The Last of Us - preview
Naughty Dog rompe tutte le barriere.
Sono quasi le 8 di sera, e la folla pressata nel locale di Los Angeles che ha ospitato l'ultima presentazione di Sony comincia lentamente a diradarsi. Anche Evan Wells, membro di Naughty Dog sin dai giorni di Crash Bandicoot, comincia ad avviarsi verso l'uscita. È stato sveglio fino alle 3 di mattina per lavorare alla demo di The Last of Us che ci hanno presentato oggi, e ora sta tornando al lavoro per prendere gli screenshot che accompagneranno le anteprime di oggi. Wells sarà pure un veterano (nei suoi quasi 15 anni di carriera presso lo sviluppatore, è salito fino alla carica di studio director), ma di certo non è di quelli che approfittano della posizione per scansare i lavori più noiosi.
Il motivo per cui è Wells a fare gli screenshot, svolgendo un compito che normalmente sarebbe affidato a qualcuno molto meno importante ed esperto, è che lui è un vero perfezionista, come del resto tutti gli altri suoi colleghi nello studio. Un perfezionismo che è sempre stato evidente nei giochi di Naughty Dog, specialmente per quanto riguarda la serie di Uncharted. Un'avventura così ben studiata non si realizza senza un durissimo e lunghissimo lavoro a monte.
Ma questa maniacale voglia di tenere tutto sotto controllo forse nel passato ha sortito anche un altro effetto, ossia che nei titoli Naughty Dog non venisse lasciata molta libertà di iniziativa al giocatore. Uncharted 3, nonostante il suo indubbio splendore, di certo non si mostrava molto tenero nei confronti di coloroche osassero distaccarsi dal "copione" ufficiale e uscire dal seminato. La sua forte impostazione cinematografica, per certi versi, andava a detrimento di quel senso di libertà che ci si aspetterebbe da un videogioco.
The Last of Us è diverso. Certo, la provenienza dallo stesso studio autore di Uncharted è palese, anche se alla console di sviluppo c'è un team formato di recente all'interno degli uffici losangelini di Naughty Dog. C'è lo stesso raffinato lavoro per quanto riguarda i personaggi e il loro sviluppo, rappresentato qui dal rapporto tra Joel ed Ellie e già dimostrato nella prima demo giocabile, in cui Joel e Tess scortavano Ellie all'interno di una Boston in rovina, teatro di gioco di un mondo dai toni decisamente apocalittici.
"The Last of Us è paragonabile al mondo violento e oscuro di The Road o di altri classici post-apocalittici"
Riconoscibilissime anche le straordinarie animazioni, in cui i dati raccolti tramite la tecnica del motion capture vengono in seguito elaborati dagli animatori, per dare ad ogni movimento un feeling caratteristico e differente, tanto da dare ai personaggi (che si tratti di Joel o di Drake) una straordinaria capacità di interazione visiva con gli ambienti che li circondano.
Non manca neppure quella sensazione da film hollywoodiano che contraddistingue entrambe i titoli, ma è proprio qui che Uncharted e The Last of Us prendono due strade separate. Mentre Uncharted ruba a piene mani dalle atmosfere fantastiche e avventurose di un Indiana Jones, The Last of Us è più paragonabile al mondo violento e oscuro di The Road o di altri classici post-apocalittici. Qui si racconta infatti la storia di un gruppo di sopravvissuti che lottano ancora per la vita 20 anni dopo che un'infezione ha decimato la popolazione del pianeta, trasformando le città in deserti di cemento, lentamente riconquistati da una vegetazione dura e selvaggia.
Esplorare queste metropoli decadute è molto diverso dal vivere le avventure rocambolesche raccontante in Uncharted. La demo giocabile che abbiamo provato comincia nelle periferie della città, coi suoi tetti diroccati che si stagliano in lontananza sull'orizzonte plumbeo. Joel si arrampica tra i detriti, attraversando un ufficio abbandonato e spostando dei rottami di fotocopiatrici per aprire la strada a Ellie e Tess. C'è una tensione in questa scena che è completamente diversa da quello che abbiamo vissuto finora nella serie di Uncharted.
"Mentre si attraversa la città la sensazione di tensione è quasi opprimente"
Mentre si attraversa la città, superando con passo malfermo pavimenti dissestati, corridoi sporchi e stanze buie, la sensazione di tensione è quasi opprimente. In agguato nelle ombre ci sono gli infetti, persone che sono state colpite da una terribile malattia, ispirata da un vero "killer" del mondo naturale. Parliamo dei funghi parassiti "cordyceps", capaci di attaccare altri organismi viventi come gli insetti, di entrare nel loro corpo, crescere al loro interno e ucciderli rapidamente, per poi fuoriuscirne in cerca di altre vittime. In The Last of Us l'infezione si propaga in stati differenti, creando diverse categorie di infetti.
Innanzitutto ci sono i "runner", agli stadi iniziali dell'infezione, che ancora possiedono una certa umanità e sono mossi dal senso di disperazione e follia. I loro sensi sono decresciuti ma sono in grado di identificare un bersaglio e di raggiungerlo rapidamente. Il che significa che sarà meglio starne alla larga e oltrepassarli passando di copertura in copertura per evitare di essere sopraffatti dal loro numero.
Poi ci sono i "clicker", ad uno stadio già avanzato di infezione, con i funghi che fuoriescono dalle loro teste e i tratti somatici completamente stravolti. Questo fa sì che non siano in grado di vedervi ma potranno comunque localizzarvi grazie ai suoni, e quindi riuscire a seminarli richiederà un approccio stealth differente.
"I primi incontri con gli infetti avverranno nel buio quasi totale e verranno sottolineati da bassi potenti e pulsanti"
I primi incontri con gli infetti avverranno nel buio quasi totale e verranno sottolineati da bassi potenti e pulsanti, creando un notevole effetto ansiogeno. Lasciatevi attaccare e sopraffare, e assisterete ad una rapida sequenza dei muscoli del collo di Joel che vengono strappati, prima che lo schermo sfumi rapidamente al nero. Una brutalità che dovrete risparmiarvi con cura, se ci tenete alla vita dei vostri protagonisti.
The Last of Us, come la demo dello scorso E3 ha chiaramente mostrato, è un gioco violento, a tratti addirittura inquietante. È anni luce distante dalle sparatorie cartoonesche di Uncharted, e con buona ragione: se Nathan Drake eliminava i "cattivi" che si frapponevano tra lui e il tesoro, qui la situazione è nettamente più oscura e disperata.
"Questo gioco ha un tono più realistico", dice il direttore creativo Neil Druckmann. "I personaggi hanno la consapevolezza di star uccidendo delle persone, e si tratta di un'emozione che volevo esplorare con questo gioco. Non tanto per discostarsi dallo stile di Uncharted, ma perché vestire i panni non del "buono" ma di qualcosa di diverso è una sfida interessante. Qui non stiamo combattendo i cattivi ma semplicemente degli altri sopravvissuti che hanno un obiettivo diverso dal nostro."
"Le uccisioni sono sequenze convulse, affrettate, cariche di adrenalina e disgusto"
Persino quando il nostro nemico è un infetto dai tratti ormai solo vagamente umani, assassinarlo è una sensazione in qualche modo spiacevole. Le uccisioni, generalmente realizzate con armi improvvisate reperite nel mondo reale, sono sequenze convulse, affrettate, cariche di adrenalina e disgusto. Potrà sembrare strano che si apprezzi il "realismo" di un gioco basato su un fantasioso mondo apocalittico, ma ogni parte di The Last of Us è innegabilmente "vera", e questo rende il gioco molto più efficace e terrorizzante.
L'autenticità non risiede soltanto nel rapporto tra Ellie e Joel, o nel fatto che la malattia che ha sterminato l'umanità sia ispirata a un fungo parassita realmente esistente. Anche il sistema di gioco è realistico, con un crafting verosimile e centrale per quanto riguarda lo stile di combattimento. Qui i ferri del mestiere dovrete costruirveli raccattando in giro oggetti comuni (forbici, cocci di vetro, bastoni) e cercando di metterli insieme per creare l'arma più efficace possibile.
Da questa libertà di scelta, e dal mondo che Naughty Dog ha creato, emerge un titolo molto "nuovo", basato su un gameplay imprevedibile e una serie di situazioni da risolvere adattando il proprio stile di gameplay in base al contesto del momento.
"The Last of Us potrebbe sicuramente essere il miglior gioco mai creato da Naughty Dog"
Avanzando nella nostra esperienza con la demo, una di queste situazioni viene a verificarsi. Con solo un solo colpo rimasto nel caricatore dello shotgun di Joel e una molotov appena creata nel suo zaino; ci troviamo di fronte ad una stanza piuttosto affollata: i suoi occupanti sono infatti tre Creeper e un Runner. La situazione è potenzialmente letale. Con un colpo di shotgun ci liberiamo del Runner sul lato opposto della stanza, la molotov ci aiuta a disperdere i due Creeper che si trovano uno vicino all'altro, mentre per il Creeper rimanente non possiamo che ricorrere ad un disperato corpo a corpo.
Niente a che vedere con le sparatorie lineari e "asettiche" di Uncharted. "A volte le nostre stesse ambizioni ci mettono a dura prova", dice Druckman. "Con The Last of Us abbiamo voluto fin da subito riscrivere le regole dalla base, andando persino oltre la nostra esperienza. Cerchiamo di farlo con ogni titolo, di non fare semplicemente al meglio quello che già sappiamo, ma di andare oltre. Del resto, lo stesso gioco lo richiedeva: ci stiamo confrontando contro degli umani infetti, il loro comportamento deve essere molto solido e realistico."
Dopo l'azione leggermente "guidata" di Drake's Deception, sembra che finalmente Naughty Dog abbia abbattuto tutte le barriere, per dare ai giocatori tutta la libertà possibile. Mescolando l'altissimo valore cinematografico dei loro giochi precedenti a questa nuova sensazione di libertà e imprevedibilità, The Last of Us potrebbe sicuramente essere il miglior gioco mai creato da Naughty Dog.
Traduzione a cura di Luca Signorini.