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The Elder Scrolls V: Skyrim

A Londra a caccia dei draghi di Tamriel.

Ciò non significa che battere uno dei tanti giganti nei pressi delle Bleak Falls sia cosa da tutti: specie nelle prime fasi di inesperienza, lo scontro rimane durissimo e caratterizzato dalla scelta iniziale che destinerà il personaggio creato alla magia o alla guerra, con un risparmio del 20% sui tempi d'apprendimento.

Durante la nostra prova a Londra, abbiamo messo le mani su uno sporco (nel vero senso della parola) Wood Elf, un Elfo di campagna, con cui orientarci facilmente nell'arte del combattimento: ciononostante è stata davvero un'impresa ardua battere l'enorme ragno e i non-morti che giacevano alle Bleak Falls, e questo sta a simboleggiare l'importanza delle tante sottoquest disseminate per la regione.

Rimane dunque di fondamentale importanza livellare i personaggi: The Elder Scrolls V: Skyrim invoglia a farlo attraverso un meccanismo che riconosce quali siano le tecniche preferite e in che modo il giocatore le abbia adoperate, se usando la magia o la forza, a una mano piuttosto che a due.

Uno spiacevole incontro notturno si risolve nel migliore dei modi.
Notare le texture in bass... oh, un Signore dei Draugr! Non pare molto felice di vedervi!

Le abilità, la cui amministrazione è affidata a una struttura ad albero che per colori e forma ricorda i cristalli di Final Fantasy XIII, sono poi incrementabili anche attraverso la lettura dei libri sparsi per le location.

Stamina, Magicka e Salute sono i tre rami in cui Bethesda ha articolato tali skill, consentendoci di sbloccare ad ogni passaggio di livello un perk, a sua volta costituito da decine di sottolivelli. È un sistema che, in mancanza delle tradizionali classi, riesce a migliorare l'impatto visivo con la gestione del protagonista e ad ampliare, se proprio servisse, la longevità dell'avventura.

Non abbiamo molto apprezzato, d'altro canto, la scarsa corrispondenza tra le mappe (visivamente gradevoli ma prive di uno zoom soddisfacente negli esterni) e il gioco in tempo reale: risulta ancora difficile, almeno per il sottoscritto, trovare il punto reale in cui poter attivare una missione. Nel caso di Bleak Falls Temple, situato su un monte diroccato nei pressi di Whiterun, trovare l'ingresso alle grotte di nostro interesse ci ha tenuti impegnati per quasi mezz'ora.

Tra i temi caldi del nostro hands-on, inoltre, compaiono i tempi di caricamento. Se c'è una cosa che abbiamo imparato giocando a Oblivion, è che in The Elder Scrolls nulla è peggio della morte. Perché durante la "resurrezione", di norma, è possibile bersi un caffè e tornare con ben poca calma alla propria poltrona.

Il discorso non è troppo diverso per quanto riguarda Skyrim: pur comprendendo le motivazioni che portano a schermate di caricamento così lunghe, rimangono indigesti i tanti secondi da aspettare per il ritorno all'azione.

Gli sviluppatori hanno tentato di rimediare, in parte con successo, mostrando in queste fasi gli oggetti più celebri della saga: è così che ci si ritrova ad analizzare nel dettaglio un libro o un'arma usando gli stick analogici, sempre nell'attesa di ritornare a giocare.