Wasteland 2 - prova
Gli inXile di Brian Fargo fanno rifiorire i GDR vecchia scuola nel deserto.
Sopravvivere nel deserto è difficile, figuriamoci in un deserto fortemente contaminato da radioattività e battuto da predoni alla ricerca di vittime ignare da derubare e uccidere (dopo averle fatte soffrire un bel po').
È questa la cruda realtà di Wasteland 2, successo su Kickstarter di inXile Entertainment finanziato con quasi 3 milioni di dollari a fronte dei 900.000 richiesti. Non potevamo esimerci dal provarlo a fondo nella sua prima build giocabile, anche se parliamo di una beta limitata quanto a locazioni e quest.
Ora, nei videogiochi quasi sempre lo scenario viene appunto relegato a fare da sfondo e spesso lo si liquida molto presto per passare a parlare del resto. Nel caso di Wasteland 2 vale la pena spendere qualche parola in più, perché già nella beta che abbiamo giocato la realtà degli insediamenti umani alla mercé di natura e fuorilegge incombe continuamente in maniera tangibile.
Malgrado consista di poche locazioni non ancora complete, la build attuale è infatti già ricca di dettagli che rendono efficacemente lo scenario in cui si muoverà il nostro gruppo di novelli Desert Ranger. Poche chiazze di civiltà sparse su una terra inospitale, in cui anche raggiungere un insediamento vicino può significare la morte, si snodano in tutto il loro squallore tra rovine vandalizzate, combattimenti brutali tra sbandati e vittime, messaggi radio e richieste di aiuto.
"Raggiungere un insediamento vicino può significare la morte"
Anche nelle classiche missioni iniziali, che non si sforzano di prendere per mano il party ma lo portano in alcune locazioni non lineari con varie strade tra cui scorrazzare, si ha la sensazione che la vita vada avanti per fatti suoi intorno al gruppo... o che si interrompa in modo brutale come spesso accade.
I primi passi nel mondo polveroso di Wasteland 2 presuppongono però prima di tutto la creazione di un party. Mi piacerebbe dire "all'altezza", ma con soli quattro slot iniziali a disposizione è veramente impossibile mettere su una squadra preparata a tutto, anche adesso che alcune skill non sono ancora implementate. I personaggi preconfezionati sono ben più di quattro (e un party può arrivare a ospitarne fino a sette), ma è già possibile crearne anche ex-novo e determinare attributi, skill di partenza e ritratto.
Le skill sono divise in vari gruppi, da quelle inerenti al combattimento ad altre specialistiche o generali. Ogni gruppo offre tantissime scelte tra cui distribuire i pochi punti a disposizione: nel solo ramo del combattimento sono presenti al momento ben 10 skill, corrispondenti a varie categorie di armi e alla lotta a mani nude.
"All'inizio è possibile mettere insieme a malapena quattro novellini"
Specializzarsi in un'unica arma non è sempre saggio, in quanto le munizioni non abbondano di certo e un nemico incontrato nelle prime fasi di gioco ha sottratto l'arma a uno dei nostri ranger, che non è potuto rientrarne in possesso neanche a scontro finito.
Le skill specialistiche vanno dal classico scassinamento delle serrature a quello delle casseforti, passando per la familiarità con la tecnologia e la forza bruta. Anche se parliamo di generi totalmente diversi, il sistema di skill di Wasteland 2 mi ha ricordato alla lontana quello di EVE Online, spesso oggetto di scherzi tra i giocatori che prevedevano l'inserimento di abilità da apprendere perfino per andare in bagno (no, quelle ancora non ci sono).
Perfino la classica capacità di persuasione da utilizzare nei dialoghi per cavare info utili è suddivisa in vari tipi, dalla capacità di blandire a quella di intimidire. Insomma, visti i pochi punti a disposizione, più che quattro specialisti all'inizio è possibile a malapena mettere insieme quattro novellini, in grado di non rimanere fulminati durante la riparazione di un tostapane (c'è una skill anche per quello, e non scherzo).
"Durante gli spostamenti nel deserto è vitale tenere d'occhio le scorte d'acqua"
Le locazioni, come detto, sono inizialmente limitate. Perfino l'accesso alla base dei Ranger è bloccato, anche se la cosa viene giustificata a livello narrativo. Gli spostamenti da una locazione all'altra avvengono su una mappa stilizzata del deserto, con i ranger rappresentati da un'icona. In questi frangenti i pericoli vengono da scorte d'acqua limitate, aree particolarmente radioattive e i classici incontri casuali, che per ora risultano piuttosto rarefatti.
A spezzare la monotonia e spingere in avanti la trama ci pensa l'utilissima radio, con cui il nostro gruppo di Ranger si manterrà in contatto con la base e potrà intercettare messaggi, richieste d'aiuto e altre comunicazioni dagli insediamenti circostanti. Anche l'aumento di livello viene gestito tramite radio, con una chiamata al Quartier Generale che non mancherà di avvisarci delle promozioni acquisite.
Non ci addentriamo nello specifico sulle premesse delle missioni iniziali, per evitare spoiler che comprometterebbero l'esperienza a chi ha deciso di evitare a tutti i costi il gioco fino alla release finale, ma dopo la prima discesa sul campo abbiamo avuto l'occasione di esplorare altre due locazioni che si sono rivelate particolarmente interessanti in quanto collegate tra loro a livello narrativo.
"La radio si rivela utilissima per spezzare la monotonia e spingere avanti la trama"
Il secondo incarico prevede infatti di visitare due insediamenti: uno adibito al mantenimento delle scorte d'acqua della regione, l'altro alla produzione agricola e alla creazione di specie resistenti all'impietoso clima desertico. I due centri finiscono però nei guai per motivi diversi quasi nello stesso istante, obbligando a scegliere quale soccorrere.
Frequenti comunicazioni radio provenienti dall'insediamento sacrificato ci hanno impedito di liquidare le vittime e tirare avanti spensierati, con scambi di battute tra il centro di comando e le parti in causa. I dialoghi presenti al momento sono molto efficaci, con insulti, richieste disperate di aiuto, spiegazioni e frustrazione ben resi. Per quanto si tratti solo di dialoghi via radio senza scene animate o altri abbellimenti estetici, il parlato sembra in grado di coprire alla perfezione il suo ruolo.
Le conseguenze delle decisioni più importanti non dovrebbero fermarsi al contorno ma presumibilmente si tradurranno in realtà sotto i nostri occhi: visitando la locazione trascurata dopo aver risolto i problemi nell'altra, troveremo ad attenderci morte e distruzione. Visto che la build non permette di andare oltre, non è dato sapere se il gioco insisterà in questa girandola di scelte e conseguenze, ma speriamo proprio di sì.
"Conversazioni e azione si svolgono in maniera piuttosto classica"
Conversazioni e azione si svolgono in maniera piuttosto classica. Le opzioni di dialogo si moltiplicano alla svelta, ed è possibile perfino digitare le parole chiave in alternativa a selezionarle tra quelle disponibili. Le skill giuste sbloccano come sempre opzioni supplementari che vanno ad aggiungersi alla già nutrita schiera di argomenti: in una manciata di locazioni abbiamo fatto la conoscenza di vari personaggi e sottotrame che lasciano supporre una certa ricchezza in questo senso.
Tra esplorazione e combattimento non ci sono stacchi, solo un breve effetto grafico: gli scontri si svolgono a turni con azioni e arsenale abbastanza consueti (per ora). Così come l'acqua, che va ripristinata durante i viaggi nel deserto trovando delle oasi o degli insediamenti in cui rifornirsi, anche i medicamenti scarseggiano e vanno utilizzati con parsimonia, sempre che il party includa i personaggi giusti.
Al momento non c'è molto in grado di vivacizzare i combattimenti, a parte la necessità di avere una linea di tiro libera verso il bersaglio e poche coperture da sfruttare. Il risultato sono battaglie piuttosto simili tra di loro senza particolari momenti di spettacolarità o necessità di essere creativi come invece implicherebbe lo scenario (siamo o non siamo dei Ranger abituati a sfruttare tutto al meglio per sopravvivere nel deserto?).
"Il feeling dell'originale sembra essere stato riversato efficacemente in questa nuova incarnazione"
Le locazioni sono piacevoli ma forse un po' troppo old school anche per un gioco studiato per i fan dell'originale, non tanto nella resa grafica ma nel design generale. Alcuni dei pochi ambienti visti finora sono troppo contenuti nelle dimensioni e troppo poco vari, soprattutto in quei casi dove il deserto lascia spazio a costruzioni umane di vario tipo.
Come prima escursione, possiamo però dire che la beta di Wasteland 2 si presenta nel modo giusto. La strada verso l'uscita è ancora lunga ma il feeling dell'originale sembra essere stato riversato efficacemente in questa nuova incarnazione al passo con i tempi. In futuro avremo modo di scoprire se quanto di buono visto in questa prova sarà stato esteso al resto del gioco, mantenendo la stessa ricchezza di scelte e conseguenze, e di saggiare la bontà delle rifiniture necessarie.
In chiusura segnaliamo che Wasteland 2 è già disponibile su Steam in accesso anticipato al prezzo di 44,99 euro, cifra corrispondente alla donazione minima che garantiva l'accesso alla beta durante la campagna Kickstarter.
La release finale, a detta di inXile, costerà probabilmente di meno: tenetelo presente prima di procedere all'acquisto, anche perché l'accesso anticipato permette sì di seguire lo sviluppo del gioco, ma finisce inevitabilmente per spoilerarne una parte.