Street Fighter X Tekken
Il progetto prende forma.
In Street Fighter X Tekken l'influenza del titolo Namco Bandai è evidente in più di un elemento, a partire dal juggling system esageratamente marcato, fino ad arrivare ai ground bounce normalmente assenti in Street Fighter.
Molti dei personaggi di Tekken svelati fino a questo momento hanno una singola animazione da cui partono più tecniche, in modo da garantire al giocatore la possibilità di entrare nella guardia dell'avversario con astute finte. Sotto questo punto di vista il lavoro svolto da Capcom per isolare gli elementi distintivi del picchiaduro Namco Bandai e adattarli alle dinamiche 2D, è davvero lodevole.
Scegliendo Ryu il primo impatto è piuttosto strano, visto che le mosse del frontman Capcom sono quasi identiche a quelle viste in SFIV. Dopo un po' di pratica, tuttavia, emergono le prime differenze, tra cui spicca l'indimenticabile donkey kick tanto amato in Street Fighter III, che fa rimbalzare l'avversario sul muro aprendo l'opportunità per infliggere punizioni esemplari.
Dopo qualche minuto di gioco ci siamo resi conto che il Focus di Street Fighter IV ha lasciato il posto a una nuova meccanica che, in pratica, permette a ogni personaggio di caricare una mossa speciale a vari livelli per lanciarla in versione EX, sotto forma di Super o di Ultra. Peccato che per l'ultimo livello di caricamento sia necessario aspettare circa 4 secondi restando in balia dell'avversario. Sicuramente ci saranno modi per sfruttare questo tipo di attacco ma per scoprirlo dovremo passare qualche altra ora a sperimentare.
Un'altra delle nuove meccaniche di Street Fighter X Tekken è il Cross Assault, utilizzabile eseguendo con lo stick (o con il pad) un quarto di giro indietro più entrambi gli attacchi medi. In questo modo i membri della squadra entrano contemporaneamente in campo per un periodo di tempo limitato misurato dallo svuotamento della barra delle super.
In queste occasioni il giocatore ha il controllo diretto di uno solo dei due lottatori, mentre l'altro è rappresentato come una sorta di ombra in bianco e nero. Dopo ogni colpo andato a segno il personaggio controllabile cambia, permettendo così di creare combo piuttosto interessanti. Il problema, però, è che al momento queste sequenze sembrano ancora un po' troppo caotiche.
Probabilmente anche in questo caso sarà necessaria molta pratica per sfruttare al meglio il Cross Assault durante un combattimento serrato. Yoshinori Ono ha lasciato intendere che potrebbe essere inserita anche una modalità multiplayer 2 contro 2 online, che probabilmente finirebbe col funzionare in modo molto simile al Cross Assault. A meno che Capcom non decida di tenere la cosa in caldo per l'inevitabile Super Street Fighter X Tekken Ultimate Arcade Edition.