Torchlight 2 - preview
Un altro dungeon crawler ci attende nella nebbia...
Non esistono pulsanti nascosti, settaggi segreti di uno speciale menù opzioni o ataviche evocazioni demoniache per trasformare Torchlight 2 da un "semplice" videogioco a quanto di più vicino ad una folle orgia di distruzione. Pochi minuti a spasso per la beta sono più che sufficienti per perdere ogni forma di autocontrollo, per ritrovarsi immersi in una spirale sanguinolenta che trasforma lo schermo in un cumulo di copri smembrati e arti, abbondantemente conditi da ettolitri ed ettolitri di sangue.
C'è poco da fare, se l'obiettivo di Runic Games è l'immedesimazione e la partecipazione viva del giocatore, gli schiamazzi che volenti o nolenti vi ritroverete a gridare tastiera alla mano valgono più di mille risposte. Del resto è difficile non lasciarsi prendere la mano: il numero di cadaveri al tappeto aumenta a vista d'occhio, le dimensioni dei nemici lievitano secondo dopo secondo, gli stessi poteri a nostra disposizione crescono alla velocità della luce proprio come il volume delle creature che cercano di accelerare la nostra dipartita.
E la cosa migliore è che questo climax frenetico è costante dall'inizio alla fine. Giocare a Torchlight 2 regala la stessa assuefazione di una droga ipnotica somministrata a dosi crescenti: soltanto guardando accidentalmente l'orologio, osservando la quantità inimmaginabile di ore trascorse a mazzolare demoni e soci, riuscirete forse a staccare e tornare alla vita reale. Anche se non sarei così disposto a metterci la mano sul fuoco.
Torchlight 2 non ha ambizioni smisurate, né promette al giocatore cose avveniristiche. Per certi versi, verrebbe quasi da dire che si limita a fare una semplice cosa, realizzandola però al meglio: mettere tra le mani del giocatore un qualsiasi oggetto contundete atto a maciullare le schiere avversarie, ricompensando le carneficine migliori con una serie di premi dal valore commisurato.
In altre parole, inizierete presto a vedere ogni nemico come una variopinta pignatta ambulante, pronta a ricolmarci le tasche d'oro o a regalarci uno scudo luccicante, un pugnale letale o, che so, dei pantaloni all'ultima moda. L'unico dazio da pagare? Fracassare il suo cranio come degli indemoniati.
"Non c'è nulla di più divertente che uccidere bestiacce grandi come grattacieli con armi persino maggiori"
L'esperienza ludica di Torchlight 2 appare meno costante o lineare di quella vista durante il primo capitolo, grazie anche all'introduzione di un ragguardevole numero di aree da esplorare in libertà. Il leit motiv rimane tuttavia (e per fortuna, aggiungo) invariato, offrendo un idilliaco matrimonio tra un tapis roulant e un mattatoio delirante che incita costantemente il giocatore a nuove, peggiori stragi.
Non c'è nulla di più divertente che uccidere bestiacce grandi come grattacieli con armi persino maggiori, ricordandosi ogni tanto di far visita all'inventario per sfruttare al meglio quanto raccolto in giro. E questo, in sostanza, è Torchlight 2: niente di più, niente di meno.
Certo, chiunque potrebbe affermare che esistono molte missioni differenti da completare e ancor più boss orribili da mandare al tappeto, ma il modus operandi con cui risolvere quanto detto, tuttavia, è sempre lo stesso. Combattere come demoni e darci dentro di loot. L'esplorazione degli stessi hub introdotti da questo secondo capitolo sarà poco più di un semplice pretesto per rubare/raccogliere nuovi oggetti e trovare carne più coriacea da fare a fettine.
Tanta violenza gratuita sembra quasi stridere con il comparto visivo, che merita davvero il nostro plauso. In più di qualche occasione ci siamo ritrovati immobili nello scenario per ammirare con la dovuta calma le bellezze del paesaggio circostante. Ottima la direzione artistica, dal look vagamente cartoon ma non per questo eccessivamente melensa, che mostra la propria efficacia nella realizzazione di un esercito di mostri differenti e di oggetti magici che vanno a popolare ambienti dettagliati e spesso estasianti.
Suggestione ambientale a parte, dobbiamo tenere a mente una sola regola: qualsiasi cosa si muova è un ottimo candidato all'obitorio. E la soddisfazione regalata dal combattere folletti, lupi giganti, torsi scheletrici privi di braccia e gambe che si trascinano verso di noi a malapena o gruppi di ragni velenosi che sembrano volare sulla gelida pietra insanguinata, è davvero enorme.
"Dobbiamo tenere a mente una sola regola: qualsiasi cosa si muova è un ottimo candidato all'obitorio"
Senza contare che la potenza delle armi, specie di quelle più evolute, pare uscire dallo schermo e investire il giocatore. Il titolo di Runic vuole fare sentire quest'ultimo un vero eroe, l'autorità massima nello sfondare a calci gli altrui fondoschiena mietendo orde nemiche a destra e a manca. Ed è proprio questa sadica soddisfazione a mantenere l'utente inchiodato alla tastiera quasi in uno stato di trance, immerso in un'avventura da cui difficilmente riuscirà ad uscire così a cuor leggero.
Questa, e quel profondo orgoglio scaturito dalla consapevolezza di aver creato da soli il proprio eroe, di aver scelto personalmente ogni singolo elemento che compone l'inseparabile inventario. La pistola che ho appena scaricato sul muso di quello zombie? Io l'ho scelta, io ho incastonato quella gemma nella sua impugnatura per rendere avvelenati i proiettili. Bisogna ammetterlo, ammassare corpi inermi al suolo col proprio personalissimo set di oggetti giova notevolmente all'autostima.
Al di là di questo, Torchlight 2 offre delle modifiche sostanziali al gameplay del suo predecessore, prima su tutte la statistica della forza del giocatore che determina la potenza dei danni inflitti, anche con armi a lungo raggio.
"È stata introdotta una nuova barra che indica l'impeto del nostro alter ego"
Viene introdotta una nuova barra, che indica l'impeto (o "momentum", per usare un gergo più professionale) del nostro alter ego: quest'ultima si riempirà progressivamente man mano che la nostra opera di distruzione procede, regalando interessanti bonus una volta riempita a dovere. Anche la mappa di gioco si aggiorna per l'occasione, dimostrandosi molto più chiara e leggibile di quanto provato a suo tempo.
Gran parte del gioco appare comunque familiare a chiunque abbia trascorso più di qualche ora in compagnia del precedente episodio. Un bene, per carità, che porta però con sé alcune lievi pecche, prima su tutte la gestione del nostro "animaletto domestico", che anche in questo frangente appare più come una feature pensata e aggiunta in extremis e, proprio per questo motivo, meno profonda e ispirata.
Il nostro animalesco accompagnatore, sia esso un uccello o un mastino, non presenta skill specifiche determinate dalla razza e, nella stragrande parte dei casi, si dimostra più utile come un "mulo da soma" destinato a sballottare provviste e oggetti avanti e indietro per la mappa, risparmiandoci l'inglorioso compito di trasportare a casa il bottino recuperato ogni dieci minuti.
E se consideriamo che quest'ultimo non può morire in battaglia, né può essere controllato in modo appropriato nelle fasi di combattimento, disinteressarsene quasi completamente - se non per il già citato onere del trasporto dei vari oggetti - è cosa praticamente ovvia. Possiamo solo sperare che, nel tempo che ci separa dalla release ufficiale del gioco, il team di sviluppo apporti qualche modifica a tal proposito.
"Torchlight 2 è tutto tranne che una versione depotenziata di Diablo III"
Giunti a questo punto, dunque, è impossibile evitare un paragone con il recente Diablo III, vista e considerata l'evidente affinità delle due IP tanto per data di uscita quanto, e soprattutto, per tipologia di gioco.
Per quanto il titolo Blizzard possa dimostrarsi nettamente superiore su più fronti (niente di più naturale, considerando anche le differenti dimensioni dei team di sviluppo), vale però la pena sottolineare una cosa: Torchlight 2 è tutto tranne che una versione depotenziata o "low-budget" di Diablo III. Il suo prezzo potrà anche essere inferiore alla metà di quello del capolavoro Blizzard, ma l'IP di casa Runic Games vale tutti i singoli centesimi che costa.
Non capita infatti tutti i giorni di lasciarsi alle spalle i resti di un esercito di potenti non morti evocati da un gigantesco obelisco luminoso, destinato ad esplodere una volta sconfitta l'armata e ad eruttare una buona dozzina di utili oggetti differenti, pienamente consapevoli del fatto che, girato l'angolo, assisteremo a qualcosa di ancora più grande e pericoloso. Se non sono soddisfazioni queste …