Wargame: Airland Battle - review
Solo un R.U.S.E. con gli aerei?
Sono passati quasi tre anni dalla nostra recensione di R.U.S.E. e almeno uno e mezzo dalla sua evoluzione intitolata Wargame: European Escalation, e ai ragazzi di Eugen Systems ne sono capitate parecchie: sono stati mollati da Ubisoft per le scarse vendite del primo titolo e non è rimasto loro molto altro da fare se non rimboccarsi le maniche e tornare a bussare alla porta di chi aveva apprezzato il capostipite e la sua evoluzione moderna.
La missione è stata compiuta con questo Wargame: Airland Battle che, come dice il titolo, introduce nuovi elementi in grado di caratterizzarlo rispetto ai titoli precedenti. Una delle lamentele con cui avevo chiuso proprio la recensione di European Escalation era che, a parte gli elicotteri, per realizzare la completa tridimensionalità del campo di battaglia mancava proprio l'aviazione: quei ricognitori, caccia e bombardieri che oggi rappresentano l'elemento primario nel budget di tutte le potenze militari. Si possono disporre di legioni di fanteria o corazzati, ma la dottrina della guerra moderna insegna che, in qualsiasi forma venga combattuta, verrà sempre vinta da chi controlla i cieli.
Mentre effettuavo il download di Wargame: Airland Battle ero quindi già orientato ad aspettarmi essenzialmente un'evoluzione di European Escalation con una più corposa selezione di unità dedicate all'aviazione che sarebbe andata ad assommarsi alla collezione di veicoli e unità militari degna della migliore accademia militare già presente in European Escalation. Wargame: Airland Battle è infatti proprio questo e non solo visto che il lavoro di Eugen Systems è andato anche in altre direzioni.
La prima è stata infatti l'introduzione di un livello strategico che nella campagna singleplayer permette al giocatore di cimentarsi in quattro scenari a turni che vedono le forze NATO contrapporsi a quelle del Patto di Varsavia; lo scenario è quello di Terza Guerra Mondiale che vede l'Europa come terreno di scontro.
I primi tre sono un'anticipazione della campagna lunga presente nel quarto che mette in scena un contesto bellico ben preciso. Invece dell'atteso attacco russo attraverso il passo di Fulda, viene teorizzata una meno probabile (ma teoricamente affascinante) invasione della penisola scandinava con un rapido assalto al Nord della Germania attraverso la Danimarca e conseguente invasione dell'Europa Centrale. La mappa tattica è stata quindi suddivisa in numerosi distretti da conquistare progressivamente per arrivare alla condizione di vittoria finale. Si tratta di un sistema simile a quello della serie Total War ma quasi completamente depurato di tutto l'aspetto gestionale ed economico; bisogna fondamentalmente muovere le truppe sul campo giocando in tempo reale gli scontri ogni volta che due eserciti si trovano nello stesso settore.
"La mappa tattica è stata suddivisa in numerosi distretti da conquistare progressivamente per arrivare alla vittoria finale"
Come detto, l'aspetto economico è completamente assente: oltre a muovere le unità è possibile usare dei bonus a disposizione sulla falsariga dei R.U.S.E. originali per avere un vantaggio tattico consistente sul nemico quali ricognizioni, bombardamenti, blocchi navali ed azioni di sabotaggio. A questi si aggiunge la possibilità di spendere preziosi punti per i rinforzi che dovranno sostituire le unità perdute in combattimento: tali punti derivano dal consenso politico di cui godiamo in patria. Il problema è che nell'economia di una campagna perdere metà delle forze in campo nelle battaglie iniziali può essere letale per le ambizioni di vittoria a lungo termine. L'accumulo di punti consenso da investire è infatti molto lento, lasciandoci alla mercé del nemico per parecchi turni prima di poter in preparare un contrattacco efficace.
Anche se privo di elementi gestionali particolarmente complessi come nei giochi di Paradox e, in misura minore, Creative Assembly, affrontare lo svolgimento di due o tre campagne lunghe sulle prime ci è sembrato intrigante, soprattutto agli alti livelli di difficoltà. Ben presto ci si rende conto di un paio di limitazioni importanti che castrano in modo consistente il divertimento del singleplayer quando due unità entrano nello stesso distretto combattendo per il suo possesso. Lo scontro che giocheremo non sarà per la conquista di zone specifiche ma una battaglia con un tempo limite di venti minuti dove conta il punteggio accumulato in base alle unità nemiche distrutte.
È quindi possibile perdere o vincere di misura, permettendo all'avversario di subire pochissime perdite. In sé il sistema non è nemmeno poi così male, soprattutto per il realismo del concetto di ritirata che porta con sé. Dà tuttavia molto fastidio il ristretto limite di tempo che impedisce lo svolgimento di scontri lenti e ragionati che un gioco così complesso sotto il profilo delle unità dovrebbe presupporre.
"Si sarebbe potuto approntare una campagna più lunga e complessa a livello europeo"
Il secondo difetto riguarda le dimensioni della mappa tattica: è molto limitata (fondamentalmente penisola scandinava e Germania) e si ha la netta impressione che si sarebbe potuto approntare una campagna più lunga e complessa a livello europeo che avvicinasse Wargame: Airland Battle alla dimensione strategica di titoli più complessi. Non solo, per renderla più varia la campagna stessa si sarebbero potuti proporre starting point differenti che cambiassero la strategia del conflitto. I quattro scenari vedono gli scontri cruciali sempre nella penisola scandinava e in Danimarca; dopo due o tre rigiocate la mancanza di varietà si riflette il sull'interesse a lungo termine.
Nonostante questi difetti, l'aggiunta della mappa tattica per il singleplayer è stata comunque positiva, perché introduce una nuova dimensione a battaglie prima giocate singolarmente e tenute insieme da una storia comunque scriptata che andava a comporre la campagna singleplayer. Ora invece gli scontri sono più contestualizzati anche se gli scenari sono fondamentalmente riciclati dalla lista di quelli utilizzabili in skirmish/multiplayer rendendo alcuni combattimenti più decisivi di altri.
Il punto di forza di Wargame: Airland Battle rimane comunque sempre lo stesso e riprende il concetto di fondo che rendeva European Escalation così ostico, ovvero l'enorme varietà di unità utilizzabili. Il giocatore deve infatti familiarizzare con un numero elevatissimo di mezzi e fanteria di diverse nazioni e con un sacco di varianti. La loro raffigurazione tattica avviene con le sigle reali, così come l'armamento montato e le caratteristiche di movimento, protezioni, e consumi da tenere in considerazione: diventa quindi essenziale disporre di una cultura militare di ottimo livello per apprezzare tutte le sfumature di gameplay che le unità di Wargame: Airland Battle offrono. Un aspetto lodevole sul fronte della profondità e del realismo storico riferito alla metà degli anni ottanta, ma che, come in EE, taglia fuori immediatamente dalla fruizione di questo gioco tutta l'utenza che apprezza gli strategici in modo casuale.
"Il punto di forza di Wargame: Airland Battle rimane l'enorme varietà di unità utilizzabili"
Consci di questo problema, gli Eugen Systems hanno dato la possibilità al giocatore di creare dei gruppi di unità o "deck": si tratta di schieramenti predefiniti dall'utente con cui è possibile affrontare skirmish e il multiplayer. Decisamente un'idea azzeccata che permette ai novizi di familiarizzare subito con un set di unità di base, togliendo dal novero delle selezionabili quelle che non ci interessano. In questo modo, gli sviluppatori francesi hanno reso la parte gestionale degli scontri meno indigesta permettendo agli utenti di specializzarsi con i mezzi specifici di una nazione. Ed è un bene visto che Airland Battle, come European Escalation, rimane sempre fuori dalla portata di chi non mastica terminologie militari moderne.
Alla selezione all'ingresso, concorre anche l'aumentata complessità degli scontri, con l'introduzione dell'aviazione tradizionale di caccia e bombardieri: spendendo fior di punti potremo colpire ovunque e in ogni momento. Il problema dell'aviazione, esattamente come nella realtà, è la sensibilità al fuoco di contraerea che rende l'abbattimento di un aereo una perdita economica non indifferente (e le ricognizioni una necessità basilare). Avere un'aviazione forte è sicuramente auspicabile, ma questo va sicuramente a penalizzare la consistenza delle truppe di terra. Fanteria e corazzati sono lenti e vulnerabili ma essenziali per tenere i punti strategici delle mappe e garantendosi posizioni di vantaggio sul nemico.
Dove Wargame: Airland Battle dà il meglio di sé è quindi nello skirmish tra IA e umani fino a 4vs4 le cui modalità sono riproposte esattamente nel multiplayer. Già al livello di difficoltà medio l'IA dà parecchio filo da torcere e lo skirmish si dimostra fin da subito un'ottima palestra per il multiplayer. Le modalità di gioco possibili sono tre: il classico sterminio in cui si comincia con un numero di unità predefinito senza possibilità di ricevere rinforzi e si va avanti fino all'eliminazione dell'avversario. In caso di raggiungimento del tempo limite, di chi ha ottenuto il punteggio più elevato.
"Wargame: Airland Battle dà il meglio di sé nello skirmish tra IA e umani fino a 4vs4"
Più interessante è Assedio, dove chi gioca in difesa appare nei settori a centro mappa con un numero consistente di truppe ma ricevendo pochi punti da investire nei rinforzi mentre le forze che circondano sono meno attrezzate inizialmente ma possono rinforzarsi con il proseguire della partita conquistando settori intermedi. La modalità più interessante, e che infatti sta riscuotendo il maggior successo online, è Economia: una classica battaglia a punti di controllo che permette di investire le risorse ottenute conquistando i settori strategici dello scenario in truppe fresche da impiegare sul campo. A giudicare dal numero di sessioni create online, non è difficile intuire perché sia la più apprezzata, anche in virtù del tempo limite di un'ora che permette lo sviluppare di partite tatticamente più complesse e meno affrettate.
Dal punto di vista tecnico non ci sono novità di sorta visto che il motore è rimasto lo stesso di R.U.S.E. (con i dovuti miglioramenti) ed è caratterizzato da un'eccezionale rapidità nel passare dalla visuale strategica d'insieme al livello del campo di battaglia. Di solito ci si limita a gestire lo scontro dall'alto osservando semplicemente le icone delle unità, ma occasionalmente è opportuno arrivare fino al livello del terreno per capire, in particolare negli scontri tra corazzati, se la visuale del bersaglio non è compromessa da foreste, edifici o pendenze del terreno. Gli effetti degli scontri battaglie sono ben fatti e danno un tocco piacevole a un gioco comunque piacevole da vedere e che non richiede un PC ultraveloce per essere apprezzato. Se non si esagera con gli effetti e le risoluzioni, anche un computer non particolarmente spinto può far girare senza grossi problemi Wargame: Airland Battle.
Complessivamente possiamo dire che i ragazzi di Eugen Systems hanno svolto un buon lavoro nell'evolvere il loro strategico. La gestione delle battaglie di terra è finalmente completa grazie all'introduzione dell'aviazione che caratterizza partite ancora più complesse grazie al numero e varietà delle unità presenti. L'aggiunta in cima alla catena alimentare bellica di caccia e bombardieri era solo l'ultimo tassello di un quadro ora completo per le battaglie di terra che farà la felicità di tutti gli appassionati della serie. Anche l'introduzione della modalità skirmish che avevamo richiesto all'epoca della recensione di European Escalation contribuisce a portare in solitario emozioni che in genere si sperimentano online.
Le innovazioni single-player sono benvenute, ma l'impressione piuttosto netta è che si sarebbe potuto strutturare il gioco in solitario in maniera più convincente a livello di mappa strategica e di modalità di gioco per avere a disposizione un simulatore di Terza Guerra Mondiale con i fiocchi. L'8 di Wargame: Airland Battle è quindi da considerarsi un mezzo gradino più convincente di quello di European Escalation, ma non sufficiente da fargli guadagnare quel genere di riconoscimento ad appannaggio degli strategici imprescindibili per ogni appassionato che si rispetti. La strada intrapresa è comunque quella giusta.