The Evil Within - prova
La fragilità dell'uomo di fronte allo zombie.
Los Angeles - Reinventare il genere dei survival horror non è semplice, nemmeno se ti chiami Shinji Mikami e hai alle spalle un colosso come Bethesda. Questo perché negli anni il genere si è evoluto, si è ibridato e soprattutto ha dovuto lasciare dietro di sé alcune limitazioni tecniche molto amate dagli irriducibili, come la telecamera fissa, che al giorno d'oggi sarebbero improponibili.
Per questo motivo gli sviluppatori di Tango Gameworks, talentuoso team giapponese sussidiario a Bethesda, ma costruito a immagine e somiglianza di Mikami, hanno lavorato duramente per modificare in maniera sostanziale l'id Tech 5 di id Software, in modo da ricavarne gli strumenti necessari per costruire una storia disturbante, che riesca ad ingannare e spaventare il giocatore attraverso un nuovo linguaggio espressivo.
Il risultato è un nuovissimo sistema di illuminazioni dinamiche, ma soprattutto un gioco che girerà in Cinemascope 2,35:1 un formato leggermente più schiacciato del classico 16:9 e che a detta degli sviluppatori consentirà loro diverse trovate piuttosto interessanti. Non potendo più contare sull'effetto sorpresa consentito da una regia pre-impostata, Tango ha cercato di costruire la tensione sulla fragilità di protagonista, sempre un membro della polizia americana, ma questa volta incapace di frantumare il cranio di uno zombie con la sola forza delle mani.
Sebastian, il protagonista, passerà infatti molto del suo tempo a scappare, sanguinare e nascondersi da presenze demoniache troppo dure da tirare giù. Un confronto duro, spesso ai limiti della follia e molto crudo. Le scene che vi troverete a vivere saranno infatti molto esplicite, ricche di corpi smembrati, sangue e budella, scene che strizzano più di un occhio alla deriva gore e splatter di molti film americani. A differenza di alcuni esponenti della scena indie o di altri prodotti simili, The Evil Within sceglie di impressionare i giocatori attraverso un horror poco sottile, ma non per questo meno efficace.
Avere un gigantesco macellaio armato di mannaia insanguinata che vi insegue per stretti corridoi imbrattati di sangue e sporcizia, sarà un metodo piuttosto spiccio per instillare il terrore, ma decisamente riuscito. Sebastian proverà in tutti i modi a sfuggire al suo carnefice, strepitando, sbuffando, incespicando tutto in tempo reale, senza la possibilità di fermarsi e di fronteggiare il pericolo. Non solo per mancanza di armi, ma soprattutto per la loro poca efficacia nel fermare i nemici, spesso troppo numerosi ed aggressivi.
In questo modo spostarsi continuamente, mantenere sempre una distanza di sicurezza da loro ed usare qualsiasi cosa a proprio vantaggio, come per esempio una lattina abbandonata per produrre un rumore lontano dalla vostra posizione, saranno metodi più efficaci di un brutale faccia a faccia. Questo nonostante i controlli ricordino molto da vicino quelli tipici di uno sparatutto in terza persona, in modo da abbandonare la legnosità tipica del genere.
Nonostante questo vantaggio il pericolo sarà comunque sempre incombente e anche la fuga potrebbe non rivelarsi la soluzione migliore, dato che potrebbe portarvi ad affrontare il seguente incubo. Dietro una porta si celerà una cascata di sangue che nemmeno in Shining è possibile trovarne una uguale, mentre dietro un'altra si nasconderà un'apparizione presa di peso da The Hole, con i lunghi capelli neri ad incorniciare un volto cadaverico. In questo The Evil Within sembra assomigliare molto più a Silent Hill che ai capolavori di Mikami, con continui cambi di scena tra mondo reale, comunque corrotto, e quello demoniaco, se è possibile ancora più spaventoso.
Non ci saranno comunque solo momenti di terrore, ma anche altri nei quali Sebastian potrà tirare un po' il fiato cercando indizi in grado di spiegare gli avvenimenti che stanno sconvolgendo la sua vita. Dal Beacon Hospital, un manicomio nel quale è stato perpetrato un feroce sterminio di massa, è infatti partita una spirale di eventi che hanno portato apparizioni demoniache a invadere la nostra realtà e devastare la città nella quale il protagonista vive.
Il resto della storia è volutamente tenuto segreto, dato che dovrebbe rappresentare il cuore dell'intera produzione e uno dei motivi principali che spingeranno i giocatori a proseguire nell'avventura. O semplicemente gli sviluppatori di Tango Gamesworks vogliono tenersi maggiori dettagli in modo da insaporire tutte le prossime anteprime che da qui alle fine del 2014, ovvero la finestra di lancio prevista, ci vedranno sicuramente impegnati a constatare lostato di avanzamento dei lavori.
Lavori che comunque sembrano essere già ad uno stadio avanzato, dato che le sequenze finora mostrate esibivano una maturità tecnica e stilistica davvero encomiabili. Gli sviluppatori sembrano essere riusciti a padroneggiare con la dovuta perizia l'id Tech 5 e a estrapolare da esso tutto ciò che serviva loro, anche se rinunciando ai 60 frame per secondo. Questo sacrificio è valso tutta una serie di effetti speciali, come un grana cinematografica che ricopre tutto il motore grafico, o il già citato sistema di illuminazione dinamico, che rendono The Evil Within oltre che bello da vedere, anche ricco di atmosfera.
Forse per raggiungere la totale immersività nel mondo di gioco, ci vorrebbe un comparto animazioni un po' più curato, capace di interagire con l'ambiente di gioco in maniera credibile e fluida, un po' come succede nel nuovo Tomb Raider o in Uncharted. Sono dettagli che da qui all'uscita del gioco potranno essere sicuramente implementati, soprattutto nell'ottica di una versione next-gen, identica nei contenuti e nella forma, ma impreziosita da alcuni dettagli grafici supplementari, come superfici trasparenti che riflettono l'ombra di un nemico al posto di celarle completamente.
L'ambizione di Shinji Mikami è quella di reinventare il genere dei survival horror e da quanto è stato mostrato finora The Evil Within sembra essere un progetto sufficientemente curato e affascinate per riuscirci. Manca ancora tanto tempo prima del suo completamento, tanto che Mikami non ha ancora definito completamente la quantità di contenuti all'interno del gioco, quindi rimanete con noi per ogni nuovo aggiornamento.