Warhammer 40K: Battlesector - recensione
Morte ai Tyranids nel nome di Sanguinius.
Gli Space Marine creati dalla ormai leggendaria Games Workshop hanno subito diverse trasposizioni digitali nel corso degli anni, incarnando ogni volta diversi aspetti del gioco da tavolo. Siamo passati dalla versione elettronica di Space Crusade (o Space Quest in italia) con una visione topdown del celebre board game a plancia, ad una versione per computer più accurata delle battaglie di massa con decine di miniature accuratamente assemblate e dipinte, con la saga di Dawn of War. La stessa Slitherine, che ci presenta oggi la sua nuova fatica Battlesector, si è cimentata con il mondo e il lore di Warhammer 40K in altre tre occasioni con Armageddon, Sanctus Reach e Gladius, mostrando al pubblico videoludico quanto versatile possa essere questa saga interstellare in termini di gameplay.
La storia di Battlesector ci porta nel sistema di Baal, subito dopo il conflitto noto negli annali come la Devastazione di Baal. Qui le forze dei Blood Angels hanno combattuto e vinto una guerra senza quartiere contro le infinite orde di Tyranids. Una vittoria, questa, che però ha portato numerose perdite nei ranghi dei Blood Angels, portandoli quasi all'estinzione, salvati solo dall'aiuto di Roboute Guilliman e dei suoi Primaris Space Marines, una nuova generazione di soldati ancora più letali. Sotto il comando del Sergente Carleon, il nostro compito sarà di testare sul campo queste nuove truppe, ricostruendo un'armata leggendaria, ma soprattutto, distruggendo gli ultimi rimasugli del nostro nemico sul nostro pianeta madre, Baal.
WH40K: Battlesector è uno strategico a turni che ci mette a guida di un contingente di Blood Angels attraverso una campagna che conta ben 20 missioni. Ogni battaglia passa attraverso una fase di pianificazione, durante la quale dobbiamo scegliere quali e quante unità schierare a seconda del tipo di obiettivi, usando il sistema dei punti armata presente nella versione da tavolo. Unità più forti e letali costano più punti di quelle normali, ma ovviamente impongono una limitazione su quanti reggimenti schierare sul campo di battaglia e a volte è utile avere molte più bocche da fuoco a disposizione che averne di meno ma più letali, un discorso questo che si avvicina assai al gioco da tavolo, dove tirare più dadi vuol dire avere una percentuale di successi più alta (come distribuzione di probabilità).
Durante la campagna possiamo sbloccare via via più unità a cui attingere per pianificare il nostro contingente, e con una interessante meccanica ad esperienza, le nostre truppe che sopravvivono agli attacchi letali dei Tyranids aumentano di rango, acquistando abilità aggiuntive. Una soluzione questa che determina anche il nostro approccio al combattimento: affrontare in maniera aggressiva il nostro obiettivo infatti, nello stile dei Blood Angels, puo' causare perdite nelle nostre file che magari annoverano truppe veterane con numerosi upgrade. Ogni truppa inoltre può avere diversi loadout di armi e abilita (da scegliere fra più di 60), per adattarsi in maniera efficiente alle difficoltà di ogni missione
Il nostro comandante inoltre può acquisire punti comando da spendere per sbloccare ordini e abilità aggiuntive da usare sul campo di battaglia, grazie ad un albero di abilità in puro stile RPG. Con il passare delle missioni inoltre abbiamo la possibilità di schierare più di un Leader, tutti dotati di abilità davvero uniche e spesso devastanti.
Finita la pianificazione, finalmente ci gettiamo nel mezzo della battaglia. Per prima cosa possiamo schierare ogni truppa nella posizione voluta, posizionando le lunghe gittate sul retro e le unità prettamente da corpo a corpo in prima linea, pronte a usare le chain sword di cui sono dotate. La mappa di gioco è ricca di dettagli e graficamente appagante. I nemici, o almeno la maggior parte di essi sono nascosti da una fog of war, via via dissipata con il movimento e l'esplorazione.
Il gameplay ricorda assai da vicino quello visto nella saga di XCOM. Ogni truppa ha un certo numero di unità di movimento, spese per muoversi, attaccare, usare abilita speciali e Overwatch, una reazione attivata durante il turno nemico. Le nostre truppe inoltre possono usare i vari elementi del terreno come coperture, tattica usata anche dall'IA in maniera decente.
Un'interessante meccanica è il Momentum: ogni colpo messo a segno incrementa questo indicatore, e più gli attacchi hanno successo più il numero di colpi critici aumenta, fino a raggiungere una sorta di "ultimate" (Red Thirst), sbloccando attacchi più potenti e abilità più devastanti. Il momentum però diminuisce col passare del tempo, e viene consumato se la truppa va in overwatch. Tutto molto in stile Blood Angels, sempre desiderosi di gettarsi nella mischia, penalizzando la cautela e l'attività.
Le missioni richiedono una buona dose di tattica ed esplorazione ed usare ogni elemento della mappa risulta essere cruciale specialmente nelle missioni avanzate. La campagna non è l'unica modalità di gioco presente in Battlesector: le opzioni a nostra disposizione infatti prevedono Skirmish, per giocare una missione al di fuori della campagna contro l'IA, con obiettivo almeno al lancio, di uccidere ogni truppa nemica, Multiplayer Online, Play By Email (usando un server apposito, e solo per utenti PC) e Hotseat (per giocare sulla stessa macchina).
Al momento la fazione dei Blood Angels è l'unica disponibile per il single player, mentre in multiplayer è possible usare anche i Tyranids. La natura modulare di Battlesector però non esclude l'aggiunta di altre compagini da usare in battaglia post lancio.
WH40k: Battlesector offre un approccio egregio, in scala ridotta, alle complessità di una battaglia da tavolo, senza diminuirne la difficoltà e aggiungendo un livello di strategia in cui il micromanagement di ogni truppa risulta cruciale per contrastare le ondate di Xenos e purificare Baal da questa minaccia.