Tomb Raider - prova
Lara Croft è tornata, ma non è quella che conosciamo.
Siamo nel periodo dei reboot e anche la signora dei videogiochi non scappa da questa moda. Stiamo parlando ovviamente di Lara Croft, figura storica del medium videoludico, che però negli anni ha perso per strada il suo appeal. Square Enix ha dunque pensato di ricostruire da capo tutto il brand, mettendo nelle mani di Crystal Dynamics un ambizioso progetto: raccontare le origini del personaggio, la sua genesi ma soprattutto cosa l'ha plasmata sino a farla diventare l'avventuriera spensierata e senza paura che abbiamo imparato a conoscere nei capitoli precedenti.
In questo Tomb Raider, Lara è una semplice ricercatrice salita a bordo di una nave per partecipare ad una spedizione di archeologi. Dopo aver fatto prevalere le sue ragioni sugli studi che sta svolgendo, convince l'equipaggio a fare rotta verso un'isola a sud del Giappone. Non poteva però immaginare a cosa lei e suoi compagni sarebbero andati in contro, dato che durante una tempesta la nave si squarcia e affonda.
Nei concitati momenti successivi al disastro, Lara viene tramortita sulla spiaggia e rapita: sarà nostro compito riuscire a trovare un modo per liberarla e farla sopravvivere in un ambiente ostile. In generale la trama sa un po' di Lost, che sia l'isola sperduta nel Pacifico misteriosamente disseminata di templi e relitti di velivoli, o per la presenza di una sconosciuta milizia indigena. Anche la narrazione non sembra più di tanto incentrata sull'obiettivo delle ricerche della bella protagonista, bensì sui rapporti tra i vari personaggi, che vengono vissuti grazie le comunicazioni radio oppure, quando Lara si siede ad un falò, attraverso le registrazioni di una videocamera, escamotage che introduce così i flashback tanto noti agli appassionati della serie di J.J. Abrams.
"Siamo nel periodo dei reboot e anche la signora dei videogiochi non scappa da questa sorte"
A spiccare è senza dubbio l'eccellente lavoro di caratterizzazione della protagonista che, avendo un futuro già scritto, ora manifesta minuziosamente ogni aspetto che l'ha fatta crescere fino a quel punto. Siamo di fronte a una Lara che trasmette con lo sguardo il suo stato di ansia, angoscia e paura, che allo stesso tempo diventano determinazione in quanto lei è l'unica che può veramente fare qualcosa per aiutare i superstiti e non può certo disattendere le aspettative dovute al cognome che porta. È una ragazza che è stata addestrata e sa quel che deve fare, ma non l'ha mai fatto; la prima freccia scoccata contro un innocuo cervo o, meglio ancora, il primo colpo di pistola esploso contro un nemico umano, saranno i momenti che segneranno maggiormente le emozioni dell'avventuriera alle prime armi.
A dare ancor di più il senso di crescita del personaggio troviamo un comparto ruolistico basato sull'esperienza. Eseguendo uccisioni, risolvendo puzzle o superando determinati punti della mappa, si ricevono punti esperienza che non confluiranno in un sistema di livelli, ma in punti che possono essere utilizzati per sbloccare le varie abilità. Gli alberi di evoluzione sono tre, ovvero Sopravvivenza, Procacciamento e Combattimento, nei quali troviamo un numero non elevato ma comunque efficace di possibilità per combinare al meglio le abilità che riteniamo più importanti.
Per quel che riguarda gli strumenti e le armi, invece, sarà necessario raccogliere i materiali sparsi in giro per l'isola per poterle potenziare in alcune variabili ben precise, come una corda più rigida per l'arco oppure un caricatore potenziato per la pistola. Alcuni di questi step evolutivi sono strettamente legati all'avanzamento nella trama del gioco: ad esempio, per superare una specifica porta abbiamo dovuto rinforzare la nostra fida piccozza. Questo concetto tornerà poi nelle fasi più avanzate in quanto alcune aree non saranno da subito accessibili ma, in stile Metroid/Zelda, vi si potrà accedere solamente se si è in possesso di un determinato gadget.
"Il sistema di controllo è quello di un action e shooter alla Uncharted farcito da tonnellate di quick time event"
Nelle due ore in cui siamo stati in compagni di Lara abbiamo potuto saggiare quel che sarà il sistema di controllo. L'impostazione è quella via di mezzo tra action e shooter con cui Uncharted ha dettato legge, quindi un mix di fasi esplorative e di arrampicata che si alternano a delle sparatorie, il tutto farcito da tonnellate di Quick Time Event. A differenza però del titolo dei Naughty Dog, la cacciatrice di tombe conta su una libertà di movimento maggiore che ben si sposa con gli ambienti più ampi, i quali danno la possibilità di approcciare in diversi modi la strada verso la meta.
Questi spazi aperti danno oltretutto la possibilità di buttarsi alla ricerca dei tantissimi collezionabili e delle aree segrete. Non siamo però di fronte a un open world, tutt'altro: la via da percorrere è sempre ben definita e il backtracking è quasi inesistente. Benché il gioco sia pressoché privo di HUD per aumentare l'immersività, viene comunque data al giocatore la possibilità di attivare a piacimento l'istinto col tasto dorsale sinistro, in modo tale da poter visualizzare in giallo i punti che dovremo raggiungere o con cui dovremo interagire, e in rosso i nemici presenti nell'area. Tale capacità è senza dubbio parecchio utile, ma forse fin troppo in quanto sarà facile lasciarsi prendere la mano e utilizzarla eccessivamente.
Le armi che abbiamo potuto sperimentare sono state soltanto tre: il tanto pubblicizzato arco, la classica pistola e una mitragliatrice. Il feeling tra le varie armi è completamente diverso: se l'arco dà la possibilità di eseguire colpi molto precisi ma che vanno a diventare poco potenti nel combattimento ravvicinato, la pistola si rivela più alla portata di tutti grazie a una particolare facilità nel mirare alla testa e a un rinculo facilmente gestibile. Sottotono invece la mitragliatrice, che sventaglia colpi poco efficaci e difficilmente governabili; ha trovato utilità solo contro uno dei boss, che altro non era se non un nemico munito di scudo che bisognava schivare utilizzando il tasto B e colpire una volta rimasto scoperto.
"Le armi che abbiamo potuto sperimentare sono tre: il tanto pubblicizzato arco, la classica pistola e una mitragliatrice"
A differenza dei capitoli precedenti avremo a disposizione un numero non molto elevato di colpi, sia per una limitata capienza della faretra o dei caricatori, sia per l'oggettiva scarsità dei proiettili; questo fattore dà il la a meccaniche di uccisioni silenziose, che però vengono fortemente minate da un'intelligenza artificiale che si rende conto con difficoltà dei nostri palesi spostamenti. È presente anche un sistema di coperture automatiche che funziona tutto sommato bene, sia in ingresso che in uscita; saranno però poco sfruttabili per via di un continuo uso delle bombe molotov da parte dei nemici che ci costringeranno continuamente a muoverci.
Il fuoco è il perno su cui gira tutta l'esperienza, che siano i falò attorno ai quali ci si può sedere per gestire i potenziamenti oppure la torcia che avremo sempre a disposizione e che potremo riaccendere grazie ai braceri sparsi per l'isola. Gran parte dei puzzle richiederà di sfruttare in modo intelligente l'infiammabilità di alcuni oggetti per modificare l'ambiente. Le fiamme sono anche la croce e la delizia del comparto tecnico, in quanto si dimostrano convincenti mentre serpeggiano ma mettono in mostra un sistema d'illuminazione che su Xbox 360 non ci è parso all'altezza del compito.
Tutto sommato un male minore se paragonato alla difficoltà di mantenere il framerate costantemente a 30 fps nelle scene all'aperto, sotto la pioggia. Per il resto va citata la perizia con cui è stata ricostruita l'isola, con tanti dettagli e una costruzione non banale dei livelli, ma soprattutto la modellazione dei personaggi che in Lara trova ovviamente il suo massimo splendore.
"Il fuoco è il perno su cui gira tutta l'esperienza e verrà usato per risolvere numerosi enigmi"
Tomb Raider è un prodotto che inizialmente farà forse storcere il naso ai veterani della saga. Ciò nonostante mette in piedi avvenimenti e personaggi molto interessanti, implementando un sistema di comandi facile da apprendere e mai punitivo. Il tempo che intercorre da qui al 5 marzo è ancora parecchio per mettere mano al motore e ottimizzare quei pochi punti nei quali questa produzione mostra leggermente il fianco. E non vediamo l'ora di scoprire cosa questa Lara ha da raccontarci.