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The Witcher 2 Soluzione, Atto 3, Il pugnale spezza-incantesimi

La guida di Eurogamer per non restare fermi al bivio.

THE WITCHER 2: ATTO 3: SENTIERO DI IORVETH

Il pugnale spezza-incantesimi

Una volta liberata la maga, seguite il percorso che, attraverso i sotterranei, vi riporterà alla fogne: lì vi riunirete con Iorveth, che non perderà l'occasione per esprimere i suoi dubbi nei confronti di Philippa, soprattutto in seguito a ciò che ha fatto a Saskia (come biasimarlo, del resto...). La maga invece parlerà di un misterioso pugnale in grado di spezzare l'incantesimo presente sulla ragazza.

Una volta superati alcuni demoni putrefatti, troverete un passaggio che conduce alle stanze di Philippa Eilhart. Dopo essere entrati nella casa, troverete ad aspettarvi tra Gargoyle; dopo averli abbattuti, fatevi aiutare da Iorveth a portare Philippa sul tetto, dove si trova il pugnale.

Leggete gli "Appunti di Philippa Eilhart", presenti in una stanza al piano inferiore, e fatevi aiutare da questi a superare l'enigma riguardante l'ordine di accensione delle candele che aprirà il baule contenente il pugnale. Ma, ovviamente, Philippa vi ha ingannato: una barriera magica si alzerà fra voi e l'elfo, mentre la maga scompare trasformata nel gufo bianco; giusto per rendere più divertente il tutto, le candele che avete appena acceso evocheranno un Golem davanti a voi, con il quale dovrete cavarvela da soli.

Non è un avversario particolarmente ostico: schivate i suoi potenti attacchi e aiutatevi con Yrden e Quen (trattandosi di una creatura di fuoco, Igni sarà completamente inutile con lui). Una volta sconfitto il Golem, prendete il pugnale e discutete con Iorveth sul modo in cui usarlo; l'elfo vi chiederà di aiutare Saskia, concludendo la missione.

Dov'è Triss Merigold?

Continuerete in questa missione solo se deciderete di ignorare la richiesta di Radovid. Triss è stata torturata, probabilmente per estorcerle informazioni riguardanti la Loggia delle Maghe, e si trova al campo nilfgaardiano. Andate a Nord-Ovest della biblioteca in rovina e, una volta notate le due sentinelle, avvicinatevi e prendete in ostaggio l'ambasciatore Shilard. Entrate nel campo ed iniziate ad esplorarlo: presto incontrerete un nobile nilfgaardiano che, dopo aver ordinato alle guardie di uccidervi, toglierà la vita a Shilard con un dardo.

Sconfitti i vostri nemici, salite sui tetti delle rovine e sulla scala lì vicino, proseguendo lungo le mura. Lasciatevi cadere nella pozza d'acqua e preparatevi ad un ennesimo scontro. Terminata la battaglia, parlate con il nobile nilfgaardiano colpevole dell'omicidio di Shilard e fatevi raccontare dei piani che la Loggia e Triss avevano preparato per uccidere il re

A questo punto arriveranno altri soldati, e vi troverete costretti a fronteggiare sia loro sia il nobile con cui stavate parlando; attenzione, perché non sarà uno scontro facile (vi suggerisco di usare Quen e Aard, e di dispensare bombe ed unguenti con una certa generosità). Una volta superata la battaglia, cercate tra i resti di Renuald la chiave per il sotterraneo e per l'uscita del campo; potrete inoltre trovare un'armatura e una lettera indirizzata all'Imperatore.

Andate a liberare Triss, che vi racconterà di far parte della Loggia delle Maghe, ma di non aver preso parte ai piani riguardanti l'omicidio dei re dei Regni Settentrionali, orditi invece da Philippa e Sheala. Parlerà anche d del rapporto esistente tra Sheala e Letho, e degli accordi tra i due. Alla fine della piacevole conversazione, portate Triss fuori dal campo e otterrete la nuova missione "Il vertice dei maghi".

Avatar di Lorenzo Fantoni
Lorenzo Fantoni: Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.
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