The Legend Of Zelda: Skyward Sword
La magia di sempre a portata di mano.
Quel che manca al Wii in termini grafici viene compensato dal lavoro artistico del team Nintendo e dall'emozionante bellezza dei suoi personaggi: ci vorrebbe davvero un cuore di pietra per non sorridere al modo in cui, nelle prime scene del gioco, gli sviluppatori hanno ritratto la timidezza e l'imbarazzo di un giovane amore.
Manco a dirlo, la pace viene presto infranta e l'avventura vera e propria inizia sotto le nuvole. All'inizio tutto somiglia al consueto mondo di superficie della serie ma con una struttura molto più ristretta. Questo spiega un commento fatto da Miyamoto nei mesi scorsi sul design: "Non parliamo dell'intensità del gioco, quanto dell'intensità del giocare". Il principio dell'intensità del giocare lo ritroviamo nelle nuove meccaniche del combattimento descritte in precedenza. Ma questo è stato anche applicato strutturalmente.
Col senno di poi, Nintendo si è resa conto di quanto sia stato pesante vagare senza scopo da un punto all'altro di Twilight Princess. In The Legend of Zelda: Skyward Sword, mentre tutto nel suo enorme mondo punta a un'abbondanza dell'intensità di gioco, l'intensità del giocare è diventata il principio guida del design.
Le aree all'infuori dei dungeon sono pertanto state attentamente costruite come luoghi ampi, pieni di puzzle e con più direzioni da seguire per poterci giocare bene, anziché semplicemente percorrerli da una parte all'altra della mappa.
C'è anche la promessa profondità dell'armamentario. Tutti quegli strani oggetti, come teschi e simili, che accumulerete durante le avventure di Zelda, possono essere utilizzati per aggiornare le armi presso il fabbro su Skyloft.
Nelle prime porzioni del gioco è possibile portare lo scudo-spazzatura in legno a una versione più robusta, per esempio. La fionda, invece, può essere migliorata per colpire obiettivi multipli.
D'altra parte, Link ha qualche nuovo asso nella sua verde manica. Il tasto A è ora adibito alla corsa, che incrementa considerevolmente la velocità fino all'esaurimento della barra della stamina. Alcuni oggetti delle ambientazioni possono essere scalati soltanto correndo loro incontro. Quando la stamina si è esaurita, e quindi Link è esausto, rallentare per alcuni secondi permette alla barra a riempirsi di nuovo.
Le piccole sfere blu sparse per le location possono essere collezionate per incrementare la stamina. Per consentire a Link di continuare a correre, in una delle prime sequenze di gioco, si deve zigzagare per raccogliere queste sfere, il che è più noioso che divertente. Fortunatamente gli sviluppatori hanno pensato a usi più creativi di questo sistema, che compariranno più avanti nell'avventura, altrimenti sarebbe stato difficile capire il reale valore dell'inclusione di una simile funzionalità.
Il Wiimote può anche essere utilizzato a mo' di bastone da rabdomante, in qualità di aiuto per la navigazione. Decidete cosa state cercando, guardatevi intorno grazie alla visuale in prima persona e il controller vibrerà non appena starete puntando nella direzione giusta. Potrete anche impostare segnali luminosi, che potrete vedere nel cielo una volta tornati nel gioco, sulla mappa a schermo.
Infine, come da aspettative sembra ormai certo che ci sarà un sacco da esplorare e le prime ore di gioco, in contrasto con la spesso criticata sezione d'apertura di Twilight Princess, comprendono cose interessanti e divertenti, da fare e vedere. Intensità del giocare, ricordate?
In conclusione, Zelda festeggia il suo 25esimo anniversario quest'anno ma ogni nuovo titolo della serie è una celebrazione di quel che è stato, portando con sé abbastanza novità da incantare e stupire. E siamo sicuri che con Skyward Sword la storia si ripeterà ancora una volta.
The Legend of Zelda: Skyward Sword uscirà il 18 novembre per Wii.