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Skullgirls - review

Dagli appassionati per gli appassionati.

In questa generazione non si può certo dire che gli appassionati di picchiaduro bidimensionali siano stati trascurati dagli sviluppatori! In pochi anni abbiamo assistito al ritorno in pompa magna di Street Fighter, di Marvel Vs Capcom, di Mortal Kombat, di The King of Fighters, di Arcana Heart e all'uscita di qualche nuova serie particolarmente interessante, come quella di BlazBlue.

Tutti questi giochi, però, sono usciti in formato retail, mentre sui negozi virtuali delle varie console si sono affollate vecchie glorie più o meno amate dal grande pubblico. Navigando tra i cataloghi di Xbox Live, PSN e Wii eShop, si trovano tonnellate di giochi di combattimento tradizionali, ma nessuno di questi può essere definito una novità.

L'uscita di Skullgirls va a colmare questa lacuna, offrendo agli appassionati del genere un prodotto caratterizzato da un altissimo livello qualitativo e, soprattutto, da un gameplay studiato con estrema attenzione per cercare di risolvere alcuni dei problemi storici che i picchiaduro da torneo si trascinano dietro da sempre.

Per i giocatori solitari è presente la classica modalità Arcade e un piacevole Story Mode ricco di dialoghi e illustrazioni.

Tale operazione è stata resa possibile dalla presenza nel team di sviluppo di Mike "Mike Z" Zaimont, famoso giocatore professionista con decine di tornei alle spalle, che grazie al bagaglio accumulato con anni di gioco ad alti livelli è stato in grado di studiare un combat system bilanciato, semplice ed estremamente gratificante.

Giocando per la prima volta a Skullgirls non si possono notare alcune similitudini con Marvel Vs Capcom, in particolar modo nella facilità con cui è possibile mettere in combo gli attacchi dei lottatori e nella gran quantità di opzioni a disposizione del giocatore, sia sul fronte offensivo che su quello difensivo.

"Skullgirls è privo di tutti gli elementi che rendono le partite a Marvel vs Capcom un incubo per i neofiti"

A differenza di Marvel, però, Skullgirls è privo di tutti gli elementi che rendono le partite con il titolo Capcom un incubo per i neofiti e una sorta di palcoscenico per i giocatori più esperti. Il picchiaduro sviluppato dai Reverge Labs, infatti, è dotato di un sistema che scongiura i rischi di imbattersi in sgradevoli combo infinite, visto che dopo che una serie di attacchi viene ripetuta in loop per più di due volte interviene con il ridimensionamento delle proprietà di alcune mosse, aprendo così una scappatoia all'avversario sotto pressione.

A questo si va ad aggiungere un sistema di combo estremamente godibile, che premia la sperimentazione portando a risultati eccezionali grazie anche alla possibilità di scegliere se giocare con un unico personaggio o con un team di due o tre combattenti.

Il trailer di lancio di Skullgirls.

Il sistema di scaling del danno e dell'energia applicato per rendere possibile questa opzione ricorda da vicino quello usato anni fa dalla saga di The King of Fighters, quando era possibile scegliere se affidarsi a un unico combattente principale affiancato da tre striker o se optare per il classico team con un unico supporto esterno.

In pratica scegliendo un solo personaggio si ha a disposizione più energia e si effettuano danni maggiori, mentre optando per il team si rinuncia a parte delle capacità offensive e difensive in favore delle devastanti combo in tag e, soprattutto, della possibilità di bilanciare le lacune di un personaggio con i pregi di un altro, avendo così una maggior solidità generale.

"Skullgirls si distingue per una gran quantità di dettagli che fanno brillare gli occhi agli appassionati"

Al di là di questi importantissimi elementi, Skullgirls si distingue per una gran quantità di dettagli che ad alcuni potrebbero sembrare marginali, ma che agli appassionati del genere abituati a frequentare i tornei fanno letteralmente brillare gli occhi.

Nella modalità allenamento è possibile rendere visibili hit-box e hit-stun delle varie mosse.

Un esempio banale ma piuttosto eloquente di questi dettagli è rappresentato dalla schermata di personalizzazione dei controlli, che invece di costringere a scorrere tra le varie opzioni di ogni singolo tasto permette di impostare le proprie scelte semplicemente premendo il tasto desiderato mentre si evidenzia il comando che gli si vuole associare.

Anche la scelta di affidarsi al GGPO per la gestione del netcode online dimostra una certa sensibilità verso le esigenze degli appassionati (non italiani, purtroppo, visto che il sistema in questione non sempre si adatta a dovere alle nostre pessime infrastrutture), garantendo un online generalmente fluido e, in ogni caso, abbastanza personalizzabile da permettere di migliorare anche le situazioni più drammatiche (entro certi limiti, ovviamente).

Alla lista dei pregi si va ad aggiungere anche la presenza di un tutorial a dir poco eccezionale, che finalmente non spiega unicamente le basi del gioco ma si addentra anche nei fondamentali del genere dei picchiaduro, permettendo ai giocatori meno pratici di migliorare in modo evidente il proprio stile di gioco e, soprattutto, di iniziare a capire cosa accade effettivamente sullo schermo.

Personalmente ricordiamo di esserci imbattuti in un tutorial tanto dettagliato solo nell'era PlayStation 2, con Virtua Fighter 4. SEGA aveva avuto l'accortezza di inserire nel disco una modalità in grado di insegnare tutti i fondamentali del gioco, permettendo ai nuovi utenti di creare basi solide da cui iniziare i propri allenamenti.

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"Grazie al tutorial di Skullgirls potreste espandere drasticamente la vostra conoscenza delle meccaniche dei picchiaduro"

Se amate i giochi di combattimento ma non avete mai sentito parlare di "hit confirm" o di "mix-up", grazie al tutorial di Skullgirls potreste espandere drasticamente la vostra conoscenza delle meccaniche base di ogni picchiaduro, migliorando di conseguenza il vostro gioco, a prescindere dal titolo su cui andrete poi a mettere le mani.

Questa gran quantità di elementi interessanti si va a incastonare in un progetto tecnicamente superbo e caratterizzato da una grafica ad altissimi livelli. I personaggi e le ambientazioni, tutti rigorosamente in 2D e in HD, vantano animazioni ricchissime e di una fluidità imbarazzante, che hanno quasi del miracoloso vista la poca RAM a disposizione di PS3 e Xbox 360.

Considerando, infatti, che in alcune partite il gioco è chiamato a caricare e a tenere in memoria l'ambientazione e fino a 6 personaggi (tre per squadra) caratterizzati da centinaia di frame di animazione, i risultati raggiunti dal team di sviluppo sono veramente degni di nota. Tutto questo non fa che esaltare ancora di più lo stile caratteristico di Alex "o_8" Ahad, artista a tutto tondo responsabile della componente artistica del gioco.

Nei Credits del gioco spuntano i nomi di diversi giocatori professionisti della scena mondiale, che hanno collaborato al progetto.

L'enorme mole di lavoro che il team si è dovuto sobbarcare per animare in modo eccellente le creazioni di Ahad, tuttavia, si è andato a ripercuotere sulla quantità di personaggi a disposizione del giocatore. La rosa di Skullgirls, infatti, è decisamente ridotta se paragonata a quella degli altri picchiaduro in circolazione. Sono solo 8, infatti, i combattenti selezionabili, due dei quali inizialmente bloccati.

In un certo senso sembra quasi di essere tornati negli anni '90, quando in sala giochi ci si trovava di fronte a titoli con 8, massimo 10 lottatoti tra cui scegliere il proprio beniamino. Lo scarso, tuttavia, è opportunamente bilanciato dalle profonde differenze che caratterizzano le eroine del gioco, ognuna dotata di un gameplay specifico tutto da studiare. Si va dalla classica Grappler alla Zoner selvaggia, passando per l'immancabile combattente bilanciata, particolarmente indicata ai principianti.

Sfortunatamente, però, in un simile panorama non mancano anche le note dolenti in grado di influire sulla nostra valutazione finale. Dopo aver parlato di come questo Skullgirls sia stato realizzato pensando agli appassionati, è abbastanza strano ritrovarsi a sottolineare l'inspiegabile assenza di alcuni elementi fondamentali per un gioco di questo tipo.

"In Skullgirls non c'è uno straccio di command list, tanto che per imparare le mosse si deve andare su internet"

In Skullgirls, infatti, non c'è uno straccio di command list, tanto che per imparare le mosse (speciali e non) dei vari personaggi i giocatori sono costretti ad andare su internet o a procedere per tentativi nella modalità allenamento. In quest'ultimo caso, però, ci si scontra con l'assenza di tutta una serie di possibilità ormai date per scontate in qualsiasi Training Mode, come la registrazione di movimenti specifici da far replicare al training dummy, o la visualizzazione degli input inseriti, fondamentale per correggere eventuali errori di esecuzione.

Vediamo lo story mode di Skullgirls.

Concludendo, Skullgirls è l'esempio perfetto di un progetto pensato da appassionati per gli appassionati. Sotto diversi punti di vista Capcom avrebbe molto da imparare dal modo in cui i ragazzi di Reverge Labs hanno lavorato a questa piccola perla. Peccato solo per le inspiegabili leggerezze compiute dal team con la gestione del Training Mode e l'esclusione di un elemento fondamentale come la Command List.

Se volete provare un picchiaduro nuovo, intrigante e tecnicamente eccellente, vi consigliamo caldamente di acquistare Skullgirls. Per poco meno di 15 euro vi porterete a casa un gioco di combattimento dalle dinamiche superiori rispetto al recente Street Fighter X Tekken. In futuro usciranno nuovi combattenti sotto forma di DLC ma, questa volta, li pagherete solo quando saranno effettivamente pronti.

8 / 10
Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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In this article

Skullgirls

PS3, Xbox 360, PC

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