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The King of Fighters XIII - review

Dalle stalle alle stelle.

Ricordate quella triste esperienza chiamata The King of Fighters XII? Qualche anno fa SNK Playmore decise di approfittare dell'ottima accoglienza riservata dal pubblico a Street Fighter IV per rilanciare un'altra saga storica da tempo caduta nel dimenticatoio.

Il risultato finale purtroppo fu un vero disastro, visto che pur mostrando alcune potenzialità il prodotto messo sul mercato mancava totalmente di contenuti, offrendo oltretutto un gameplay appena abbozzato. Caricando il gioco nella propria console gli appassionati si sentirono come se stessero testando una beta, tanto era approssimativo e incompleto il lavoro fatto dai programmatori.

Dopo la pesante bocciatura di The King of Fighters XII, tuttavia, il team di sviluppo non si è dato per vinto e ha deciso di continuare a lavorare alacremente per far tornare lo storico rivale di Street Fighter ai fasti di un tempo, in modo da salire nuovamente sul podio dei migliori picchiaduro del mercato, possibilmente svettando in prima posizione.

La possibilità di personalizzare i colori dei personaggi è un tocco gradito, in un mercato invaso da DLC tanto costosi quanto furbi.

L'operazione è riuscita? Assolutamente sì, per la gioia di tutti gli appassionati di pestaggi virtuali. Con The King of Fighters XIII il team di sviluppo ha ritrovato il vecchio spirito che caratterizzava la serie, inserendo all'interno del disco un picchiaduro dal fighting system squisitamente profondo e trasudante stile da ogni più piccola linea di codice.

In una sorta di operazione nostalgia SNK Playmore ha lavorato per il bene della serie, tornando alle sue origini sia dal punto di vista del gameplay (niente striker, tanto per fare un esempio) che da quello del cast vero e proprio, riproponendo team classici a costo di sacrificare alcuni personaggi particolarmente popolari.

Ecco, quindi, che ritroviamo il classico team di Garou Densetsu, quello di Ryuuko no Ken, le versioni "Ikari" di Ralf e Clark e via dicendo. Dettagli come questi non sfuggiranno sicuramente agli appassionati più hardcore, che finalmente scorgeranno dopo tanti anni un barlume della gloriosa SNK del passato.

Lo stesso impegno è stato dedicato al lato artistico del gioco, che si presenta con una veste grafica di altissimo livello. Gli sprite bidimensionali sono stati realizzati partendo dalle basi poligonali, in modo da velocizzare il processo di animazione senza però rinunciare alla freschezza e all'unicità del disegno tradizionale.

Le arene, a loro volta, sono state realizzate in modo superbo e fortemente caratterizzate a livello stilistico grazie anche ai numerosi cameo dei lottatori SNK esclusi da questo capitolo della serie. Segnaliamo con particolare entusiasmo il dinamismo delle ambientazioni, che si evolvono tra un round e l'altro mostrando ancora una volta la grandissima cura per i particolari.

Billy è uno dei personaggi sbloccabili del gioco e, come tale, non fa parte di nessun team predefinito.

Si tratta di una tradizione già usata anche in grandi titoli del passato (non solo da SNK, ma anche dalla stessa Capcom), tristemente scomparsa nei picchiaduro dell'attuale generazione, spesso tecnicamente più avanzati ma artisticamente inferiori agli illustri antenati.

A questo si vanno ad affiancare effetti grafici piuttosto scenici (anche se i nostalgici sentiranno la mancanza del disegno puro anche su quel fronte) e una serie di illustrazioni da infarto, capaci da sole di intrattenere a lungo grazie alla ghiotta gallery sapientemente inserita all'interno del gioco (o, meglio ancora, al superbo DVD extra presente nella Deluxe Edition).

L'elevato livello qualitativo del comparto tecnico è ulteriormente confermato dall'ottimo sonoro, sostenuto dal sontuoso doppiaggio dei lottatori (elemento che ha sempre contraddistinto la saga SNK) e da una colonna sonora composta da brani musicali piacevolmente old school.

Esaurito il discorso sulla parte cosmetica del gioco, possiamo tranquillamente passare a quella che più conta in un titolo di questo genere e che, tristemente, latitava colpevolmente nel capitolo precedente: il fighting system.

Fortunatamente SNK Playmore si è prontamente buttata alle spalle quanto aveva vagamente abbozzato in The King of Fighters XII, ripartendo da zero e tornando allo stile tanto amato da milioni di giocatori che affollavano le sale giochi nei lontani anni '90.

Vediamo le combo più spettacolari di King of Fighters XIII.

Allontanandosi dal genere aereo a cui appartengono BlazBlue, Arcana Heart e Marvel Vs Capcom, The King of Fighters è molto più vicino alle dinamiche classiche di Street Fighter, con una particolare attenzione per il gioco a terra e per la gestione sapiente dello spazio fra i due lottatori.

A differenza dei titoli Capcom, tuttavia, KoF garantisce ai combattenti una maggior mobilità grazie alla presenza della corsa (che si aggiunge ai dash per affrontare ogni possibile situazione), delle schivate (in avanti o all'indietro, utili per passare attraverso i proiettili) e di vari tipi di salto, più o meno alti e profondi a seconda delle necessità del momento.

Grazie a questo e all'assenza di colpi dotati di un numero eccessivo di frame di invulnerabilità, i ritmi di gioco sono sempre molto alti e i giocatori sono portati ad avere un approccio aggressivo e ad assumersi i rischi di un attacco insistente.

Le tecniche più potenti dei personaggi sono estremamente coreografiche e spettacolari.

Pur non raggiungendo i livelli folli di BlazBlue o di Marvel Vs Capcom, KoFXIII permette ai giocatori più abili di concatenare un numero piuttosto elevato di colpi, a patto di avere un'ottima manualità e il tempismo necessario per le juggle più articolate.

Per tutti coloro che non avessero dimestichezza con la serie, è stato inserito un utile Tutorial dove vengono spiegate (in modo piuttosto sbrigativo, a dire il vero) le meccaniche base di The King of Fighters XIII. A questo si affianca una lunga serie di prove dove viene permesso di far pratica con alcune combo dei personaggi, spesso troppo complesse per essere effettivamente usate in combattimento.

Basta qualche ora di pratica, infatti, per rendersi conto che sfruttando al meglio le caratteristiche di ogni personaggio è possibile mettere a segno combo molto più semplici (e quindi sicure) e dannatamente più efficaci in termini di danno inflitto e di risorse utilizzate.

Risorse che sono rappresentate da due diverse barre situate nella parte inferiore dello schermo. La prima è la barra del Power, utilizzabile per eseguire le ormai immancabili versioni EX delle mosse speciali oppure, inserendo comandi specifici mentre si è sotto attacco, per uscire dalla pressione dell'avversario con una schivata repentina o con un contrattacco fulmineo.

La seconda barra è chiamata Hyperdrive e di fatto permette di collegare fra loro due mosse speciali (anche con una Super) e di entrare in uno stato chiamato Chain Combo, durante il quale è possibile eseguire combo normalmente impensabili fino allo svuotamento dell'indicatore.

I riferimenti ai grandi esclusi del folto catalogo di personaggi SNK sono davvero spassosi. Avete notato il manifesto di Yamazaki?

Con un sistema di combattimento tanto profondo è davvero un peccato che il multiplayer online sia una vera tragedia, in parte anche a causa della mai troppo criticata rete italiana. Sebbene la vera esperienza multiplayer di un picchiaduro vada ricercata nei duelli offline (possibilmente sfruttando monitor lag-free), l'online può comunque rappresentare una piacevole alternativa da affrontare per puro divertimento (senza cercare prestazioni perfette e combo da urlo, quindi).

Il problema, però, è che il netcode di KoFXIII non è in grado di gestire agevolmente le partite, tanto che nelle nostre sessioni di gioco non ci siamo mai imbattuti in connessioni veramente accettabili. Il problema è ben noto anche ai programmatori stessi, che non a caso hanno dichiarato di essere al lavoro per cercare di risolvere il problema attraverso la solita patch mirata.

Questo non vuol dire che The King of Fighters XIII sia ingiocabile online, ma naturalmente dipende tutto dal tipo di esperienza di cui avete bisogno.

Se in un picchiaduro cercate anche una corposa modalità single player, questo piccolo gioiello SNK è in grado di tenervi impegnati per un buon numero di ore grazie a una modalità Storia (caratterizzata da alcuni bivi che conducono a finali differenti, nulla a che vedere con l'ancora imbattuto World Tour di Street Fighter Alpha 3), al classico Arcade (durante il quale vengono anche proposte mini-sfide all'interno dei combattimenti, che chiedono al giocatore di eseguire determinate azioni entro la fine del round), al Time Attack e al Survival Mode.

Completando le modalità e gli obiettivi del gioco, inoltre, è possibile sbloccare un gran numero di illustrazioni, due personaggi extra e una serie di colori aggiuntivi da sfruttare per personalizzare a piacimento l'aspetto dei personaggi, senza dover necessariamente pagare per una manciata di dati sotto forma di DLC.

The King of Fighters XIII è un bel picchiaduro, quindi? Assolutamente sì. Si tratta del miglior gioco di combattimento attualmente in circolazione? Di sicuro si posiziona al top della categoria ma la scelta finale dipende dai gusti dell'utente in fatto di stile, personaggi, e gameplay. Per noi di Eurogamer, il Re è tornato.

9 / 10