WWE '13 - Review
Più lottatori, più modalità, più spettacolo, più "attitude"… ma sarà divertente?
Il wrestling made in THQ è uno di quei giochi di cui si rischia di perdere traccia, tra uscite un po' troppo simili da un anno all'altro e appuntamenti (finora puntualmente rimandati) con un salto di qualità tangibile in grado di far decollare la serie. Sarà la volta buona?
Iniziamo col dire che l'offerta di WWE '13 in termini quantitativi supera ancora una volta, se possibile, tutte le aspettative: le modalità di gioco sono troppe anche solo per elencarle, partendo dalle varianti dei normali match a tornei articolati in ogni modo immaginabile. Non parliamo di semplici variazioni delle regole, ma anche di differenze seppur minime a livello di gameplay.
La Royal Rumble vanta ad esempio delle sequenze particolari in cui dovremo premere precise combinazioni di tasti al momento giusto per sbattere fuori dal ring l'avversario, o salvarci dallo stesso tipo di eliminazione. Praticamente qualsiasi variante vista sui ring della WWE è presente, senza considerare che il tutto è poi ampiamente personalizzabile.
Stessa varietà anche nel roster, con la maggior parte dei volti più noti del wrestling, in attività o storici, a darci l'imbarazzo della scelta. Per chi ama osservare le curve femminili piuttosto che i giganteschi pettorali di Brock Lesnar, è presente anche stavolta la sezione delle Divas, a dire il vero un po' meno ricca in termini di personaggi e soprattutto animazioni, che sembrano riciclate un po' troppo pesantemente dalle controparti maschili.
L'apice viene raggiunto nella modalità di creazione della propria superstar, in cui i parametri da personalizzare rasentano l'eccesso. Se dovesse venirvi in mente di creare un wrestler di colore blu elettrico, con l'acconciatura di una delle Divas, occhi da rettile (magari strabici), cappellino con elica, cicatrici alla Zangief, scritte e tatuaggi ovunque, nonché di vestirlo con un costume da scimmia durante l'ingresso sul ring, non avrete nessun problema a farlo, a patto di spulciare le liste di parametri da configurare. E l'esempio appena fatto non è neanche una delle combinazioni più bizzarre tra quelle possibili…
"Nella modalità di creazione della propria superstar, i parametri da personalizzare rasentano l'eccesso"
Insomma, a livello di quantità ci siamo sotto tutti i punti di vista. Vale la pena spendere qualche parola in più per alcune modalità di gioco, prima tra tutte la Attitude Era. Questa modalità sostituisce a tutti gli effetti il fiacco Road to WrestleMania, in pratica lo Story Mode dell'edizione passata. Stavolta si tratterà di impersonare alcuni wrestler in match famosi dell'era d'oro di questa disciplina, cominciando con Shawn Michaels e Triple H fino ad arrivare a The Undertaker. Il contorno narrativo è affidato a montaggi di video reali dell'epoca, alternati a sequenze generate in tempo reale dal motore di gioco.
Nel complesso la modalità regge bene, anche se la difficoltà non è sempre ben distribuita: in alcuni casi per procedere è necessario vincere semplicemente il match, e perseguire alcuni obiettivi "storici" realmente accaduti nei match in questione solo per sbloccare degli extra. Altre volte è obbligatorio ricalcare fedelmente i momenti salienti del match, ad esempio facendosi squalificare o lanciando l'avversario sul tavolo dei commentatori in un determinato momento. Paradossalmente, alcuni obiettivi all'apparenza molto semplici diventano ostacoli insormontabili a causa del sistema di controllo non proprio perfetto, ma la voglia di vedere gli eventi successivi bilancia bene l'occasionale momento di frustrazione.
"Effettuare una finisher afferrando un avversario lanciato in un volo d'angelo dà una certa soddisfazione"
L'altra modalità dal respiro particolarmente ampio è WWE Universe, già presente in WWE '12 e anch'essa adeguatamente rivista. Oltre al ring, in essa è possibile gestire la scaletta dei vari show settimanali e determinare location dell'evento, lottatori presenti, cinture in palio, logo e grafica associata, e regolare a proprio gusto perfino gli eventi Pay-Per-View.
Sono notevoli anche le varie storyline che intrecciano i destini delle superstar, con scelte cruciali da effettuare al momento giusto. Stringere la mano di un rivale o colpirlo? Usare una sedia per vincere scorrettamente mentre l'arbitro è distratto, in pieno stile WWE, o fare finta di essere stati colpiti per far squalificare il rivale? Una cosa è sicura, è difficile che WWE '13 lasci l'amaro in bocca a causa della mancanza di qualche opzione o modalità.
Finora abbiamo parlato del contorno, particolarmente importante in un titolo dedicato al wrestling, ma è ora di salire sul ring e impugnare il controller. E qui, oltre ai campanelli del gong, iniziano a farsi sentire anche quelli di allarme. Yuke's ha proseguito sulla strada dell'immediatezza, con ciascun tasto assegnato a una funzione precisa, come colpo, presa, e corsa.
Le varie tecniche vengono eseguite grazie a una combinazione di tasti e croce direzionale: dopo aver afferrato l'avversario, è possibile colpirlo o premere di nuovo il tasto della presa associandolo al pad direzionale per eseguire varie schienate. È poi possibile variare una tecnica prolungando la pressione di un tasto, passando ad esempio a una submission o a una schienata direttamente dopo una presa, o lanciare l'avversario alle corde con più forza per farlo uscire dal ring.
Il sistema permette una discreta varietà senza complicare troppo la vita, ma le cose si fanno più difficili quando si comincia a usare le reversal per ribaltare una tecnica, cosa che richiede una tempistica precisa. La finestra di esecuzione della reversal è infatti molto breve e cambia in base alla tecnica in fase di esecuzione, un tecnicismo non troppo marcato ma che si fa sentire nell'arco di un intero incontro.
"Le cose si fanno più difficili quando si comincia a usare le reversal"
Si tratta di un sistema che permette di ribaltare più volte la situazione in una manciata di secondi, dando vita a sequenze degne del migliori wrestling anche a livello visivo, ma che avvicina pericolosamente l'esperienza di gioco alla linea della frustrazione. Perdere il ritmo e sbagliare parecchie reversal infilandosi in una spirale discendente non è raro e irrita parecchio, e anche se come nel wrestling reale è possibile cambiare le sorti di un intero incontro in un attimo, prendere schiaffi per interi minuti non è propriamente la più appagante delle attività. Inoltre le reversal non sono bilanciate in alcun modo: padroneggiarle equivale a diventare quasi intoccabili, rendendo tutto il resto poco più che un optional.
Oltre che dalla sindrome da perma-reversal, WWE '13 soffre in maniera forse anche più marcata di quella della super-mossa. Tecniche speciali, finisher, comeback che permettono al wrestler massacrato di rialzarsi con tanto di colpo di reni e sequenze di tecniche micidiali (anche qui premendo un tasto, chiaramente mostrato in sovraimpressione al momento giusto), sono sempre in agguato, e l'impressione è che il tutto sia calibrato male.
Il sistema di danni specifici per ogni arto introdotto dagli sviluppatori diventa pressoché inutile, per il semplice fatto che picchiare tanto a casaccio risulta comunque più efficace che picchiare di meno in maniera mirata. Intendiamoci, effettuare una finisher afferrando un avversario che si è incautamente lanciato a volo d'angelo dà una certa soddisfazione, ma il tutto è limitato alla semplice pressione di un tasto.
"Picchiare tanto a casaccio risulta più efficace che picchiare di meno in maniera mirata"
Parlando di tasti, veniamo a un'altra contraddizione del sistema di controllo. Com'è lecito aspettarsi, in WWE '13 la presentazione e la spettacolarità delle mosse hanno la precedenza su qualunque virtuosismo tecnico da picchiaduro. L'idea di rendere il tutto semplice e gustarsi le evoluzioni dei lottatori è logica, ma le scelte dei tasti da premere sembrano fuori luogo in alcuni frangenti. Ad esempio, durante un tentativo di schienata sarebbe lecito aspettarsi di dover effettuare un classico button mashing, e invece ci si trova a dover tenere premuto un tasto per muovere un cursore lungo una barra orizzontale, e mollarlo per fermare il suddetto cursore nella zona giusta.
Stesso discorso per la Royal Rumble, dove a fronte di un'inquadratura drammatica in cui un lottatore tenta di far cadere l'altro fuori del ring, ci si trova a dover premere i tasti che compaiono in sovraimpressione con cadenza quasi monotona (considerando anche i cambi di inquadratura che fanno perdere di vista la sequenza da premere). Insomma, precisione e tempismo quando sarebbe più appropriato il mashing, e viceversa. Anche se la cosa si limita ad alcune situazioni, la fluidità degli incontri alla lunga ne risente.
I difetti elencati dovrebbero teoricamente passare in secondo piano considerando che WWE '13 sembra fatto più che altro per quegli appassionati pronti ad acquistare il gioco a prescindere da qualsiasi valutazione. Il problema è che anche quell'impatto visivo che dovrebbe rappresentare il punto di forza del titolo THQ non è esente da difetti: i modelli poligonali dei lottatori sono realizzati molto bene ma cominciano a scadere nel caso di alcune animazioni e della transizione tra queste ultime, con salti di frame a volte troppo marcati per essere ignorati.
"WWE '13 sembra non volersi spostare troppo dalla posizione in cui si trova la serie"
Gli atleti soffrono poi di animazioni facciali abbastanza scadenti, e a volte gli interi modelli di alcuni personaggi "secondari", come quello di Vince McMahon in alcune sequenze della Attitude Era, risultano troppo scialbi. Il livello qualitativo si abbassa ulteriormente quando si tratta di effetti speciali, come il fumo che accompagna alcuni ingressi, o altri elementi di contorno. Un'altra nota dolente è rappresentata dalle Divas, che come accennavamo all'inizio sembrano aver ricevuto meno cura delle loro controparti maschili.
A completare la lista degli elementi che non si salvano è la cronaca dell'incontro, troppo slegata dall'azione e frammentaria per risultare credibile. Purtroppo in questo caso non ci discostiamo dal livello di altri titoli sportivi, ma dopo aver sentito la cronaca di titoli come NBA 2K13 non ci sono più scuse per non fare un lavoro migliore sotto questo punto di vista. È vero che quelli elencati sono elementi secondari, ma quando si parla di wrestling e di un videogioco che tenta di riprodurne il feeling, il contorno è importante almeno quanto il resto.
Tirando le somme, il giudizio finale è che WWE '13 sembra non volersi spostare troppo dalla posizione tutto sommato comoda in cui si trova la serie. Dopo gli ottimi risultati di vendite di WWE '12, non è sorprendente verificare che questa nuova edizione non si sforza più di tanto di correggere difetti che forse, dal punto di vista degli sviluppatori e di THQ, difetti non sono. D'altronde il team Yuke's conosce molto bene il genere in tutte le sue forme, e se è dai tempi di Toukon Retsuden 3 (datato 1998) che i suoi ring digitali trasmettono più o meno tutti un feeling molto simile, un motivo ci sarà.
Ancora una volta ci ritroviamo perciò a dire che l'edizione di quest'anno è enorme, sconfinata, vasta, personalizzabile, fedele al vero wrestling quanto basta e più che mai adatta agli appassionati ansiosi di rivivere su schermo le evoluzioni delle loro star preferite. In sé, è però inficiata ancora una volta da un sistema di gioco legnoso e poco profondo, e da una presentazione generale che, per quanto curata, potrebbe e dovrebbe essere migliorata in quanto punto di forza del gioco.
Anche per stavolta, dunque, piedi saldamente ancorati al ring e niente volo d'angelo.