polizia e la conseguente sparatoria; se invece il nostro sistema di raccolta dei rifiuti non funziona, quelli rimasti per strada potrebbero prendere fuoco richiedendo l'intervento dei vigili. Le variabili da tenere da conto sono quindi tante e i videogiocatori più accaniti sapranno come sfruttarle al meglio, mentre i novelli si lasceranno trasportare dal profondo tutorial e dalle continue sfide che i cittadini propongono al sindaco, le quali incanalano l'azione offrendo degli obiettivi da raggiungere.
In definitiva le ore passate in compagnia di SimCity ci hanno convinto. Non vediamo l'ora di metterci a costruire la nostra città ammirando i palazzi che sorgono, accompagnati dalla solita rilassante musica con la quale Maxis ci culla dai primi capitoli. Nel tempo che intercorre tra oggi e marzo non possiamo che consigliarvi di giocare la beta, alla quale potrete accedere con le 50 esclusivissime key di SimCity che Eurogamer mette a vostra disposizione. Buon divertimento!