Tearaway - prova
L'avventura di Iota prende finalmente forma nelle nostre mani.
Guildford - In provincia di Londra è un mattino nuvoloso, un classico, grigio e nebbioso mattino inglese. Sveglia alle 6.30, colazione veloce e poi via, dritti verso il sud dell'Inghilterra con un bus che rimarrà intrappolato nel traffico per tanto, troppo tempo. Arrivati negli uffici di Media Molecule a Guildford, ritiriamo il nostro badge e saliamo una rampa di scale prima di varcare la porta che conduce ad un piccolo angolo di paradiso videoludico.
Rimaniamo a bocca aperta di fronte alle decine di premi conquistati dai due episodi di LittleBigPlanet, alle copertine di riviste appese ai muri e al bizzarro divanetto dove siedono un paio di Sackboy giganti e Kuro, una delle mascotte di PlayStation Japan. Mentre ci accompagnano al piano superiore degli uffici scrutiamo pupazzi dalle forme e dimensioni più disparate, centinaia di fogli appesi alle pareti, computer, workstation, cavi in ogni dove e il simpatico Freddie, un piccolo carlino nero che passeggia tranquillamente negli studi facendosi accarezzare da chiunque incontri.
Dopo un piccolo rinfresco ci fanno accomodare su alcuni divanetti piazzati davanti ad un televisore, dove nel giro di qualche minuto ci mostreranno, per la prima volta dopo l'annuncio alla scorsa GamesCom, una valanga di nuove informazioni su Tearaway e il suo protagonista Iota.
Rex Crowle, Graphic Designer di Media Molecule, arriva sorridente con in mano una concertina (una piccola fisarmonica) costruita interamente con la carta e ci introduce due membri del team, questa volta armati di una vera fisarmonica. Dopo un simpatico siparietto musicale inizia finalmente la presentazione vera e propria, con Rex che inizia a snocciolare alcuni dettagli riguardo Tearaway.
"Creare un videogame fatto esclusivamente di carta, ecco l'idea vincente!"
La genesi del gioco ha avuto luogo due anni fa con un dev-jam interno, dove Rex ebbe un'idea semplicemente guardandosi attorno nei propri studi. Fogli di carta sulle scrivanie, appese ai muri... la scintilla che ha fatto illuminare la sua testa era sempre stata sotto gli occhi di tutti e nessuno se ne era mai accorto.
Creare un videogame fatto esclusivamente di carta, ecco l'idea vincente! Sono iniziati così lo sviluppo e la caratterizzazione di Iota, il protagonista del gioco, che nelle sue primissime fasi di realizzazione somigliava ad un Sackboy rinchiuso dentro una scatola, poi uno strano essere dalle sembianze di un gufo, per poi diventare, dopo decine di altri accorgimenti, il messaggero "testa di busta" che tutti conosciamo.
Iota non è però l'unico protagonista di Tearaway, ad affiancarlo c'è infatti Atoi, la nuova messaggera che può essere utilizzata durante il corso dell'avventura. Sfortunatamente Rex non si è sbottonato più di tanto riguardo questo personaggio, ma da quanto abbiamo constatato dalla demo che abbiamo provato poco dopo, Atoi sembra avere le stesse caratteristiche del suo compagno francobollato.
Iota e Atoi, lo ricordiamo, contengono nella loro "testa" un messaggio unico per il giocatore, che verrà rivelato soltanto una volta che sarà stata portata a termine la campagna principale.
"Tearaway era stato pensato come un open-world, ma in seguito si è deciso di limitarlo ad aree abbastanza lineari e non troppo vaste"
Prima di mostrarci la nuova location del gioco, Rex ci spiega che Tearaway era stato pensato come un open-world. Dopo alcune riunioni interne si è deciso invece di strutturare sì il gioco in un unico mondo, ma di limitarlo ad aree abbastanza lineari e non troppo vaste. Sogport è una di queste, un'isola avvolta nell'oscurità e popolata da mostruose creature chiamate Wendigo, dei buffi giganti dotati di denti enormi e golosi di pietre. È stato inoltre interessante scoprire l'origine della creazione di Wendigo, il quale è nato dopo un ricerca su un presunto relitto di una strana creatura ritrovata in una piccola cittadina canadese.
Ci vengono mostrati un nuovo trailer pieno di succose novità (che andremo a spiegare tra poco), alcune tecniche di animazione 3D con le pieghe della "carta" e veniamo fatti sedere in un piccolo studio dove Kenneth Young (Audio Designer) ci parla dell'audio del gioco. La colonna sonora di Tearaway è decisamente allegra e spensierata, con suoni che rimandano alle ballate folcloristiche scozzesi come fisarmoniche e la marimba. Abbiamo provato a domandargli se il team ha intenzione di inserire brani su licenza come è accaduto con LittleBigPlanet 2, ma Kenneth ha confermato che per ora si stanno concentrando a creare solo canzoni originali e che valuteranno questa possibilità nei prossimi mesi.
Arriva poi il momento di mettere le nostre mani su una versione ancora incompleta di Tearaway, ambientata dapprima in un'area adibita per familiarizzare coi comandi. In un piccolo campetto da basket si possono raccogliere (col tasto quadrato) delle palle e lanciarle a canestro, premere il tasto croce per saltare, utilizzare degli enormi fiori schiusi come ascensori, esplorare capanne abitate da piccoli spettri trasparenti e altro ancora.
"Premendo il tasto cerchio si può arrotolare Iota come se fosse una palla"
Poco dopo ci ritroviamo di fronte alcune piattaforme all'apparenza irraggiungibili, ma posizionandosi sopra un cerchio biancastro e dando un colpetto col dito sul touch pad della console, veniamo scaraventati in alto e possiamo così continuare l'esplorazione. Un'altra simpatica novità consiste nel poter arrotolare Iota come se fosse una palla, premendo il tasto cerchio, mossa utile per scivolare via da situazione pericolose oppure per oltrepassare ostacoli altrimenti insormontabili.
Proseguiamo rotolando lungo un sentiero fino ad arrivare di fronte ad una parete rossa, sulla quale è situata una striscia biancastra. Saltiamo su di essa e... ta-dah! I nostri piedi rimangono incollati sulla striscia di colla e ora siamo in grado di scavalcare la parete zompettando allegramente. Questa sequenza è rappresentata in modo assolutamente geniale e vedere Iota saltellare sulla colla mentre quest'ultima ci regala un naturale rumore "appiccicoso", ci ha fatto stampare un sorriso ebete sul volto.
Mentre siamo a testa in giù saggiamo la modalità foto: tenendo premuto L si entra in una visuale in prima persona, mentre muovendo la console ci si può guardarsi intorno per poi immortalare il nostro obbiettivo con il tasto R. Non sappiamo ancora se questa feature sia fine a se stessa o se avrà altre utilità nella versione finale, ma rimane comunque una simpatica aggiunta, visto che da lì a poco ci regalerà altre (piccole) soddisfazioni.
"La modalità foto ci regalerà altre (piccole) soddisfazioni"
Sorpassata la ripida parete, scorgiamo un ponte fatto di ossa (naturalmente cartacee) e un Wendigo situato sotto di esso. Neanche il tempo di attraversare il ponte che veniamo attaccati dalla stramba creatura, che non vede l'ora di farsi uno spuntino. La nostra unica possibilità è quella di fuggire e di fretta. Corriamo, rotoliamo, schiviamo ostacoli ed enormi pietre rosse che Wendigo ci scaglia addosso, fino a raggiungere un'ostrica dove al suo interno è situata una pietra (o forse sarebbe meglio dire perla?). Un piccolo fumetto ci suggerisce di trovare un bersaglio situato sul terreno e di lanciarci sopra la pietra per attirare il goloso mostro e imprigionarlo una volta per tutte.
Scattiamo una foto al triste Wendigo (che fa una smorfia buffissima) e proseguiamo camminando proprio sopra l'immensa trappola. Un nuovo ostacolo ci è appena sorto davanti agli occhi, ma questa volta utilizziamo il touch screen di Vita per poterlo oltrepassare. Con il nostro dito "sfogliamo" ad uno ad uno gli strati di carta che a poco a poco vanno a formare un nuovo sentiero, che ci porterà in un piccolo laghetto abitato da scatolette saltellanti e... pesci affamati. Questi sono situati sotto delle foglie verdi e tutto quello che dobbiamo fare è raccogliere le "scatole" e scagliarle sulle foglie, le quali riveleranno poi delle creature marine con una bocca decisamente fuori dal comune.
Un altro Wendigo ci aspetta al varco ma questa volta la nostra unica via di fuga è un tortuoso sentiero di montagne che culmina con una nuova arrampicata su alcune pareti appiccicose. Schivando le pietre lanciate da Wendigo si apre un passaggio che ci permette di arrivare alla fine della demo, rappresentata con un simpatico tendone che chiudiamo con le nostre dita attraverso il touch screen.
"Vedere quello splendido mondo fatto di carta animarsi sotto i nostri occhi è stata un'esperienza molto suggestiva"
La simpatica ragazza di Media Molecule che ci assiste durante la nostra partita ci mostra anche un altro paio di "livelli" che non saranno inclusi nella versione finale. Più che altro sono sezioni che illustrano alcune nuove funzioni fruibili col touch screen e il touch pad di Vita, come la concertina, utile per "fare aria" e attivare meccanismi a ventola, spostare ganci che rivelano passaggi e oltrepassare lo schermo della console col dito semplicemente toccando il touch pad posteriore.
Tempo scaduto, il cielo di Guildford comincia a farsi piano piano sempre di scuro e a noi non resta che prendere il bus che ci porterà in aeroporto.
In definitiva Tearaway ci ha fatto un'ottima espressione. Il gioco si muove con una fluidità incredibile e vedere quello splendido mondo fatto di carta animarsi sotto i nostri occhi è stata un'esperienza molto suggestiva. I controlli appaiono convincenti già nel codice provato da noi e le caratteristiche di Vita vengono sfruttate a dovere. Come unica cosa, riguardando il trailer mostrato durante la scorsa GamesCom, ci viene da domandarci se le feature dedicate al microfono della console viste in quel filmato siano state abbandonate o siano ancora in fase di perfezionamento. L'altro punto interrogativo è quello riguardante la storia, ancora avvolta nel mistero più totale, o quasi.
"Ci viene da domandarci se le feature dedicate al microfono mostrate alla GamesCome siano state abbandonate"
Infine, guardando l'editor del gioco a disposizione degli sviluppatori, ci siamo chiesti se sarà incluso nel prodotto completo. Poter creare i propri livelli e dei personaggi completamente di carta potrebbe rivelarsi un fattore di incredibile grandezza, e avvicinerebbe senza alcun dubbio moltissimi fan di LittleBigPlanet.
Sicuramente i ragazzi di Media Molecule hanno ancora molti assi nelle loro maniche e in un modo o nell'altro continueranno a sorprenderci come hanno fatto durante questa presentazione. Nonostante manchino ancora diversi mesi prima dell'uscita (prevista per il prossimo autunno), le nostre aspettative per Tearaway sono alte e non vediamo l'ora di saperne di più.
PlayStation Vita può dunque contare ora su un valido alleato per il futuro, nonché su una nuova esclusiva che farà ancora parlare di sé per molto tempo