World in Conflict: Complete Edition
Per vincere la guerra, serve la tattica giusta.
A volte mi capita semplicemente di dimenticare quanto bello possa essere un gioco e con questo intendo dire proprio "bello da vedere". Forse si tratta di semplice sovraccarico di informazioni, magari di senilità galoppante, oppure del fatto che non ho ancora installato nel mio stanco cervellino di critico videoludico l'espansione da 4GB che mi hanno regalato. Qualunque cosa sia, resta il fatto che, ogni tanto, nuove informazioni sostituiscano quelle vecchie, per quanto queste ultime possano essere importanti. Basta poco però, magari un ripassino delle immagini che ho visto la scorsa settimana, e tutto torna su in un baleno, come la peperonata. World in Conflict è per me un esempio eclatante di questo mio personalissimo processo mentale che magari andrebbe anche studiato da qualche dottore volenteoso, giusto per risolvere il problema. Guardando le immagini dei carri armati che se le suonano a colpi di cannone nei fantastici panorami rurali del Nord America, mi è tornato tutto in mente. Questo gioco non sembra nemmeno cercare di mostrare il meglio di sè, di fare la ruota come un pavone, perchè non ne ha bisogno. WiC non si dà delle arie: è soo maledettamente bello. E io mi sono ritrovato un po' come quando ci si imbatte in una ex, la si guarda per bene e si pensa qualcosa del tipo "cavolo, non me la ricordavo così gnocca." Praticamente il risveglio del neurone.
Fortunatamente, nella maggior parte dei casi, le vecchie fiamme non tendono a essere rilanciate e ripubblicate da un nuovo publisher, tuttavia questo è quanto sta accadendo a World in Conflict. Soviet Assault è il primo add-on di World in Conflict disponibile via digital delivery, ma esce anche nella succulenta Complete Edition comprendente il titolo originale, passando a Ubisoft dal suo publisher originale Sierra. Bisogna proprio ringraziare Ubi per aver creduto, come molti di noi, in un titolo che si meritava sicuramente un'altra chance.
Ad ogni buon conto, così come il Lead Designer del gioco Magnus Jensen ha tenuto a specificare, questa versione del titolo è più una sorta di director's Cut che una vera e propria espansione, più o meno com'è successo per Witcher: Enhanced Edition. C'è stata quindi una riedizione con l'inserimento di alcune novità, nuove mappe multiplayer e single player, un aggiustamento di quelle vecchie ma nessuna unità nuova di zecca.
A differenza di The Witcher, i possessori dell'originale World in Conflict dovranno comunque acquistare le nuove sei mappe di Soviet Assault e la campagna in single player su Steam (a un prezzo accessibile, d'accordo ma è sempre e solo un add-on) ed è davvero difficile raccomandare, quindi, di comprare a scatola chiusa. Se siete proprio convinti al 100% di volervi rigiocare l'intera campagna più le sei mappe, beh... accomodatevi pure, ma se siete interessati solo al DLC non sono sicuro che ne valga la pena.
Con questa considerazione stampata bene in testa, tengo a sottolineare che la review riguarda quindi World in Conflict: Complete Edition nella sua totalità piuttosto che la sola espansione di Soviet Assault. Il numerino che troverete in fondo a queste pagine valuta l'intero pacchetto e non solo l'add-on, decisamente opzionale per chi possiede già World in Conflict. Tutto chiaro? Mi sono spiegato? E' che a ripeterlo un'altra volta sono certo di diventare noioso...
Detto questo, parliamo un po' del gioco. World in Conflict è il figlio orgoglioso della serie fantascientifica Ground Control: scevro della parte gestionale di costruzione delle basi e tutto orientato all'azione tattica. Il titolo rovescia una quantità di carri armati, elicotteri e fanteria in un ambiente graficamente spettacolare e condisce il tutto con uno dei migliori sistemi di gestione del supporto aereo e di artiglieria mai visti in un videogioco. I bombardamenti hanno una scala fantastica (in termini bellici, ovviamente) e possono essere leggeri e tattici, deviare per qualche giro di napalm per crescere di livello fino ad arrivare alla Bomba con la maiuscola: quella nucleare.
In effetti il il vero fulcro del gioco è rappresentato dal supporto dell'artiglieria che, come nella maggior parte degli RTS (Dawn of War II incluso), deve fondersi con l'operatività e la flessibilità della fanteria sul campo secondo uno schema che i generali di mouse e tastiera conoscono bene: usa gli elicotteri per far fuori i carri armati, fortifica le zone occupate e guardati dagli attacchi sui fianchi. Sulla carta non è troppo complicato, ma metterlo in pratica in modo efficace e vincente è tutta un'altra cosa e è qui che si dividono i vincenti dai perdenti.