Steam a tutto vapore! - articolo
Greenlight, Big Picture, Game Hub, Linux e Steambox: cosa sono e perché potrebbero cambiare il nostro mondo.
Per sapere come ha avuto inizio Steam bisogna guardare a Team Fortress e, subito dopo, a Microsoft. Nei primi mesi del 1999 Valve faceva uscire Team Fortress Classic, un mod per Half-Life basato su un mod per Quake, e contemplava con soddisfazione la base di giocatori crescere fino al punto di essere seconda solo a quella di Counterstrike.
Era un gran gioco, senza dubbio, ma quello che faceva davvero la differenza era lo sviluppo continuo, assicurato da regolari aggiornamenti. A quel tempo gli update non erano ciò a cui siamo abituati oggi. Nel migliore dei casi si trattava di una seccatura, nel peggiore non ci si accorgeva nemmeno della loro presenza.
Gli sviluppatori di Valve erano ben consci di questo problema e iniziarono a rendersi conto della distanza che li separava da chi acquistava e giocava i loro titoli. Nel numero 199 della rivista Edge, Gabe Newell spiegava: "Volevamo un mezzo per vendere giochi, fornire supporto, comunicare con i nostri clienti e comprendere meglio cosa stessero facendo con i nostri prodotti per migliorarli. Nessuno però sembrava al lavoro su qualcosa di simile, dovevamo costruircelo da soli".
Questo è ciò che Games for Windows Live avrebbe dovuto essere già dieci anni fa. Microsoft dovrebbe regnare su tutto ciò che è il gioco per PC, invece di essere così disperatamente indietro. L'idea che GFWL possa competere con Steam appare oggi risibile e inoltre punta tutte le sue speranze su un sistema chiuso come l'app store di Windows 8. Con Steam i vecchi collaboratori di Newell ispirarono a Microsoft un prodotto che non poi non avrebbe mai realizzato.
Steam cominciò quindi come un mezzo per distribuire ai giocatori gli aggiornamenti dei titoli Valve col minimo delle complicazioni. Venne lanciato nel 2002 e il primo gioco a essere venduto sulla piattaforma, non senza una buona dose di problemi, fu Half-Life 2, nel 2004. Rag Doll Kung Fu si è guadagnato un posto nella storia come il primo titolo di terze parti distribuito attraverso Steam. Era il 2005 e da quel punto fu un succedersi di nuove funzioni, come i salvataggi sul cloud o gli strumenti per la community, per non parlare delle nuove funzioni Big Picture e Greenlight.
"La funzione Greenlight permetterà agli sviluppatori di misurare l'interesse della comunità"
La particolarità di Valve, ciò che ne fa una compagnia reattiva e quasi pionieristica, è il suo approccio "scientifico" al cliente. Gli altri pagano qualcuno perché abbia delle idee, mentre Valve le realizza direttamente basandosi su ciò che i dati a loro disposizione dicono riguardo il comportamento dei giocatori.
Tutto arriva dall'interno. La funzione Greenlight, attesa per fine agosto, si inserisce in questa filosofia. Permetterà agli sviluppatori di caricare screenshot, trailer e anche versioni demo dei propri giochi per misurare l'interesse della comunità, e agli utenti di votare per decidere se il prodotto dovrà essere disponibile sulla piattaforma oppure no.
La modalità Big Picture, che dovrebbe entrare a breve in fase beta, è essenzialmente un'interfaccia utente ridisegnata per rendere più comoda la navigazione a chi preferisce giocare dal divano piuttosto che seduto al PC, magari usando un controller Xbox. Non si tratta, in apparenza, di un competitor diretto per il mondo console, ma certo sembra spingere Steam in direzione del salotto di casa.
La novità dei Game Hub rappresenta in un certo senso la fine dell'approccio "fan-site". I Game Hub raccoglieranno in un unico luogo tutto ciò che riguarda un titolo specifico: forum, notizie, immagini, video e contenuti. I creatori di questi ultimi, che usano Steam Workshop per le loro creazioni, potranno trarre vantaggi da questa caratteristica, fino al punto di vedere le proprie idee incorporate nel gioco finito, se questo sarà il volere della comunità.
Sarà la community stessa ad agire come moderatore, magari nel tentativo di evitare le volgarità del passato. Contenuti di dubbio gusto e nudità sono in realtà ancora presenti, ma in misura sempre minore grazie alla presa di coscienza del collettivo, che preme per liberarsi di ciò che è inappropriato per favorire il materiale di qualità.
La più interessante tra le nuove funzioni non ha invece nulla a che fare con i giochi. A partire dal 5 settembre Valve comincerà infatti a vendere anche applicazioni non legate al gaming, qualunque cosa da FRAPS a Scrivener. Le particolarità di Steam che offrono salvataggi cloud e aggiornamenti più o meno istantanei, unite alle funzioni di Game Hubs, sembrano fatte apposta per questo e rendono effettivamente la piattaforma potenzialmente in grado di esplodere, attirando anche un pubblico di non giocatori.
"Dal 5 settembre Valve comincerà infatti a vendere anche applicazioni non legate al gaming"
Chi ha problemi a installare le applicazioni più semplici, per non parlare di tenerle aggiornate, non dovrà fare altro che installare Steam e quindi smettere di molestare l'amico esperto di computer con infinite telefonate.
Tutto questo ci riporta a oggi e al punto dove abbiamo iniziato. Microsoft sta spingendo fortemente su Windows 8 ma è una compagnia apparentemente priva di strategie che, nell'attesa di averne una, si limita a ispirarsi ad Apple. L'App Store di Windows 8 preoccupa molti sviluppatori, soprattutto a causa del fatto che otterrà un monopolio istantaneo su un'enorme proporzione di utenti PC.
Questa è una delle ragioni per cui Gabe Newell, parlando alla Casual Connect di Seattle, ha affermato: "Penso che Windows 8 sia una catastrofe per tutto il mondo PC. Perderemo alcuni dei principali OEM, che usciranno dal mercato. I margini di diverse aziende verranno distrutti".
In sostanza Windows 8 potrebbe rivelarsi dannoso per alcune compagnie di terze parti. A pensarlo non è il solo Newell ma anche gente in Blizzard, Mojang e Stardock. Vale comunque la pena osservare che le intenzioni di Microsoft di trattenere il 30% sul ricavato della vendita di un'App e successivamente il 20% sulle vendite che superano i 25.000 dollari, rappresentano in ogni caso un affare più conveniente rispetto alla trattenuta di un terzo secco (dato impreciso ma sempre citato dagli sviluppatori di terze parti) applicata da Valve. Tutto è ancora da vedere ma l'arrivo di Windows 8 è una delle ragioni dell'applicazione della "strategia di copertura" citata da Newell, ovvero il supporto a Linux e la conseguente copertura di un'altra nicchia di mercato.
La questione principale circa il futuro di Steam, tuttavia, è di tipo filosofico. Steam è una piattaforma aperta per la distribuzione di contenuti, e presto si troverà a competere in uno spazio dominato da sistemi chiusi. È il caso di Apple e lo sarà presto anche per Microsoft. Tutte le indicazioni sembrano però comunicare che al pubblico non importi tanto quanto un sistema sia aperto, chiuso o migliore sul lungo termine, a patto che sia conveniente da usare.
"È possibile che le voci dell'anno scorso su Steambox fossero in realtà basate sulle prime demo di Big Picture"
Il sito RockPaperShotgun, anch'esso parte del gruppo Eurogamer, riporta il pensiero del giornalista John Walker, che ipotizza un probabile SteamOS parlandone come di una possibilità concreta, qualcosa che comporterebbe problemi da superare (come la modalità offline di Steam), nessuno dei quali però insormontabile.
Certo, un sistema operativo basato su Steam sarebbe un sogno, oltre che un momento di gloria per Linux, il quale vedrebbe ampliarsi la propria platea. Allora Valve potrebbe farlo davvero? È una compagnia impossibile da etichettare e prevedere ma questa mossa la farebbe indubbiamente passare dalla posizione di sviluppatore, publisher e fornitore di servizi, a diretta concorrente di Apple e Microsoft. Le conseguenze potrebbero essere catastrofiche, poiché significherebbe mettere in gioco l'attuale posizione di Steam e della sua base di installato.
Personalmente non crediamo che uno SteamOS sia probabile e propendiamo più per qualcuno che tenterà di produrre Steambox, magari tramite Kickstarter, il che è comunque una prospettiva eccitante. È possibile che le voci dell'anno scorso che riguardavano Steambox fossero in realtà basate sulle prime demo di Big Picture dato che Valve, proprio come avvenuto con Steam , preferisce che siano altri a sfruttare per primi l'opportunità.
In un'intervista concessa a Gametrailers, che merita almeno uno sguardo, alla domanda se l'opzione preferita da Valve a proposito di Steambox fosse che se ne occupasse qualcun altro, Newell ha risposto: "È ciò che speriamo. Noi facciamo vedere l'hardware e diciamo 'ok, se questo è uno strumento utile per distribuire i contenuti, allora è grandioso'".
Un piccolo passo, forse, ma è così che si comincia. Quando si parla di Steam, del resto, tutto è stato compiuto a piccoli passi: da un semplice modo per vendere i propri giochi agli strumenti messi a disposizione delle terze parti. Poi qualcuno, un ragazzo del Kansas per la precisione, riesce a guadagnare 150.000 dollari l'anno vendendo cappelli virtuali e nessuno fuori da Seattle riesce a capire come sia potuto accadere.
Steam è nato come soluzione a un problema e poi, usandolo, Valve ha continuato a risolverne, cercando di capire cosa volevano gli utenti, rispondendo ai trend dei giocatori e facilitando le cose alle persone. Il futuro della piattaforma non è pianificato, non c'è una roadmap segreta. Ciò che sarà di Steam dipenderà da quello che i giocatori vorranno, sempre ammesso che lo sappiano.
Traduzione a cura di Mike Ortolani.