Skip to main content

“L'ultima barriera è la creatività” - articolo

Will Wright e la sua visione dell'industry e dello sviluppo.

Will Wright è l'uomo che ha inventato il "casual gaming" prima ancora che noi comuni mortali lo chiamassimo così. Non è stata Nintendo la prima a coinvolgere mamme e zie nel mondo dell'intrattenimento elettronico ma quel The Sims che dal 2000 ad oggi ha piazzato oltre 150 milioni di copie in tutto il mondo, riuscendo a fare breccia tanto nel pubblico dei gamer tradizionali (con le sue dinamiche simulative profonde e divertenti) che in quello dei giocatori del tutto casuali, attirati probabilmente dall'irresistibile fascino da portinaia che si cela nella possibilità di giocare a fare Dio con la vita degli altri, ordinando nel frattempo mobili e accessori per la casa da un infinito catalogone Ikea virtuale.

Un signore che riesce a inventarsi un simile fenomeno di massa (nonché un'altra cosina come Sim City) deve evidentemente avere una certa visione del mondo dei videogiochi. È per questo che un suo discorso, o speech per dirla all'inglese, è stato tra gli avvenimenti centrali della GameHorizon, evento dedicato al mondo dello sviluppo, tenutosi dall'8 al 9 maggio, organizzato proprio dal nostro network di Eurogamer e presentato da GamesIndustry International.

Durante i circa 50 minuti del suo intervento, Will Wright ha risposto alle domande di ospiti e pubblico, spiegandoci innanzitutto la sua visione sullo stato attuale dell'industria, vista dagli occhi di chi è uscito dal giro dei grandi publisher, lasciando Maxis (e dunque EA che l'aveva acquisita) nel 2009 e tornando un developer indipendente:

Ecco l'intervento integrale di Will Wright alla Game Horizon 2013.Guarda su YouTube

"Credo che la Games Industry stia attraversando tempi di grandissimi cambiamenti, specialmente negli ultimi 5 anni, e credo che per la maggior parte si tratti di cambiamenti positivi: ci stiamo rivolgendo a pubblici più eterogenei, stiamo sfruttando piattaforme differenti. Penso che sia una sorta di rivoluzione esplosiva e che le nuove cose con cui stiamo facendo esperimenti - che siano business model, generi ludici o hardware - siano molto interessanti e costituiscano una sorta di "brodo primordiale" del game development. Da questa situazione possono derivare più opportunità di quante non ne abbiamo mai avute. Ora non abbiamo più bisogno di 10 milioni di dollari di budget o di un grosso publisher alle spalle per creare un gioco che scali le classifiche. Credo che la games industry non sia mai stata più emozionante".

Pensiamo di non essere solo noi a leggere nelle sue parole un richiamo alle "nuove piattaforme" costituite da smartphone e tablet, il che non sorprende se si pensa che i dispositivi venduti ogni anno tra Android e iOS sono qualcosa come 600 milioni (più dei PC e più del doppio di quanto PS3, Xbox 360 e Wii tutte insieme abbiano venduto dalla loro uscita ad oggi). Curiosamente, ma neanche tanto, la stessa cosa è stata notata anche da un altro "visionario" dello sviluppo, anche lui "ex" di un gigante del publishing (in questo caso Microsoft) come Peter Molyneux, che dopo essere uscito dalla corte dello zio Bill ha creato il suo studio indipendente (22 Cans) e ha rilasciato come opera prima il misterioso Curiosity proprio su piattaforme mobile.

Su quelli che invece sono concretamente i suoi progetti futuri da "indie", Will Wright non si sbottona ancora, rispondendo laconicamente che il suo obiettivo è di "riportare i giochi nella dimensione della vita normale" e di "sfruttare il senso e le dinamiche di comunità". Ma c'è anche una nota decisamente più curiosa nella sua visione globale, ossia l'idea che un game designer debba essere anche e soprattutto una specie di "psicologo":

"Adesso l'unica barriera è la nostra stessa creatività - Will Wright"

"Quando ho iniziato la mia carriera di game designer, l'ostacolo maggiore era dato dalla tecnologia: quanto è veloce questo computer? Quanti pixel riesce a muovere? Una continua lotta contro la macchina. Queste limitazioni, almeno dal mio punto di vista, hanno cessato di esistere. Non ci troviamo più di fronte a colli di bottiglia tecnologici del genere, quindi adesso l'unica barriera è la nostra stessa creatività, la capacità di interagire con l'immaginazione e la mente umane. Dobbiamo capire profondamente meccanismi come la relazione tra sfida, difficoltà e ricompensa, oppure il senso di libertà. Un game designer in un certo senso è una specie di psicologo: deve saper dare "gioia" e divertimento ai propri giocatori, capendo i processi attraverso i quali queste emozioni vengono create."

Nelle fasi successive del suo intervento Will Wright ha speso parole di elogio per il lavoro svolto da altri colleghi eccellenti come Shigeru Miyamoto (che secondo Wright avrebbe la capacità di "coinvolgere il giocatore nei primi 5 secondi" e di creare titoli straordinariamente rifiniti), come il già citato Molyneux, che avrebbe la capacità di "prendersi grandi rischi", e come l'immancabile Sid Meier, papà dell'altro simulatore/strategico per eccellenza: Civilization. Il tutto mentre l'host dell'evento sollecitava domande da parte del pubblico, concedendo il diritto di parlare nel modo più singolare che ci sia capitato di vedere fino ad oggi, ossia lanciando alle persone con la mano alzata una palla di spugna contenente il microfono: una sorta di equivalente da conferenza del bouquet di fiori nuziale!

Tra gli argomenti sollevati dal pubblico non poteva mancare l'incidente dei DRM "always-online" dell'ultimo capitolo di Sim City, che Wright ha preso come spunto per confermare la tesi che il mercato stia attraversando dei grandi cambiamenti, stimolati soprattutto dalle nuove piattaforme di vendita:

"Al momento sto concentrando il mio lavoro sulle piattaforme mobile - Will Wright"

"Al momento sto concentrando il mio lavoro sulle piattaforme mobile, che sono un campo totalmente diverso da quello tradizionale e credo che le altre piattaforme, come ad esempio il PC, dovranno evolversi rapidamente. Sugli app market i giochi costano 3-5 dollari, oppure sono freemium e basati sulle micro-transazioni. Per molti modelli di business, adattarsi a questo nuovo modello sarebbe una transizione molto dolorosa. Sappiamo ovviamente che negli ultimi anni c'è stata molta pirateria sui vari mercati, come quello PC, e che i DRM sono stati una risposta a questo fenomeno; ma un'altra risposta sono stati i modelli freemium. Credo che in questo momento stiamo attraversando una specie di processo di selezione darwiniana in cui dovremo vedere a quali di questi sistemi i giocatori reagiranno meglio e il mercato si adatterà meglio."

Anche perché va detto che con la scelta di implementare un DRM così restrittivo in SimCity, Will Wright non ha avuto nulla a che vedere, avendo già abbandonato EA da tempo al momento della sua implementazione. Una visione senz'altro interessante e non unica: cominciano infatti ad essere numerosi i "guru" dell'industria che intravedono nelle nuove piattaforme sia una grande opportunità che il rischio di destabilizzare completamente lo status quo del mondo dello sviluppo di videogiochi. Che poi questo sia un bene o un male, lasciamo a voi il compito di deciderlo...

Avatar di Luca Signorini
Luca Signorini: Luca gioca e scrive da quando ha scoperto le meraviglie del pollice opponibile. È giornalista ma soprattutto appassionato; non gli toccate Metroid, Stallone, i Black Sabbath e la carbonara e sarete suoi amici per sempre.
Related topics

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!