Torchlight II - review
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Diciamoci la verità, questa recensione potrebbe tranquillamente finire entro poche righe, anzi, in un Tweet, tanto per dargli un tocco di contemporaneità.
Adorate gli hack 'n' slash? Mangiate pane e Diablo ma l'always online vi causa tremende orticarie, ve ne sbattete delle aste con soldi veri e volete spendere meno della metà dei soldi per un gioco che vi renda le stesse sensazioni?
Allora comprate Torchlight II e scalatevi uno a uno tutti i suoi livelli, fino al centesimo, dimenticandovi il susseguirsi di giorno e notte e di tutto ciò che non sia cliccare sul mostro e sul conseguente loot.
Ecco, potremmo salutarci qui, perché Torchlight II è questo: un hack 'n' slash duro e puro, creato da persone che ne hanno respirato l'essenza per tutta la loro vita professionale, prima in Blizzard e dopo in Runic, per persone che vogliono ripulire dungeon senza troppi fronzoli.
Tutto qui dunque? Beh no, va dato innanzitutto merito a Runic di aver moltiplicato i contenuti e le ambientazioni. Quindi, là dove prima avevano soltanto un'infinita discesa nelle viscere di Torchlight, adesso non abbiamo pure neppure la città, che è stata obliterata dall'Alchimista, ma di fronte a noi si estende un mondo ricco di foreste, canyon, dungeon, caverne e mostri di ogni foggia e dimensione.
Dal punto di vista artistico il lavoro di Runic è stato enorme, ed ogni elemento sullo schermo è colorato (se escludiamo la parte desertica), definito e ben caratterizzato, con un tocco vagamente cartoonesco in stile World of Warcraft.
Non meno eccellente è il lavoro svolto sul comportamento delle creature, che non si divideranno solo tra "lente e forti" e "veloci e deboli", ma lanceranno magie ad area, si teletrasporteranno in giro per la mappa, fuggiranno, cercheranno di mantenere una certa distanza per colpirvi da lontano e vi attaccheranno a sorpresa. Questo non vuol dire che il gameplay generale si discosti più di tanto dalla tradizione, ma è una piacevolissima oliva nel Martini.
Un'altra interessante aggiunta al gameplay sono dei minieventi che Runic ha seminato qua e là per tutto il gioco, e che inizieranno tutti uccidendo una particolare creatura, la cui morte aprirò un portale verso la zona dell'evento.
"Un'interessante aggiunta al gameplay sono dei minieventi che Runic ha seminato qua e là per tutto il gioco"
Una volta giunti in queste arene i compiti possono variare, ma quasi sempre sarete inseguiti da un numero esorbitante di mostri. In un caso mi è capitato di dover avvelenare cinque nidi di ragno prima di venire sopraffatto da un esercito di bestie a otto zampe, in un altro ho dovuto indovinare l'ordine con il quale accendere quattro torce, vedendomela con una cinquantina di scheletri che volevano decisamente che le tenessi spente.
Non meno divertenti ed emozionanti sono le battaglie con i boss, momento culminante di ogni dungeon che si rispetti, in cui ovviamente dovrete vedervela non solo con nemici molto grossi e resistenti, ma anche con tutti i loro tirapiedi, in scontri che possono durare anche una decina di minuti, in cui dovrete capire le varie mosse dell'avversario, schivare e reagire di conseguenza.
Le meccaniche di combattimento sono divertenti e permettono vari approcci, ma se sperate di trovare qualcosa di nuovo, cercate in altre parti del gioco. È vero che le classi sono cambiate del tutto, ma se escludiamo l'Engineer e le sue torrette, l'Embermage, l'Outlander e il Berserker ricalcano uno stile di gioco che strizza decisamente l'occhio alla tradizione, anche se la possibilità di usare praticamente qualunque arma può creare interessanti variazioni sul tema.
Al vostro fianco ci sarà sempre un pet, che oltre a combattere con voi, per quanto un gatto possa far male a un elementale di fuoco, potrà essere spedito in città per vendere le cianfrusaglie e per acquistare oggetti consumabili come i portali o le pergamene di identificazione.
"Le meccaniche di combattimento sono divertenti e permettono vari approcci"
Inoltre, dandogli da mangiare i pesci che potrete pescare nei corsi d'acqua sparsi per il gioco, potrete trasformarlo in varie creature per un breve lasso di tempo.
Dove il Torchlight II mostra la sua lacuna più grande è senza dubbio nell'assegnazione dei punti abilità. Ogni classe ha uno skill tree diviso in tre sezioni, in cui è possibile assegnare punti in abilità attive e passive che si accordano al vostro stile di gioco, e fin qui è tutto normale.
Il problema sorge casomai vi venisse voglia di respeccare. Se in Diablo III vi viene offerta la possibilità di cambiare in un attimo tutti i vostri i talenti, in Torchlight II potrete recuperare solo gli ultimi tre punti assegnati.
Quindi, se a un certo punto volete passare da un'ascia a due mani ai fucili, vi toccherà optare per un personaggio né carne né pesce che non svilupperà mai al massimo il proprio potenziale, una scelta che da una parte incentiva a ricominciare il gioco sotto un altro punto di vista, dall'altra limita molto la voglia di sperimentare.
Anche nell'online, per quanto sia un'aggiunta molto gradita, non tutto fila liscio come in Diablo III (e forse è assurdo pretenderlo). Invece di poter giocare con un amico al volo, dovrete affidarvi al classico sistema di lobby, le quest e i livelli inoltre non sono automaticamente sincronizzati, quindi dovrete accordarvi manualmente con i vostri compagni.
Dove Torchlight II eccelle è senza dubbio nei contenuti dell'endgame. Superate le circa 12 ore di gioco necessarie a completare la campagna principale, vi si spalancherà di fronte il mondo del New Game Plus (la possibilità di rigiocare da capo mantenendo livello ed equip, ma con mostri più duri e drop migliori) e dei "Mapworks" (mappe generate casualmente in base alle vostre scelte, che rendono il gioco praticamente infinito).
Questo senza contare la comunità dei modder che si è già messa a lavoro, e possiamo solo immaginare quali assurdi scenari ci riserva il futuro.
"Torchlight II ha tutte le caratteristiche che posso piacere ai fan del genere"
Quando mi sono trovato a recensire Diablo III l'ho giudicato un ottimo titolo, al di là di scelte opinabili ma legate a una filosofia di gioco, e di un'esperienza in multiplayer che rappresentava un punto di contatto tra il mondo degli hack 'n'slash con quello degli MMO, per tutto ciò che riguardava la connettività coi propri amici.
Torchlight II ha tutte le caratteristiche che posso piacere ai fan del genere, esclusa l'asta, ma non vi costringe a essere perennemente connessi, costa meno, non sa cosa sia un DRM ed è stato creato da un team con risorse neanche lontanamente paragonabili a quelle di Blizzard. Non premiare questo sforzo sarebbe assurdo.
L'unica pecca, se vogliamo essere pignoli, è che forse i Runic hanno preferito non osare troppo, non facendo quel piccolo passo in più nell'inserire qualche elemento innovativo come aveva fatto con il primo capitolo. Ma probabilmente sarete troppo impegnati ad azzerare la popolazione dei dungeon per pensarci su…