StarCraft II: Heart Of The Swarm Beta - prova
Blizzard espande l'universo di StarCraft II.
Quando si parla di StarCraft, la parola "attesa" è sicuramente il termine più gettonato: come in molti sospettavano, dopo il decennio che ha separato il gioco originale dal seguito, era lecito attendersi (appunto) almeno un paio d'anni abbondanti di distacco tra StarCraft II e l'espansione Heart of the Swarm che in questo momento è in fase di Closed Beta. Noi di Eurogamer.it siamo stati invitati ed abbiamo avuto modo di provare tutte le novità introdotte per le tre razze presenti in modalità multigiocatore.
Nonostante la nostre speranze, nel menu di gioco era infatti disattivata la sezione dedicata alla campagna singleplayer dedicata agli Zerg, così come anche gli achievement: l'unico modo per sperimentare le novità era infatti l'1vs1 contro giocatori umani su Battle.net e l'IA controllata dalla CPU, per quanto al livello di difficoltà più facile. Visto il livello dei giocatori presenti, il rapporto vittorie/sconfitte è stato ampiamente a nostro svantaggio, ma tra le numerose batoste subite, qualche preziosa vittoria ci ha permesso di capire meglio la portata delle novità una volta che Heart of the Swarm verrà dato alle stampe.
Abbiamo dovuto quindi affidarci a una serie di partite 1 vs. 1 per capire le reali novità proposte da Blizzard e come queste potrebbero cambiare il gameplay degli scontri online di Heart of the Swarm: nella stragrande maggioranza dei casi si tratta dell'introduzione di nuove unità ma nel caso degli Zerg abbiamo anche un sostanzioso update dedicato alle Ultralische.
Partiamo nell'analisi dai Terran che vedono l'introduzione di un'unità specifica e di un nuovo (si fa per dire) sistema difensivo, che prevede la creazione di campi minati. Il primo è il cosiddetto Battle Hellion, una variante dell'Hellion classico che permette al giocatore di trasformare il veicolo a quattro ruote in un vero e proprio minimech bipede abbastanza resistente ma anche meno mobile. Il suo punto di forza è rappresentato dall'attacco, un lanciafiamme di portata limitata sulla distanza ma di ampio raggio laterale in grado di creare grosse difficoltà a nemici ammassati. Si tratta quindi di un'evoluzione del Firebat, con un potenziale notevole a corto raggio.
"I Terran che vedono l'introduzione di un'unità specifica e di un nuovo sistema difensivo"
Decisamente interessante è anche l'introduzione delle mine che nel gioco originale erano usate dai Vulture: la Widow Mine è un'evoluzione che si preoccupa di svolgere lo stesso compito una volta che escono dalla fabbrica (cui occorre aggiungere un reattore) a coppie di due. Il potenziale esplosivo è notevole, visto che il bersaglio primario subisce una mazzata devastante in grado di eliminare la fanteria di base meno potenziata al primo colpo e danneggiare notevolmente quella ammassata che gli sta intorno. La vera novità rispetto alle mine tradizionali è rappresentata dal fatto che queste mine colpiscono anche unità aeree con un danno primario e collaterale altrettanto importante.
Da notare che nella fase iniziale della beta i Terran disponevano di una seconda unità supplementare, il Warhound, che tuttavia è stata rimossa completamente e non è stato precisato se solo temporaneamente o a titolo definitivo. Si trattava di un mech pensato essenzialmente come un'arma anticarro semovente: era infatti in grado di procurare molti danni alle formazioni di carri e Stalker avversari (mezzi meccanici in generale) ma si trovava in netta difficoltà quando attaccato da formazioni numerose di piccole unità.
L'impossibilità di usarlo come arma antiaerea obbligava a ponderarne molto attentamente la costruzione, visto che richiedeva una fabbrica con un relativo laboratorio tecnico collegato. Oltre a questo, era quasi inutile contro gli Zerg per la loro natura organica e quindi, con ogni probabilità, è stato rimosso per questo motivo.
"A una prima occhiata sembrerebbe quindi che i Terran abbiano aumentato notevolmente le loro capacità difensive"
Ad una prima occhiata sembrerebbe quindi che i Terran abbiano aumentato notevolmente le loro capacità difensive a tutto tondo e i modi di usare creativamente le mine non mancheranno di essere messi in mostra: rimane il fatto che per utilizzarle al meglio occorre essere giocatori esperti nel micro management tipico dei Terran, che è anche alla base della loro flessibilità.
Sul fronte Zerg era lecito attendersi altrettante novità che si sono materializzate sotto forma di due unità, quali Viper e lo Swarm Host. Il primo è una sorta di scorpione gigante con le ali caratterizzato da una serie di abilità di in grado di condizionare notevolmente l'evoluzione di una partita. Occorre molta skill per usarlo al meglio ma se gestito e protetto adeguatamente può diventare un nemico veramente temibile.
L'abilità più interessante è sicuramente Abduct e permette al giocatore di usare la lingua della creatura per catturare qualsiasi unità e portarla nel suo raggio d'azione: farlo accompagnare da una nutrita scorta e usarlo per "rapire" le unità nemiche più importanti, è sicuramente il suo utilizzo più indicato, sopratutto nelle mani di giocatori esperti.
In alternativa si può utilizzare per recuperare unità amiche in zone calde e salvarle da morte certa per permettere loro di rigenerarsi e rientrare nello scontro al momento opportuno. Più tradizionali sono l'abilità Consume (tramuta 200 punti di una struttura in 50 di energia) e Blinding Cloud, che azzera completamente la capacità delle unità nemiche di attaccare sulla distanza. Lanciata su una massa di Marines o di Idralische è veramente efficace e permette, se ben utilizzata, di vincere scontri anche in netta inferiorità numerica o qualitativa in termini di truppe utilizzate.
Se il Viper sembra essere un notevole game changer durante gli scontri, meno entusiasmo ha suscitato lo Swarm Host: si tratta di una creatura in grado di sotterrarsi e attivare la creazione di due locuste ogni 25 secondi che sopravvivono solo per 15 (ma questi valori sono cambiati spesso nel corso della Beta), che fanno posto alla generazione di altre due locuste; il tutto a costo zero e finchè lo Swarm host non viene eliminato.
"Un numero nutrito di Swarm Host può essere utile in funzione di assedio a un nemico trincerato"
L'utilizzo nelle battaglie di mobilità è risibile mentre l'utilità dello Swarm Host è evidente quando si vogliono presidiare giacimenti in cui si ritiene che l'avversario proseguirà la propria espansione e lo si vuole costringere a mandare una pattuglia nutrita a liberare l'area e non semplici unità di costruzione. Un numero nutrito di Swarm Host può essere utile in funzione di assedio a un nemico trincerato, ma le tattiche sono ancora in fase di sviluppo e in molti dubitano effettivamente della sua utilità in questo senso visto che va protetto con attenzione da eventuali contrattacchi.
Degna di nota è anche l'evoluzione dedicata alle Ultralische, ovvero la forza di sfondamento preferita dai giocatori Zerg: ora grazie al Burrow Charge queste unità possono caricare il nemico lanciandosi direttamente sottoterra e comparendo letteralmente sotto lo schieramento avversario con effetti devastanti sulle unità di piccole dimensioni. L'effetto è veramente letale e se ben utilizzato sembra essere in grado di scardinare anche le difese meglio organizzate.
In chiusura abbiamo i Protoss, che di tutte e tre le razze hanno ricevuto il numero di aggiornamenti più consistente. Parliamo di ben tre unità caratterizzate a loro volta da un numero di abilità piuttosto consistente, per quanto molte siano state disattivate proprio nelle ultime settimane.
"I Protoss, di tutte e tre le razze, hanno ricevuto il numero di aggiornamenti più consistente"
Il Tempest è un bombardiere a lungo raggio che aggiunge alle truppe Protoss quell'abilità di colpire da molto lontano che in molti chiedevano fin dai tempi del primo StarCraft. Non è potentissimo ma da solo può cambiare le sorti di una partita se adeguatamente supportato, visto che è in grado di colpire dalla distanza sia unità di terra sia di aria.
L'Oracle è un'altra unità decisamente interessante che va ad arricchire l'aviazione Protoss: non causa danni specifici ma è una sorta di ricognitore pensato per danneggiare l'economia nemica piuttosto che infliggere danni diretti. Durante la beta si può dire che l'Oracle sia stata l'unità che ha subito i maggiori cambiamenti: era infatti partito con un sacco di abilità che sono state eliminate e al momento la più importante rimasta è Entomb, che rende inutilizzabile un giacimento di minerali per 45 secondi. Un ottimo modo per mettere nei guai le zone di espansione di un avversario ancora poco protette.
L'Oracle può anche lanciare su un'area specifica un sensore di rilevamento per individuare creature nascoste al suo interno che non potranno diventare invisibili o, nel caso degli Zerg, lo rimarranno anche quando sotterrate per almeno trenta secondi. Anche il Phase Shield è interessante e permette alle unità interessate di essere immuni da numerosi attacchi nemici quali Fungal Growth, Corruption, Contaminate, Graviton Beam, Concussive Shells, Abduct, Revelation, Vortex, e Strike Cannons.
Buon ultima abbiamo la Mothership Core: si tratta di una variante della Mothership priva delle abilità di mimetismo ma con la stessa abilità di Recall dell'originale per trasportare da una zona all'altra della mappa di gioco nutrite formazioni di Protoss. Le novità importanti sono tuttavia due abilità esclusive chiamate Purify ed Energize: la prima è una sorta di cannone laser in grado di fare parecchi danni nell'area in cui la Mothership Core è presente, mentre la seconda permette di ricaricare l'unità selezionata confermandola con un ottimo supporto sia in attacco sia in difesa.
"La Mothership Core è una variante della Mothership priva delle abilità di mimetismo ma con la stessa abilità di Recall dell'originale"
Il suo vero tallone d'Achille è tuttavia l'esasperante lentezza (originariamente era statica sopra il Nexus) che la rende vulnerabile fuori dal perimetro della propria base e quindi da proteggere con estrema attenzione: il fatto tuttavia che sia disponibile nelle prime fasi della partita la renderà sicuramente molto gettonata, in particolare grazie all'abilità Purify in grado di proteggere l'insediamento da rush piuttosto violenti, in particolare di altri Protoss.
Per quanto limitato a poche unità per ciascuna fazione, pare che al momento della pubblicazione di Heart of the Swarm la comunità giocante di StarCraft dovrà attentamente riconsiderare le strategie consolidate da anni di demo su YouTube e costante rifinitura da parte di Blizzard in relazione a costi, danno e protezione delle unità attualmente disponibili.
Quanto la bilancia resterà equilibrata o si sposterà a favore di una fazione o dell'altra è al momento impossibile dirlo visto che solo Blizzard ha un'idea precisa di quanto le nuove sbilancino effettivamente il gameplay da una parte o dall'altra grazie alle statistiche di Battle.net.
Per il momento, nonostante l'espansione sia dedicata agli Zerg, pare siano i Protoss la razza cui Blizzard ha dedicato maggiore attenzione sul fronte delle unità introdotte e delle abilità sviluppate. Queste differenze al momento sono visibili soltanto a quei giocatori di alto livello che misurano il potenziale di una fazione sui pochi secondi di differenza tra un cristallo estratto o meno, ma l'impressione che traspare da questa beta è che già al day one il gameplay online di StarCraft II rimarrà abbastanza equilibrato a prescindere dalla fazione prescelta. Sicuramente il bilanciamento proseguirà e nuove abilità/unità verranno introdotte da qui ai prossimi mesi.
Non resta che attendere gli sviluppi di questa beta per vedere come Blizzard evolverà gli equilibri delle forze in campo, oltre alla curiosità legittima sulle missioni della modalità storia e le splendide cinematiche che le accompagneranno.