Street Fighter X Tekken - review
Il vaso di Pandora dei giochi di combattimento.
Nel corso della sua storia Capcom si è dimostrata maestra nello sfruttamento dei propri marchi più famosi, in modo da spremerli a dovere per incassare i soldi, le lodi e le critiche degli appassionati. Col ritorno in auge dei giochi di combattimento, il vecchio vizio della casa di Osaka è riapparso più in forma che mai, cercando di superarsi e di raggiungere nuove frontiere del marketing.
Per dimostrare al mondo tutte le proprie capacità commerciali, Capcom si è alleata a Namco per la realizzazione di Street Fighter X Tekken, picchiaduro dove non uno ma ben due franchise di successo vengono messi insieme per soddisfare (o scontentare) un numero ancor più ampio di fan in tutto il mondo.
Dopo mesi di marketing selvaggio, in particolare attraverso il sempre più mediatico Yoshinori Ono, è finalmente giunto il momento di giudicare il lavoro svolto in questi mesi dai programmatori Capcom, in un rischioso tentativo di far convivere due saghe dalle caratteristiche completamente diverse.
Se Street Fighter è universalmente riconosciuto come uno dei picchiaduro a incontri bidimensionali più famosi del globo, infatti, Tekken rappresenta l'altra faccia della medaglia, con meccaniche 3D saldamente legate a combo chilometriche e a complesse sequenze di tasti da imparare a memoria.
In effetti tali caratteristiche sono rimaste in gran parte inalterate in Street Fighter X Tekken, visto che Ono e il suo team hanno lavorato sodo per mettere insieme un sistema di combattimento innovativo, capace di fondere lo spirito delle due saghe, senza per questo doverne stravolgere eccessivamente il gameplay di base.
Trattandosi di un gioco sviluppato dalla casa di Osaka e avente come base di partenza quella del recente Street Fighter IV, i compromessi più grandi sono arrivati sicuramente per i componenti della fazione di Tekken, che non solo vantano un design inedito ottimamente reinterpretato dai grafici Capcom, ma sfoggiano un gameplay opportunamente tradotto in chiave bidimensionale.
Questo vuol dire che ogni lottatore pensato da Harada per le dinamiche classiche di Tekken vanta ora una serie di mosse speciali eseguibili con i più classici dei quarti di giro, affiancate dalle più celebri sequenze di mosse che gli appassionati della saga del pugno di ferro conoscono fin troppo bene.
Il risultato è un bizzarro cocktail di lottatori dalle caratteristiche completamente diverse tra loro. Se prendendo in mano i personaggi dell'universo di Street Fighter, infatti, ci si sente immediatamente a casa, selezionando gli esponenti del picchiaduro Namco Bandai si nota immediatamente una profonda differenza.
Al contrario di quanto accade sul fronte Capcom, infatti, i picchiatori di Tekken vantano una maggior alternanza di tecniche alte e basse, con un numero impressionante di overhead (colpi che devono necessariamente essere parati con la guardia alta) spesso ambigui e difficili da leggere. A questo si va ad aggiungere una grande varietà di colpi normali da eseguire non solo con la singola pressione di un tasto, ma anche attraverso l'inserimento di una direzione specifica.
A seconda della scuola da cui si proviene, quindi, avvicinandosi a questo gioco si prova una piacevole sensazione di appartenenza e di identificazione, fondamentale per prendere coraggio e muovere i primi passi verso l'apprendimento di uno dei sistemi di combattimento più complessi, caotici e ridondanti degli ultimi anni.
Nel corso dei vari eventi di presentazione di Street Fighter X Tekken che hanno preceduto l'uscita del titolo, Capcom stessa ha dichiarato di aver realizzato il gioco con un approccio completamente diverso rispetto a quello tradizionale, visto che per la prima volta hanno pensato a un picchiaduro appositamente per console.
"Capcom stessa ha dichiarato di aver realizzato il gioco con un approccio completamente diverso rispetto a quello tradizionale"
Se durante la produzione di un titolo arcade è infatti necessario studiare un fighting system in grado di essere assimilato dopo poche partite (e quindi spendendo pochi soldi), per poi essere metabolizzato completamente con la pratica e la costanza, questo meccanismo viene a mancare per un prodotto casalingo, dove i giocatori possono spendere ore e ore di pratica senza dover intaccare i propri risparmi.
Con questa idea in testa Ono e il suo team si sono lasciati prendere la mano, inserendo una quantità impressionante di meccaniche più o meno utili. Per cercare di guidare i giocatori lungo l'inevitabile percorso di apprendimento del fighting system di Street Fighter X Tekken, è stato inserito un corposo tutorial in cui Dan Hibiki (ma non era morto?) spiega ogni singola meccanica del gioco.
Ecco quindi che si prende dimestichezza con le Cross Rush (combo poco dannose, identiche per ogni lottatore e di semplice esecuzione, che permettono di scagliare in aria l'avversario lasciandolo alla mercé del proprio compagno di squadra), delle Super Charge (tecniche caricabili a più livelli e cancellabili a piacimento), delle Cross Art, del famigerato Pandora e delle tanto discusse Gemme (che hanno fatto guadagnare al gioco il nomignolo di "Gemmone", tra gli appassionati italiani).
Confusi? Posso capirvi, ma sappiate che per ottenere buoni risultati in Street Fighter X Tekken non è assolutamente necessario padroneggiare ogni tecnica. Nel tentativo di realizzare un'esperienza esageratamente profonda, infatti, Capcom ha faticato a dare un senso a tutte le idee gettate nel piatto.
Gli elementi che almeno inizialmente si rivelano più utili sono le Cross Rush (che in pratica rappresentano un modo semplice e sicuro per cambiare personaggio tenendo in pugno la guida del combattimento), le Super Charge e le Cross Art, tecniche piuttosto facili da inserire nel proprio stile di gioco.
Le Super Charge, in particolare, permettono di impostare strategie piuttosto interessanti, visto che il caricamento di ogni mossa può essere interrotto in qualsiasi momento con un semplice dash cancel (come accadeva con il Focus Attack di Street Fighter IV). In questo modo, per esempio, è possibile caricare l'hadouken di Ryu e, in base alla reazione dell'avversario, decidere se lanciare la versione normale della tecnica, quella EX, la Super (senza sprecare l'apposita barra) o se cancellare l'operazione per avvantaggiarsi di un'utile finta.
"Un'altra meccanica inedita è quella di chiamare in causa il proprio compagno mantenendo entrambi i personaggi su schermo"
Un'altra meccanica inedita introdotta con Street Fighter X Tekken è quella che permette di chiamare in causa il proprio compagno di squadra mantenendo per qualche secondo entrambi i personaggi su schermo. Attivando questa opzione si ottiene la possibilità di eseguire combo devastanti, a patto di mandare a segno almeno un colpo. Qualora l'avversario riuscisse a parare il primo attacco, entrando così in block stun, tutte le altre tecniche (con l'eccezione delle prese) risulterebbero inefficaci, a prescindere dalla loro altezza e dalla direzione da dove provengono.
Un discorso diverso, invece, dev'essere fatto per il Pandora e per le Gemme, che in pratica rappresentano un livello superiore del gioco in cui spesso i rischi non valgono i risultati. Attivando il Pandora (due colpi in giù più i due attacchi medi) si sacrifica il personaggio su schermo (a patto che a questi non sia rimasto più del 25% dell'energia) per garantire al compagno di squadra un potenziamento generale di forza e velocità, riempiendo al tempo stesso la barra delle Super Arts.
Il problema è che questo stato di grazia dura per appena 10 secondi, al termine dei quali il lottatore cade a terra esausto perdendo il round. Questa caratteristica del Pandora Mode rende sicuro l'utilizzo di tale tecnica solo ed esclusivamente in combo e quando si ha la certezza di poter mettere KO l'avversario, dettaglio che preclude di fatto un suo adeguato sfruttamento da parte dei giocatori meno esperti.
"Quello delle Gemme è un argomento particolarmente delicato che va ad intaccare l'intero bilanciamento del gioco"
Quello delle Gemme, invece, è un argomento particolarmente delicato, visto che va ad intaccare l'intero bilanciamento del gioco. Al pari di quanto accade con le carte della modalità Heroes&Heralds di Ultimate Marvel Vs Capcom 3, infatti, attraverso le Gemme è possibile modificare alcune caratteristiche dei lottatori.
In pratica si può equipaggiare un numero limitato di Gemme, scegliendo tra quelle appartenenti alla categoria Assist e quelle del gruppo Boost. Ogni Gemma è in grado di attivare potenziamenti o abilità di vario genere, a patto che nel corso del combattimento vengano soddisfatti alcuni requisiti specifici.
Si va dall'esecuzione di un lancio alla realizzazione di combo di un certo numero di colpi o di mosse speciali. Quando il requisito di turno viene soddisfatto, la Gemma si attiva, garantendo al personaggio l'effetto ad essa associato.
Se le prime Gemme possono risultare piuttosto gestibili (si parla di semplici potenziamenti di attacco e difesa), quelle di livello più alto possono rivelarsi un vero problema. Avreste paura di un combattente come Zangief se questi fosse in grado di eseguire la sua classica presa speciale con la semplice pressione di un tasto, in cambio di una tacca della barra delle Super? Beh! Dovreste, visto che l'eliminazione del movimento a 360 gradi dello stick aprirebbe un mare di possibilità precedentemente precluse.
Per valutare al meglio un fattore profondo e delicato come quello delle Gemme servirebbero mesi di gioco e di sperimentazione sul campo, quindi per il momento non possiamo sbilanciarci troppo. Le premesse per qualcosa di difficilmente gestibile ci sono tutte, comunque. Considerando poi che Capcom stessa sta spingendo per far sì che le Gemme vengano utilizzate anche nei tornei (mentre inizialmente le community di tutto il mondo pensavano a un pratico ban, tanto per non rischiare), sarà fondamentale studiare a fondo questa meccanica per sfruttarla al meglio. Il fatto, poi, che in futuro verranno vendute Gemme speciali nei negozi online, non aiuta ad avere una visione più ottimistica della situazione.
L'ultimo elemento di gameplay su cui ci vogliamo soffermare è quello delle Combo Istantanee, che in pratica permette di associare combinazioni di attacchi piuttosto elementari alla pressione simultanea dei tasti Calcio Debole + Pugno Forte o Pugno Debole + Calcio Forte, in cambio di una tacca della barra delle Super.
"Il fatto che le Combo Istantanee siano davvero basilari rende questa meccanica utile soprattutto per i principianti"
Il fatto che le combinazioni registrabili siano davvero basilari rende questa meccanica utile soprattutto per i principianti, in particolar modo per coloro che scelgono di avvicinarsi per la prima volta ai lottatori di Tekken, la cui lista di mosse comprende un maggior numero di sequenze di tasti da memorizzare.
Se sul fronte del gameplay il gioco convince a tratti (pur rivelandosi estremamente divertente e ricco di elementi da scoprire e approfondire), su quello delle modalità ce n'è davvero per tutti i gusti. Si va dalla classica Storia, dove si affronta una serie di scontri fino al raggiungimento dell'immancabile boss finale (il tutto sbloccando le divertenti introduzioni e i finali legati ai vari personaggi) all'immancabile Versus (offline e online), dov'è perfino possibile organizzare caotiche battaglie con quattro lottatori su schermo.
Questa modalità, chiamata Scramble Mode, si rivela essere un piacevole antistress da sfruttare principalmente per farsi quattro risate con gli amici. Durante queste folli battaglie, tutti i principi del combat system saltano inesorabilmente, rendendo impossibile lo sfruttamento di una tattica di qualsiasi tipo (ad eccezione di quella pirotecnica portata avanti, per esempio, da un team come quello composto da Ryu e Sagat). Il fatto che in questa modalità il gioco faccia voltare automaticamente i personaggi verso il bersaglio più vicino, poi, rende impossibile perfino la realizzazione delle combo più semplici.
"Fa piacere vedere quanto Capcom abbia curato la parte dell'allenamento, permettendo di allenarsi con un amico, anche online"
Visto che stiamo parlando di un gioco che necessita di molta pratica per essere appreso al meglio, fa piacere vedere quanto Capcom abbia curato la parte dedicata all'allenamento, inserendo la possibilità di allenarsi con un amico, anche online, di affrontare le immancabili prove per ogni personaggio, di studiare il già citato Tutorial e di dedicarsi ad una serie di missioni utili per prendere confidenza con elementi specifici del gameplay.
In queste missioni, per esempio, viene richiesto di vincere un incontro usando solo mosse normali, o di portare a casa la vittoria eseguendo una combo di più di 15 colpi comprendente un cambio di personaggio.
Peccato però che proprio gli elementi più avanzati non vengano spiegati in modo adeguato. Se per il gameplay di base è infatti possibile affidarsi al Tutorial, per avere un'infarinatura delle combo in Tag o dei possibili utilizzi di determinate tecniche è necessario armarsi di tanta pazienza ed esaminare i replay dei giocatori più forti.
Questo è possibile grazie alla presenza del Canale Replay, evoluzione di quello già visto in Super Street Fighter IV, che permette di cercare e visionare gli incontri dei giocatori da ogni parte del mondo, con tanto di filtri per rendere più facili le ricerche.
Poiché siamo arrivati a parlare di online, concentriamoci sulla vera nota dolente di Street Fighter X Tekken. Il netcode per le partite via internet è semplicemente disastroso. Durante le nostre numerose sessioni online abbiamo riscontrato fenomeni di lag così intensi da far perdere la sincronia dell'audio, rendendo ogni partita un vero inferno.
Se è vero che non abbiamo mai trovato giocatori italiani con cui testare il netcode, i problemi di cui sopra erano presenti anche contro avversari europei dalla connessione ideale (contro alcuni utenti inglesi o francesi, per fare un paio di esempi).
Se al momento del lancio del gioco la situazione non dovesse migliorare, magari attraverso una patch mirata, la situazione del multiplayer online di Street Fighter X Tekken si rivelerebbe essere ben lontana da quella, non ottimale ma comunque godibile, di Super Street Fighter IV.
Prima di chiudere l'articolo, vorremmo concentrarci su una questione particolarmente spinosa. Fin qui avete letto la disamina approfondita della versione di Street Fighter X Tekken che a breve troverete nei negozi.
"Non possiamo ignorare i 12 lottatori praticamente completi presenti nel disco ma bloccati in quanto futuri DLC"
Non possiamo tuttavia ignorare i recenti avvenimenti che hanno dimostrato quanto ben 12 lottatori praticamente completi siano presenti nel disco, ma bloccati in quanto futuri DLC. Sebbene la rosa di combattenti del gioco sia piuttosto soddisfacente, è innegabile che in Street Fighter X Tekken debbano essere segnalate alcune assenze importanti su entrambi i fronti del cast, spesso di personaggi richiesti a gran voce dai fan.
Sapere che Blanka, Cody, Dudley, Elena, Guy, e Sakura sul fronte Street Fighter e Alisa, Bryan, Christy, Jack, Lars, e Lei sul lato di Tekken sono già presenti nel disco, ma che verranno rilasciati a pagamento a distanza di chissà quanto tempo, è un colpo al cuore degli appassionati. Sappiate fin da adesso che, se acquisterete il gioco al day one a prezzo pieno, per godere di una versione davvero completa dovrete sborsare di qui a breve altri soldi. Questo elemento non andrà a intaccare la nostra valutazione finale di Street Fighter X Tekken, ma ritenevamo fosse giusto informarvi al riguardo. Lasciamo a voi le considerazioni del caso…
Il primo festival del pugno organizzato da Capcom con Street Fighter X Tekken, quindi, si rivela essere un titolo dalle dinamiche interessanti, seppur appesantito da un numero esagerato di elementi a volte di dubbia utilità. La realizzazione tecnica convincente e il gameplay divertente lo rendono un titolo adatto sia ai giocatori alle prime armi che ai maestri dell'arcade stick. Peccato per le brutte prestazione offerte dal netcode, che ci auguriamo vengano risolte al più presto con una patch mirata.