Wasteland 2 - prova
Il papà di Baldur's Gate ha un erede!
Dopo aver fatto saltare il banco di Kickstarter con quasi 3 milioni di dollari raccolti (a fronte dei 900 mila richiesti), Wasteland 2 si prepara a rinverdire i fasti dei GdR vecchio stile in un periodo in cui il genere sembra essere tornato dannatamente di moda. Tra remake di Baldur's Gate per dispositivi mobile e un appetibilissimo Project Eternity in arrivo dallo stesso team Obsidian, il sequel ufficiale del gioco di Interplay che nel 1988 fece impazzire gli appassionati, è quasi pronto al debutto.
A guidare lo operazione abbiamo nientemeno che sua maestà Brian Fargo. Oltre ad essere stato co-designer del primo capitolo della saga, Fargo fondò la leggendaria Interplay e regalò (si fa per dire) ai fan titoli del calibro di Neuromancer e The Bard's Tale, partecipando nel frattempo alla produzione di un "giochino" conosciuto come Fallout... niente male come curriculum.
Wasteland 2 è il gioco che da anni Fargo tenta di mettere in cantiere ma fino all'avvento del crowd-funding, questo non è mai stato possibile. Nessuno era disposto ad investire in un titolo del genere, dedicato forse solo ai più nostalgici che negli anni '90 hanno vissuto infinite sindromi da tunnel carpale seduti davanti al PC.
Stiamo parlando di un gioco immenso, con un setting post-atomico che a molti potrebbe ormai sembrare abusato, ma che proprio il capostipite della serie ha contribuito a sdoganare in maniera significativa. C'è davvero tutto quello che gli appassionati vorrebbero in un sequel del genere: controllo mouse-tastiera, visuale isometrica, inventario di stampo classico e un sistema di dialoghi progressivo che sblocca nuove opzioni a seconda delle scelte fatte.
A muovere Wasteland 2 troviamo l'ormai popolarissimo Unity Engine, diffuso soprattutto in ambito mobile, ma ormai pronto alla consacrazione anche su piattaforme più "adulte". InXile Entertainment si è concentrato particolarmente sulla personalizzazione dell'esperienza di gioco, che offrirà una storia piuttosto lineare ma farcita da decine (se non centinaia) di eventi e missioni casuali.
"A muovere Wasteland 2 troviamo l'ormai popolarissimo Unity Engine, diffuso soprattutto in ambito mobile"
In una missione che ci troveremo ad affrontare nel corso del gioco il party del giocatore, formato da tre personaggi, doveva infiltrarsi in una fortificazione di nomadi. L'approccio scelto è stato quello dell'accerchiamento, avvenuto posizionando le "pedine" attorno ai punti nevralgici del fortino per provare un attacco a sorpresa. Questa scelta ha permesso di apprezzare il sistema di combattimento, che utilizza un classico sistema a turni con movimenti su griglia fissa. Tempi d'azione per ogni personaggio, distanza dei bersagli e conformazione del terreno avranno una notevole importanza durante gli scontri, così come le abilità dei singoli componenti.
A seconda delle nostre skill o dello stile di gioco scelto, sarà possibile scegliere anche approcci differenti e questa libertà si rifletterà anche su altre situazioni di gioco. In un'altra scena mostrataci durante la demo una donna malata chiedeva di essere uccisa per non soffrire. Le scelte, in questo caso, erano due: accontentarla oppure provare a curarla nel caso si fosse stati in possesso delle skill mediche necessarie. Ognuna di queste decisioni avrà effetti più o meno evidenti sul prosieguo dell'avventura ma il gioco avrà comunque un unico finale, come lo stesso Fargo ha fatto sapere.
Il team di sviluppo ha tenuto a specificare che in alcuni casi sarà anche possibile evitare scontri con i nemici, tutto dipenderà dall'approccio che decideremo di tenere durante le conversazioni con gli NPC che incontreremo. Le opzioni che si apriranno di fronte a noi dipenderanno anche molto dalle abilità che decideremo di donare al nostro personaggio all'inizio del gioco e che plasmeremo e modificheremo nelle ore successive grazie ad un nutritissimo albero di skill e perk. Molte di queste rimandano a lontani ricordi e fanno scendere una lacrimuccia di commozione, ma il team si è dato da fare anche per rendere il gioco più attuale, aggiungendo abilità più dinamiche e "moderne".
"Wasteland 2 si prepara a rinverdire i fasti dei GdR vecchio stile"
Forza, velocità, fortuna, conoscenza e coordinazione faranno parte del codice genetico di ogni personaggio, che potrà essere ulteriormente ampliato e personalizzato scegliendo di specializzarsi nell'uso di armi a corto raggio, nello scassinamento di serrature e così via... insomma, nulla che non abbiate già fatto nei vostri ultimi 15 anni davanti allo schermo di un PC.
Molte di queste abilità sono passive e vengono attivate autonomamente in base alla situazione in cui ci si trova, in modo da rendere l'esperienza di gioco più fluida possibile. Molte altre, invece, andranno accuratamente selezionate ed utilizzate nel corso del gioco. Quelle dei nostri compagni d'avventura non saranno selezionabili a piacimento, anche perché alcuni di loro ci faranno compagnia anche solo per poche decine di minuti, ma avremo comunque un certo controllo sul loro comportamento sul campo.
Il menù di personalizzazione e di gestione dell'inventario è quanto di più classico possiate immaginare e anche in questo caso InXile ha pensato di rendere queste fasi di gioco estremamente personalizzate. Ogni singolo elementi dei menù e dell'interfaccia può essere spostato in qualsiasi parte dello schermo, o eliminato per giocare in "full screen" se preferite.
Nel futuro di Brian Fargo e socì c'è un altro sequel, quel Torment: Tides of Numenera che promette di rinverdire i fasti del grandioso Planescape Torment. Nell'immediato presente, però, InXile Entertainment è ormai pronta a rilasciare questo interessantissimo old-style RPG, sul quale non vediamo l'ora di mettere le nostre nostalgiche mani.