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Warplanes: WW2 Dogfight - recensione

Un Flight-Simulator dal taglio storico e gestionale.

Con 'dogfight' si intende un movimento circolare, da cani in duello, che nei primi giorni dell'aviazione militare era la procedura standard per colpire il proprio nemico: distanza ravvicinata, armamenti rudimentali. Intorno a quest'immagine è costruito Warplanes: WW2 Dogfight, ambientato durante la Seconda guerra mondiale. La tecnologia cominciava ad adattarsi agli scontri nei cieli, sostituendo alle pistole in mano agli Assi i primi Gatling. Intanto sulle città i bombardieri portavano distruzione. Niente missili, dunque, ma tante mitragliatrici.

Dopo una breve introduzione saremo catapultati in quei giorni, come leader di una squadra d'elite. Potremo usare mezzi inglesi (RAF), sovietici (BBC) o tedeschi (Lutwaffe), in tre campagne distinte ma identiche in termini di gameplay. Si tratta di una scelta d'atmosfera: cambieranno le zone di combattimento e il contesto dell'azione, ma al di fuori del tutorial saremo lasciati in balia dell'alternanza base-missione senza una vera e propria storyline.

A mutare saranno infatti soltanto alcune brevi direttive del generale, gli scenari e gli aeroplani, ricchi numericamente e personalizzabili con disegni e tocchi cromatici. Il resto è un parco-giochi a misura d'aviatore fatto di sfide ripetibili e semi-casuali. L'immedesimazione è guidata da un doppiaggio in inglese, con sottotitoli in italiano, che dalle opzioni è possibile cambiare in russo e tedesco. Per aiutare ulteriormente nell'immedesimazione, Home Net Games aggiunge anche la possibilità di nascondere l'UI.

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Prima di presentare aerei e sistema di combattimento, val la pena chiarire tutto l'aspetto manageriale che interessa la Base Operativa, il vero cuore di Warplanes. A ogni aereo è infatti obbligatorio assegnare uno o più piloti (a seconda degli armamenti da coprire). Spendendo alcuni materiali è possibile potenziare tanto gli Ace che i singoli aerei. Resistenza, potenza del motore, cadenza e precisione di fuoco, variano a seconda di quanto abbiamo investito in questa fase gestionale. Non è sufficiente scegliere un mezzo prediletto e concentrarsi sul suo potenziamento, perché in missione dovremo mandare più unità e cambiare di momento in momento velivolo e punto di vista. In caso di distruzione dell'aereo pilotato, la missione è annullata e si dovranno spendere materiali per riparare i danni degli alleati.

Anche la base può essere potenziata, e considerando che in alcune missioni saremo chiamati a difenderla, non è un aspetto da sottovalutare. Costruendo tende aumenteremo la quantità massima di piloti e aerei in dotazione, e si potrà investire in capienza dei serbatoi di carburante o nell'acquisto di postazioni antiaeree e palloni aerostatici. Alla gestione della Base si accostano i bonus alle competenze manageriali del leader: diminuiranno così i costi di addestramento, riparazione e i premi ottenuti durante il debriefing.

Le risorse da spendere sono di quattro tipi differenti. È possibile scambiarle tra l'una all'altra (a un lingotto d'oro corrispondono per esempio sessanta galloni di carburante). Tramite Banca Svizzera si possono passare tra le tre campagne, così da coprire le lacune degli altri team (incluso il tedesco). Prima di una missione, spendendo gettoni speciali, si possono richiamare vantaggi unici: una squadra di bombardieri come assist, uno Spitfire potenziato, l'utilissima riparazione automatica, e così via.

L'upgrade grafico (rispetto alla versione Mobile) si nota e offre un'ottima gestione della luminosità.

Gli Achievement, numerosissimi, insieme al potenziamento della propria squadra sono quasi l'unico obiettivo per i completisti. Le missioni sono di quattro tipi: Offensive, Difensive, Navali, Speciali. Non sono poi tanto diverse l'una dall'altra: quella navale è per esempio una variazione sul tema di una ground-mission, che dunque spinge a utilizzare un bombardiere per colpire i target a pelo d'acqua. Quelle speciali combinano più obiettivi e sono più convincenti per quanto riguarda la difficoltà complessiva e il comparto narrativo: per esempio potrà capitare di dover sconfiggere simultaneamente truppe volanti, navali, e il tutto proteggendo alcuni cargo in movimento.

Sul combattimento in sè Warplanes è davvero responsivo, con una buona IA tanto di alleati che di nemici. Controllare un P-40 Warhawk oppure un Ishak dà una certa soddisfazione. Gli scontri sono dinamici e divertenti, soprattutto grazie alla possibilità di cambiare aereo da un momento all'altro. I Caccia alternano la mitragliatrice di base ai cannoni 20mm (molto più pesanti), mentre i bombardieri una mitragliatrice meno efficace alle bombe, da sganciare con una visuale incentrata sul terreno (con un mirino fortunatamente molto preciso).

Molte volte dovremo compiere, specialmente con i bombardieri, un movimento circolare di riassestamento (molto lento) per poter prendere nuovamente la mira. Entrambi le tipologie di mezzi possono accelerare, e con la visuale alle spalle si potrà utilizzare una mitragliatrice posteriore per non farsi agganciare dai nemici più ostici. Un sistema di mira automatica (disattivabile) rende più "contemporanea" l'esperienza, risparmiandoci la fatica di un allineamento perfetto.

UI di gioco molto semplice, ma funzionale e a suo modo elegante.

È la versione graficamente rifinita e più solida di un gioco già visto su Mobile. L'upgrade lo si vede dalla buona illuminazione sull'acqua e sui mezzi, anche se la struttura alla base è identica e il salto qualitativo non è tale da mutare l'esperienza originale. Nessun tentativo, sforzo o ambizione che sia, di mettersi concretamente in competizione con i rivali già presenti sul mercato. Dopo tutto, anche guardando altri lidi (o altre nuvole), per esempio su PC dove Warplanes è Free-to-Play, qualunque tentativo di questo genere si scontrerebbe con il budget di Ace Combat e gli altri caccia HD al seguito.

Il menù di gioco fa ancora pensare all'ambiente mobile. Fortunatamente, per quanto riguarda il binding dei comandi, l'effetto del rumble su Joy-con, l'aspetto touch e la velocità complessiva del prodotto, il porting è stato fatto a dovere. Sia chiaro: un videogioco è un prodotto a sé stante a prescindere dalla piattaforma per il quale è pensato, ma la portabilità di Nintendo Switch è differente da quella di un cellulare e si sente dunque il peso di una certa - diciamolo - pigrizia in fase di trasposizione. L'idea trasmessa è dunque quella di un naturale tentativo di aumentare la fetta di pubblico senza per questo voler alzare, oltre lo stretto necessario, l'asticella in termini di impatto visivo, contenuto e varietà di gioco.

Non ci sono microtransazioni interne, il prezzo è contenuto, ma è un titolo per giocatori occasionali, in cerca di qualcosa di poco impegnativo sia per investimento di tempo che per difficoltà. Considerando invece la ricchezza del cast d'aeroplani e la breve documentazione storica di riferimento per ognuno, è invece consigliato agli appassionati dei giochi d'aviazione, che sicuramente potranno apprezzare i tocchi di fedeltà sparsi qua è là.

Le città sono costruite con cura, dopotutto non raggiungeremo mai le quote (e le velocità) da capogiro dei Jet odierni.

È un flight-simulator senza troppe pretese, divertente ma ripetitivo, che sa regalare una componente gestionale interessante senza mai sbilanciarsi. Nessuna missione tra canyon o nebbia, nessun inseguimento sopra le righe o tocco autoriale. Nella generazione attuale e considerando gli albori del genere, è lecito aspettarsi di più, soprattutto da un team che è riuscito comunque a mettere in piedi un buon sistema di gioco, sempre adatto per una sessione al volo.

6 / 10
Avatar di Antonino Fiore
Antonino Fiore: Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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