Speciale Wii U - reportage
Nintendo porta a Milano il videogioco asimmetrico.
Il luogo scelto da Nintendo per presentare alla stampa la sua nuova Wii U è un sontuoso spazio nel centro di Milano. Entrare significa mettere piede in un luogo quasi magico e denso di aspettative, oltre che trovare scampo da un'ondata di caldo africano che soffoca la città.
Nintendo ha fatto le cose in grande stile non solo per la scelta della location, ma soprattutto per il parco giochi sul quale è possibile mettere le mani, che comprende una quindicina di titoli tutti da provare con l'attesissimo gamepad di cui tanto si è parlato.
Leviamoci subito il pensiero e cominciamo con il dire che il prezzo definitivo della console non è stato annunciato nel corso della presentazione e che per quanto riguarda la data di lancio si è parlato di un generico "entro Natale", che lascia spazio alle numerose voci circolanti in rete.
Allo stesso modo non si è discusso delle funzioni legate al network Miiverse e dei vari aspetti social a esso collegati. Tutto era incentrato sul gioco, in un'atmosfera molto informale e rilassata che ha permesso a tutti i presenti di toccare con mano la nuova line-up.
Aggirandoci tra le affollate postazioni abbiamo potuto constatare come Nintendo sembri fortemente intenzionata a uscire dalla logica quasi esclusiva dei party game per orientarsi con maggiore decisione nel mondo dei "veri" giocatori, o almeno a proporre un catalogo stuzzicante anche per gli hardcore gamer.
Questo, tuttavia, senza abbandonare la strada maestra. Secondo alcune chiacchiere che abbiamo avuto occasione di scambiare con gli addetti ai lavori di Nintendo, infatti, l'approccio per famiglie è ancora in grado di fornire ampie soddisfazioni e un ritorno economico che giustifica ampi sorrisi.
"Se qualcuno pensava che Wii Fit fosse ormai passato di moda farà meglio a ricredersi"
Se qualcuno, insomma, pensava che Wii Fit fosse ormai passato di moda farà meglio a ricredersi. Questo è il motivo per cui titoli come Wii Fit U sono ancora ben saldi al centro della proposta Nintendo, sebbene con un ruolo forse un po' meno dominante rispetto al passato.
Anche solo a colpo d'occhio è facile notare come il gap a livello grafico con le concorrenti di Sony e Microsoft si sia decisamente assottigliato. Particolarmente belli da vedere ci sono parsi Ninja Gaiden 3: Razor's Edge e ancora di più Project P100 di Platinum Games, che pur nel suo approccio bidimensionale stupisce con una grafica netta e precisa decisamente attraente.
Una volta passati all'atto pratico e afferrato il fatidico pad, ne abbiamo constato la leggerezza unita a una sensazione di solidità. L'oggetto sembra effettivamente ben strutturato per sopportare lo stress delle lunghe sessioni di gioco e non si rivela ingombrante malgrado le dimensioni siano più che generose.
Per emettere un giudizio convincente tuttavia, sarebbe stata necessaria una prova molto più prolungata con a seguire un accurato esame dello stato di polsi e dei muscoli degli avambracci, cosa naturalmente impossibile nel contesto di un'affollatissima presentazione.
Il concetto di gioco asimmetrico ci è sembrato bene in evidenza. Il touch screen da 6,2" è stato evidentemente sfruttato per convogliare informazioni supplementari, controlli e funzioni che mirano a espandere l'esperienza di gioco.
"Afferrato il fatidico GamePad, ne abbiamo constato la leggerezza unita a una sensazione di solidità"
L'idea, ormai ampiamente nota, è che il GamePad possa avere un ruolo diverso e indipendente da ciò che accade sullo schermo oppure supplementare a esso, permettendo per esempio di tenere sotto controllo l'inventario o un altro strumento utile, ma anche di consentire a un secondo giocatore di svolgere un ruolo differente. Da qui la definizione di "asimmetria" sulla quale Nintendo insiste.
Un uso abbastanza comune è quello di proporre la mappa complessiva del livello, così come abbiamo visto in Batman: Arkham City Armored Edition e anche in Pikmin 3, e facilitare la navigazione da un punto all'altro dell'ambiente di gioco.
"L'idea è che il GamePad possa avere un ruolo diverso e indipendente da ciò che accade sullo schermo"
In una delle sezioni di Nintendo Land, quella dedicata a Zelda, due giocatori con un controller ciascuno si occupavano di menare fendenti e colpi di spada, mentre un terzo vestiva i panni dell'arciere servendosi proprio del pad per scagliare le frecce.
L'uso più originale lo abbiamo visto in Wii Fit U, dove il pad svolgeva il ruolo di vassoio nelle mani di una graziosissima ragazza intenta a servire ai tavoli. Evitare di rovesciare le ordinazioni era lo scopo principale dell'attività.
Tra i giochi in prova c'era anche l'interessante Zombi U, dove il pad ha più di un utilizzo: inventario, sonar per identificare la posizione dei nemici... peccato che mentre eravamo intenti a guardarlo per apprezzarne le possibilità, uno zombi stesse facendo scempio di noi sullo schermo. Staccare gli occhi dall'azione, anche se lo si fa per guardare un bellissimo pad, ha sempre i suoi rischi.
Tra i vari titoli c'era anche un "non gioco" che potremmo quasi definire uno showcase delle possibilità offerta dalla console. Il titolo è Panorama View e pur essendo più paragonabile a un software per turisti che non a un gioco vero e proprio, è riuscito ad attirare la nostra attenzione proprio in virtù di ciò che potrebbe significare in prospettiva.
Grazie a riprese effettuate con varie telecamere, PanoramaView permetteva infatti di esplorare diversi ambienti, un giro turistico di Londra su un double decker scoperto piuttosto che un volo in deltaplano, guardandosi attorno con il pad.
Servendosi anche del controller si potevano ottenere interessanti effetti, come quello di procedere in senso orizzontale sullo schermo e, allo stesso tempo, ruotare la visuale. Messo all'opera in un gioco, un tale sistema potrebbe rivelarsi un plus per titoli che prevedono l'uso di veicoli come tank con torretta rotante o mech, ma anche per i simulatori di volo o di guida.
"Quando si offre qualcosa di nuovo serve tempo perché venga riconosciuta, assimilata e sfruttata a dovere"
Le impressioni date da PanoramaView sono un po' la sintesi di ciò che abbiamo ricavato da questa presentazione della nuova ammiraglia Nintendo: molte potenzialità tutte da sfruttare per chi avrà l'abilità e l'immaginazione necessarie a fare del nuovo gamepad uno strumento veramente utile e coinvolgente.
Non è un mistero che Nintendo punti molto su Wii U, al punto da avere scoperto le proprie carte con largo anticipo. Il coinvolgimento di numerosi sviluppatori di terze parti, Ubisoft in particolare sembra credere molto al progetto, dimostra anche come le possibilità di creare e inventare sulla nuova piattaforma ci siano tutte.
Sappiamo però che la Grande N ama soprattutto l'innovazione, come ha già ampiamente dimostrato nel corso degli anni. Wii U è certamente una proposta innovativa e quando si offre qualcosa di nuovo serve tempo perché venga riconosciuta, assimilata e sfruttata a dovere. La speranza è che il mercato conceda questo tempo.
La nuova Wii U di Nintendo sarà disponibile entro la fine del 2012.