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Total War: Rome II - review

Solo… un altro… turno…

Quando ho lanciato per la prima volta Total War: Rome II, mi sono sentito come di fronte alla proverbiale scatola di cioccolatini. Non alla Forrest Gump, perché incerto su quale mi sarebbe capitato, ma perché in realtà non sapevo cosa scegliere tra la miriade di fazioni e opzioni offerte.

Un buon punto da cui cominciare è sicuramente la campagna introduttiva che funge da prologo, di cui vi abbiamo parlato nella nostra recente preview di Total War: Rome II, anche se portare a termine il conflitto coi Sanniti richiede una manciata di ore e non permette di calarsi totalmente negli ingranaggi del gioco.

Per chi ne fosse totalmente a digiuno, comunque, Total War: Rome II non si gioca esclusivamente sul campo di battaglia come potrebbe sembrare guardando i trailer diffusi dagli sviluppatori. Certo è possibile darsi subito alla pugna rivivendo una battaglia storica, magari cambiandone il risultato, oppure impostando una serie di parametri per crearsi uno scontro su misura.

Lo scenario iniziale di Roma è teoricamente facile, ma conquistare la totalità dell'Italia non è così immediato.

La parte più succosa è però la campagna, in cui dovremo portare la nostra fazione preferita tra le nove disponibili (più altre tre con il DLC di preordine) alla vittoria militarmente o, in alternativa, culturalmente ed economicamente. Sì, ricorda Civilization ma la gestione è molto più leggera e snella rispetto allo strategico di Firaxis, anche se non meno impegnativa. A differenza di quanto accade nei precedenti Total War, la gestione e le risorse delle regioni sono state infatti accorpate a livello provinciale.

Il numero di slot limitati per ogni insediamento non permette quindi di costruire tutto in ogni provincia conquistata ma favorisce la specializzazione in virtù anche di diverse risorse disponibili solo in alcuni luoghi. Da una parte questo evita di saltare continuamente tra gli insediamenti per costruire sempre le stesse cose, dall'altro permette di dare il via ai lavori necessari con pochi click senza cambiare neanche schermata, visto che tutte le regioni di una provincia vengono mostrate contemporaneamente in fondo allo schermo nella fase di costruzione.

Controllare un'intera provincia garantisce un altro vantaggio non indifferente, ovvero la possibilità di emanare un editto tra quelli disponibili. Bilanciare scorte di cibo, crescita, influenze culturali e proventi delle tasse (senza dimenticare l'orda barbara che bussa alla porta) è un compito non semplice ma piacevole e soprattutto facile da gestire.

Le navi possono essere speronate e affondate ben prima che le truppe che trasportano possano entrare in azione.

La fase di conquista è complicata da un paio di fattori. Prima di tutto l'influenza della cultura locale, che rende ad esempio difficile la conversione di una tribù gallica ai costumi romani o ellenici. L'ordine pubblico è poi uno dei fattori più importanti da tenere sotto controllo una volta preso possesso di una regione: spesso lo stazionamento di truppe e l'invio di agenti aiutano in questo senso, ovviamente sottraendo risorse che potrebbero essere utili al fronte.

L'incompatibilità culturale tra le fazioni si riflette anche negli edifici, da convertire all'occorrenza in strutture più consone ai costumi del conquistatore. Le regioni strappate al nemico possono comunque anche essere saccheggiate o convertite in satrapie, così come i prigionieri di guerra rilasciati, ridotti in schiavitù o anche passati a fil di spada per dare un esempio.

Tutte le scelte portano conseguenze a lungo termine: schiavizzare i superstiti permette di utilizzare la loro forza lavoro per aumentare la prosperità delle proprie province, ma un numero eccessivo potrebbe portare a una rivolta. Uccidere i prigionieri ci farà apprezzare dai nemici dei nostri nemici, ma renderà più difficile una pace con la fazione offesa, e così via. La selezione delle tecnologie da ricercare, infine, determina bonus in campo militare, produttivo ed economico, e gli edifici che sarà possibile costruire. Ogni scelta ha quindi un suo peso anche a medio-lungo termine e va ponderata nell'ottica di una strategia più ampia.

"Tutte le scelte portano conseguenze a lungo termine"

Il motore gestisce a dovere quantità notevoli di unità.

Tornando agli agenti, questi ultimi sono di tre tipologie differenti: Campioni, Dignitari e Spie, in grado di portare a termine svariati incarichi in linea con la propria natura. I campioni sono naturalmente portati a servizi di stampo militare, come mantenere sotto controllo la popolazione insoddisfatta, attaccare agenti nemici o incitare gli schiavi a ribellarsi.

I dignitari sono particolarmente utili nel diffondere la cultura di origine e a impiegare la propria eloquenza nel minare l'autorità di generali nemici, mentre le spie sono in grado di effettuare sabotaggi e adoperarsi in altre azioni subdole. La varietà di opzioni a disposizione rende gli agenti un peso importante sulla bilancia del potere, e il loro uso mirato può cambiare le carte in tavola in maniera tangibile.

Tutti i personaggi notevoli vanno gestiti tramite una schermata apposita che permette di tenere sotto controllo la propria fazione. I generali possono essere rimossi dall'incarico se troppo importanti e ambiziosi, nel caso dovessero sviluppare tratti dagli effetti non proprio esaltanti o ancora se un agente nemico dovesse assassinarli o ferirli nel tentativo.

"Oltre al campo di battaglia bisogna tenere d'occhio il peso dei vari personaggi sulla bilancia del potere"

Le possibilità di crescita a seconda dei tratti sviluppati, dei familiari e delle abilità conquistate con l'esperienza sul campo, sono vastissime. Avendo controllo sulla scelta di queste ultime ma non sui tratti intrinsechi, c'è sempre una componente random che impedisce di creare il generale perfetto.

L'appoggio del Senato, dei capi tribù nel caso dei barbari o dell'equivalente per le altre culture, è un altro fattore da tenere sotto controllo e intrighi come assassinii o matrimoni di convenienza per acquisire un personaggio di rilievo, sono abbastanza comuni pur se relegati a poche righe di testo. Di tanto in tanto eventi imprevisti come un presunto presagio divino o la scoperta di un crimine richiedono di scegliere tra più opzioni dagli esiti incerti.

Eventi più terreni come terremoti o epidemie possono invece complicare la gestione di una provincia o mettere i bastoni tra le ruote a un'armata senza troppo preavviso. La varietà di situazioni è importante perché tra reclutamento di uomini, spostamenti o periodi di pace, può capitare di passare parecchi turni senza mai scendere sul campo di battaglia vero e proprio.

L'Italia è finalmente conquistata, ma l'ampiezza della mappa ci ricorda che la conquista è ancora lunga.

Parlavamo di personaggi ma una novità fondamentale riguarda anche lo sviluppo delle armate. Oltre a più livelli di esperienza, queste possono sviluppare delle tradizioni che funzionano come le caratteristiche dei comandanti. L'acquisizione di questi tratti non serve solo a specializzare un esercito, ma anche a preservarne le caratteristiche in caso di disfatta totale. Sia che venga annientata sul campo che sciolta, un'armata può infatti essere ricreata ereditando tutte le tradizioni maturate in passato.

Anche in questo caso le abilità sono tante e permettono di creare truppe formidabili nell'assedio, o particolarmente efficaci in mare o con le armi da lancio, un'ottima soluzione che permette di continuare lo sviluppo delle truppe e preservare i risultati raggiunti nel tempo.

L'evolversi della campagna sulla mappa comprende una varietà di fattori gestibili in maniera snella, senza complicare la vita con un'eccessiva necessità di microgestione. A conti fatti, visto quanto può durare una campagna di Total War: Rome II, si tratta di un fattore molto più importante di quanto non possa sembrare.

"L'evolversi della campagna sulla mappa comprende una varietà di fattori gestibili in maniera snella"

Trascurare troppo a lungo le tecnologie navali non è saggio se la nostra fazione si affaccia sul Mediterraneo.

L'unico elemento che pare ancora in cerca di un'evoluzione decisiva (e non solo in Total War) è la diplomazia. Tutte le fazioni hanno solitamente buoni motivi ben indicati per comportarsi in un certo modo. Trattati stretti con fazioni rivali tra loro, differenze culturali e infamia intrinseca possono spingere una fazione a cancellare una rotta commerciale, a varcare i confini con un'armata senza aver prima chiesto il permesso e ad atti via via più aggressivi fino alla dichiarazione di guerra.

Nonostante le situazioni siano sempre giustificate, le proposte dell'IA sono spesso chiaramente vantaggiose o inaccettabili. In uno stesso turno può capitare di ricevere più richieste di patti di non aggressione da parte di fazioni minuscole esattamente sulla nostra rotta di espansione, o anche di veder ripetere la stessa richiesta per più turni consecutivi. Nulla che rovini l'esperienza, visto che anche queste sono pratiche sbrigabili con un paio di click e che comunque la guerra prima o poi è inevitabile.

Per quanto ci si possa sforzare di mantenere buoni rapporti col vicinato e perseguire vittorie alternative a quella militare (e una delle mie campagne si è infatti sviluppata in una curiosa sorta di Total Peace), presto o tardi dovrete scendere sul campo di battaglia... e non aspettavate altro, vero?

"Imprevisti come terremoti o epidemie possono complicare le cose senza troppo preavviso"

Le battaglie storiche sono spesso tra le più difficili e ribaltarne l'esito non è impresa da poco.

Bene, una volta che si scende sul campo di battaglia, Total War: Rome II è eccezionale. Creative Assembly ha avuto l'intelligenza di fornire una struttura adeguata alla lunghissima campagna ma al primo scontro è evidente quanto lavoro sia stato riversato in questa parte del gioco.

Le 700 unità ricreate dagli sviluppatori, netto passo in avanti rispetto alle circa 50 di Shogun 2, comprendono anche varianti sullo stesso tema tra mercenari ed equivalenti, ma anche così la varietà è senza precedenti. Ogni fazione ha naturalmente accesso a una serie di unità proprie ma la possibilità di assoldare mercenari mischia le carte in tavola e permette di creare una quantità virtualmente infinita di schieramenti con le proprie specialità e debolezze.

Graficamente, sia le truppe che i campi di battaglia sono frutto di un lavoro certosino e i risultati si vedono. Anche se nel vivo della battaglia è sconsigliato farlo, adottare l'inquadratura in prima persona associata a una particolare unità regala momenti scenografici di notevole impatto.

"Al primo scontro è evidente quanto lavoro sia stato riversato in questa parte del gioco"

Creative Assembly ci mostra una battaglia navale di Total War: Rome II.

Durante uno scontro capita di sentire i soldati parlare tra di loro o di catturare con la coda dell'occhio particolari come rapaci che saettano nel cielo, farfalle che guizzano nei prati o, negli scenari desertici, elefanti che scappano dal campo di battaglia agitato dalle armate. Anche se spesso non si ha tempo per apprezzarlo (ma ci sono sempre i replay, che tra l'altro permettono anche di ripetere la battaglia salvata), il campo di battaglia brulica di soldati che si comportano in maniera credibile, salvo le occasionali e comprensibili imperfezioni. Il numero di elementi statici e in movimento, comunque, sorprende.

Allargando l'inquadratura è possibile apprezzare la scala degli scenari e osservare le unità che si muovono, in formazione o alla rinfusa secondo la propria disciplina, sollevando polvere o acquattandosi all'interno delle foreste. Con qualche opzione in più per la gestione delle telecamere, quello di Total War: Rome II potrebbe essere un ottimo motore per gli amanti di editing video e machinima.

Andando oltre il semplice aspetto estetico, si notano molti miglioramenti nel sistema di combattimento. La visuale può ora essere impedita dal terreno, il che dona ai dislivelli ulteriore importanza. La possibilità di nascondere o spostare le unità dietro una collina o di fargli aggirare il nemico al riparo di una foresta, obbliga a curarsi della ricognizione e conferisce importanza alle schermaglie.

"La visuale può essere impedita dal terreno, il che dona ai dislivelli grande importanza"

Caldo e freddo estremi possono danneggiare le truppe abituate a climi più miti.

Anche avendo dalla propria un vantaggio in termini di uomini è importante non prestare il fianco e utilizzare le truppe in maniera assennata, pena veder collassare in pochi secondi una parte dello schieramento sotto l'impeto di una carica imprevista o di altri fattori.

L'estensione dei campi di battaglia obbliga poi a tenere da conto le energie dei propri uomini: spostamenti più veloci implicano un maggiore dispendio di forze, che in presenza di elementi atmosferici avversi come la pioggia impiegano più tempo a rigenerarsi. Le truppe ingaggiate in combattimento vengono ora gestite individualmente con punti vita calcolati per ogni uomo e scontri riprodotti più realisticamente. Mentre in Shogun 2 gli scontri tra unità erano praticamente una serie di duelli individuali, in Total War: Rome II è possibile avere più uomini impegnati contro uno solo con aggiramenti più realistici dal punto di vista di estetica e risultato.

Leggermente diverse sono le battaglie puramente navali, nella maggior parte dei casi più semplici. Queste ultime sono però abbastanza rare, visto che in uno stesso scenario è possibile gestire sia forza terrestri che navali. Molto minore rispetto a Shogun 2 è poi l'incidenza degli assedi, relegati alle sole capitali provinciali: tra scontri terrestri lungo la riva dei fiumi, imboscate e molti altri potenziali scenari, dovrà passare moltissimo tempo prima che vi capiti di rigiocare la stessa battaglia.

I barbari fanno affidamento su unità più numerose e violente, ma facilmente battibili se si riesce ad arrestarne l'impeto.

Tutto ciò viene al prezzo di un paio di inconvenienti non irrisolvibili ma che per ora si fanno sentire. Il principale riguarda l'ottimizzazione del motore, che nonostante un'ampia gamma di possibilità di scelta soffre di rallentamenti vistosi, pur considerando la mole di elementi su schermo. In una delle prime campagne il frame-rate è sceso fino a rendere il tutto ingiocabile anche sulla mappa strategica, e in altre i rallentamenti si sono manifestati piuttosto spesso anche in caso d'impostazioni grafiche minime nonostante un hardware discretamente potente.

Creative Assembly è comunque già al lavoro sulla rifinitura dell'engine, e un aggiornamento che ha preceduto di poche ore l'uscita di questa review ha già reso l'azione notevolmente più fluida. Molto più veloci risultano ora anche le azioni dell'IA, che inizialmente arrivavano a durare anche un paio di minuti dopo qualche decina di turni.

La complessità del motore è comunque evidente, ma dopo l'update menzionato la nostra AMD Radeon HD 6950 utilizzata per la prova (accompagnata a processore i7-2700k e 8GB di RAM) ha retto degnamente le impostazioni massime, pur continuando a ululare per tutto il tempo.

"Spostamenti più veloci implicano un maggiore dispendio di forze"

Gli assedi sono previsti solamente per gli insediamenti principali delle provincie.

L'unica piccola pecca rimanente riguarda l'IA, che è riuscita a sorprendere sia in positivo che in negativo. Mentre a volte le truppe nemiche sono rimaste immobili a subire inspiegabilmente il bombardamento delle nostre macchine da assedio senza utilizzare ripari, altre si sono mosse veramente bene senza perdersi in dettagli, attaccando in massa se in condizioni di superiorità o rispondendo con la truppa più adatta a una data situazione.

Nelle città il sistema è sembrato particolarmente efficace, bloccando le strade di accesso ai punti di controllo e cambiando schieramento a seconda delle truppe avvistate. La microgestione umana si rivela prevedibilmente superiore e in grado di pianificare manovre molto più elaborate, ma il fattore è spesso compensato dai tempi di reazione immediati dell'IA, impossibili da replicare quando si controllano decine di unità contemporaneamente.

Nonostante questi difetti e una formula che è un'evoluzione dell'originale piuttosto che una rivoluzione, Total War: Rome II offre una struttura solida per la campagna e una longevità pressoché infinita per quanto riguarda gli scontri sul campo. Se siete in cerca di uno strategico, tutte le strade portano all'ultimo titolo di Creative Assembly.

9 / 10
Avatar di Emiliano Baglioni
Emiliano Baglioni: Emiliano si affaccia al mondo dei videogiochi all’epoca del Vic 20. Vive la sua storia di giocatore pensando che prima o poi crescerà e mollerà il joypad, ma non abbandona mai la sua passione, che riesce in qualche modo misterioso a conciliare con tutto il resto.

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Total War: Rome II

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