Videogioco, ma quanto mi costi? - editoriale
Due miti da sfatare: che i giochi costino più che in passato e che il prezzo di lancio incida sul successo di una console.
Che il prezzo di una console sia importantissimo nella sua valutazione complessiva lo si è evinto chiaramente all'ultimo E3. Sony firma una delle conferenze più pallose degli ultimi anni ma termina col botto, affermando che la PlayStation 4 costerà 100 dollari/euro di Microsoft, appena reduce da una delle migliori conferenze di sempre, piena di giochi ed esclusive. Alla fine, come noto, sono stati innalzati canti in onore di Sony e si sono levate sonore pernacchie verso la multinazionale americana.
Tra gli innumerevoli mantra che accompagnano gli appassionati di videogiochi da sempre, il "eh, ma i giochi costano troppo" è leader indiscusso, forse ancora più del "mio vs. tuo" e della console war in generale. E, credetemi, trascende il tempo. Onestamente non ricordo che il popolo giocante sia mai stato soddisfatto del costo del proprio balocco preferito, nemmeno quando c'erano le cassette originali per Commodore 64 a 9mila lire.
Certo, di Steam e delle relative offerte a prezzi stracciati nessuno si lamenta ma questa è un'eccezione e funziona in quanto tale (ossia: se tutti prezzassero i giochi a livello "indie", probabilmente finiremmo per avere, appunto, solo giochi indie e non più titoli AAA, che magari nei forum godono di scarsa fama ma che vengono regolarmente acquistati da milioni di players ogni giorno).
D'altra parte quando si vengono a conoscere le ridicole spese di marketing che le softco sperper... ehm, investono per promuovere i propri giochi, viene davvero voglia di mollare il pad o il mouse e darsi al Curling o al Lacrosse. Se però gli stessi game designer (vedi l'intervista a Naughty Dog) ritengono quegli investimenti "necessari" per lanciare nuovi titoli, beh allora alziamo le mani e lasciamo perdere.
"Ad ogni generazione di console il prezzo è aumentato di 5 o 10 dollari"
Andando a ritroso si scopre che i titoli della prima generazione costavano apparentemente meno di quelli attuali. Ricordo come fosse ieri quando scleravo con i miei genitori per farmi regalare una copia di Pitfall! per Intellivision che costava, ai tempi, 75mila lire. Apparentemente, appunto. Perché, contando l'inflazione, quel gioco oggi sarebbe costato circa 100 euro. Ecco quindi il primo mito da sfatare.
Se prendiamo in considerazione il mercato americano (quello europeo è sempre stato più sfigato, specie dopo l'introduzione dell'euro, visto che spesso è stata applicata l'equivalenza 1:1 quando il valore delle valute è ben diverso), notiamo che ad ogni generazione il prezzo è aumentato di 5 o 10 dollari, passando, ad esempio, dai 30 dollari dei titoli Atari e Coleco, ai 40 medi dei giochi per NES, ai 50 dell'epoca 16-32-64 bit, fino ad arrivare agli attuali 60-70.
Se però rileggiamo la classifica con i dati dell'inflazione e del potere d'acquisto del singolo dollaro, notiamo che, per esempio, una copia di Street Fighter 2 per SNES, comprata oggi, varrebbe quasi 120 dollari ed lo stesso dicasi per Zaxxon Coleco. I titoli che oggi costano 60 dollari risulterebbero i più economici di sempre.
Certo, il mercato e il potere di acquisto dei consumatori sono cambiati parecchio nel corso degli ultimi trent'anni. Per quasi un ventennio l'appassionato di videogame che voleva avere il prodotto migliore ha dovuto ricorrere al famigerato "mercato parallelo", che oltre ad aver arricchito innumerevoli negozianti, ha creato un gap notevole nella percezione che il pubblico degli appassionati aveva nei confronti del medium ludico.
Sborsare cifre folli per avere "la versione migliore" era considerata la normalità, tant'è che chi scrive riuscì nella miracolosa impresa di vendere un Megadrive PAL per comprarne (lo stesso giorno) uno jappo solo perché aveva visto su Consolemania che in Sonic c'era un livello con l'acqua in movimento assente, effetto assente nella versione europea, e che sganciò 269mila lire per accaparrarsi la versione nipponica di Perfect Eleven per SNES appena arrivata in Italia dal Sol Levante. E dei 100 euro spesi per Devil May Cry americano? Vabbè, stendiamo un velo pietoso.
"Coi dati dell'inflazione e del potere d'acquisto del dollaro, una copia di Street Fighter 2 per SNES oggi costerebbe 120 dollari"
Una volta diradatasi la nebbia dell'importanza parallela, delle modifiche alle console, degli adattatori e di tutti questi ammennicoli che hanno segnato un'epoca, la normalizzazione del prezzo del videogioco è avvenuta attraverso la standardizzazione del suo costo per il consumatore. Oggi nessuna persona si aspetterebbe un COD al day one prezzato a meno di 69 euro, idem per FIFA e tutte le produzioni a tripla AAA che monopolizzano il mercato. Se vi sembra di pagare molto più che in passato, beh, semplicemente vi sbagliate.
Un altro dato apparentemente fondamentale è il prezzo al lancio di una console. Anche in questo caso, molti dei miti da forum e delle considerazioni relative al fatto che questo possa o meno incidere sulle fortune di un hardware vanno ampiamente ridiscussi.
Un dato interessante è quello che dimostra come non sempre (anzi, quasi mai), il successo di una console dipenda dal suo posizionamento economico nel giorno del suo esordio. In poche parole, che costi tanto o poco, il destino di una console è irrimediabilmente segnato da altri fattori e non certo dal prezzo che gli early adopters vedono stampato sulla confezione al day one.
Secondo i dati che si evincono dall'interessante grafico realizzato assemblando cifre e prezzi da Statista, Bureau of Labor Statistics e fonti varie del web, le due console più economiche della storia dei videogiochi al day one sono state il Nintendo GameCube (2001) che, considerando l'inflazione, costerebbe oggi 259 dollari americani, ed il SEGA Dreamcast (1999) che al cambio attuale verrebbe a costare 275 dollari. Entrambe esordirono ai tempi con un prezzo di 199 dollari negli USA, al di sotto quindi della più bassa "soglia psicologica" ipotizzabile per un hardware nuovo di pacca.
Nonostante abbiano venduto milioni di pezzi, né l'una né l'altra possono dire di essere state dei grandi successi, tutt'altro. Il Dreamcast ha posto fine alla storia di SEGA in quanto produttrice di hardware, il GameCube è stata la console casalinga di minor successo della storia della grande N. Il grafico suggerisce altre due riflessioni: la prima è che Nintendo ha sempre prezzato al ribasso le sue console: SNES, Nintendo 64, Wii e Wii U sono tra le console più economiche della storia dei videogiochi.
"Atari 2600? Al cambio attuale costerebbe 757 dollari. Intellivision? 836. Magnavox Odyssey? 703"
Un'altra riflessione riguarda l'abbattimento dei costi dell'hardware. Le prime console della storia costavano davvero tanto: Atari 2600? Al cambio attuale 757 dollari. Intellivision? 836. Magnavox Odyssey? 703. Colecovision? 418. Ultimo pensiero per le due più costose di tutte, Neo Geo e 3DO: sono state le uniche console capaci di sfondare quota 1000 dollari (attuali), al tempo del loro lancio.
A pensarci bene però, entrambe erano eufemisticamente particolari: la console SNK ha rappresentato per oltre 10 anni il sogno bagnato di ogni videogiocatore che si rispetti (e pure oggi esercita un fascino indescrivibile tra i collezionisti); il 3D0, come dicemmo nell'articolo dedicato ad EA e al geniale Trip Hawkins, rappresentò il primo, vero tentativo di passare dal 2D al poligono e avrebbe forse potuto essere l'MSX delle console... se fosse stata meno cara!
Insomma, il prezzo è importante sì, ma quasi mai decisivo e conta semmai la capacità del produttore di creare un bouquet unico di giochi, un enorme assortimento di titoli di prime, seconde e terze parti e un supporto costante ai giocatori. Chi riesce a realizzare i loro sogni, diventa il re del mercato. Oggi e, presumibilmente, anche in futuro.
Basteranno dunque 100 euro in meno per permettere a Sony di surclassare Microsoft una volta "scese in campo" le rispettive macchine?
Andrea Chirichelli è co-founder ed editor di Players Magazine, un progetto editoriale che mira a discutere di intrattenimento in maniera matura e indipendente, coinvolgendo un pubblico smaliziato e vagamente geek.
Si ringrazia Statista.com per il grafico sui prezzi delle console.