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World of Horror - prova

Lovecraft e Junji Ito si incontrano in un'opera che sprizza unicità.

Che l'iconico H.P. Lovecraft stia diventando una fonte d'ispirazione forse fin troppo sfruttata per il mondo dei videogiochi non è di certo una novità. Fortunatamente l'immaginario dello scrittore di Providence ha un potenziale talmente importante da sapersi dimostrare ancora fresco e appassionante, soprattutto se miscelato con meccaniche di gameplay o idee strutturali e narrative degne di nota.

Che si tratti di generi peculiari o di intuizioni più o meno geniali, l'universo pieno di tentacoli, divinità spaventose e subdole e secchiate di pazzia e inquietudine non ha ancora esaurito la propria capacità ispiratrice, a buon ragione se ci si affida anche a un altro pezzo da novanta come Junji Ito. Lo sa bene Pawel Kozminski, sviluppatore polacco che spinto dalla passione ha fondato in solitaria lo studio Panstasz imbarcandosi da ormai due anni nello sviluppo del peculiare World of Horror.

Kozminski si è caricato sulle spalle l'intero progetto concedendosi solamente la collaborazione della scrittrice Cassandra Khaw, autrice che al di là di romanzi horror ha lavorato con Ubisoft e ha partecipato alla creazione di titoli come Wasteland 3, Sunless Skies e She Rememberd Caterpillars.

Dopo aver attirato un nutrito seguito su itch.io, World of Horror si prepara al debutto in Early Access prima dell'uscita definitiva che nel 2020 dovrebbe toccare non solo le affollate coste di Steam ma anche quelle di PS4 e Switch. Noi abbiamo deciso di dare un'occhiata da vicino a questo curioso mix di ispirazioni e di generi che sembra in grado di dare forma a un videogioco retro ricco di personalità.

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La build che ci è stata gentilmente fornita ha tutte le problematiche tipiche degli accessi anticipati ma allo stesso tempo fornisce un'idea piuttosto chiara delle caratteristiche centrali di un titolo horror che miscela elementi da roguelite e meccaniche da RPG. I crash non sono mancati e non tutte le feature sono completamente presenti ma la struttura base di una run è indubbiamente chiara dopo circa una decina di ore di gioco.

Avvicinandosi al lancio ufficiale, World of Horror dovrà riuscire ad eliminare soprattutto i dubbi su bilanciamento e varietà. Dubbi cruciali ma comprensibili in questa particolare fase dello sviluppo. A conti fatti ci sono dei dubbi importanti anche dal punto di vista narrativo ma ovviamente sospendiamo il giudizio sperando che venga aggiunto quel pizzico di profondità che consacrerebbe un immaginario che ha tutte le carte in regola per appassionare.

Utilizzando uno stile grafico profondamente old school, che unisce immagini realizzate con Paint in stile 1 bit e le possibilità garantite da GameMaker Studio 2, Kozminski ha dato vita a un'avventura che agli orrori cosmici di Lovecraft unisce l'immaginario grottesco e disturbante del mangaka Junji Ito (Tomie, Uzumaki, Gyo). Una commistione di universi che sin da ora sembra perfettamente riuscita tra mostruosità quanto mai reali e quelle ancora più letali partorite dalle sfortunate menti atterrite da forze ultraterrene che cospirano nell'oscurità.

La società moderna è terreno fertile per il proliferare di orrori cosmici scatenati da antiche e oscure divinità.

Le schermate bicromatiche diventano il teatro di run che sposano elementi procedurali mantenendo comunque un contesto generale e una struttura standard che ci spinge a esplorare diverse location della città gestendo al meglio le poche risorse a nostra disposizione. Nel ruolo di uno dei cinque personaggi giocabili finora dobbiamo cercare una risposta agli strani avvenimenti che stanno gettando nel terrore una tranquilla cittadina rurale delle coste del Giappone. Per farlo dovremo completare cinque misteri cercando di mantenere i valori di stamina (salute) e reason (sanità mentale) sopra lo zero e facendo tutto il possibile per non scatenare la fine del mondo segnalata inesorabilmente da un indicatore condizionato non solo dalle nostre scelte ma anche dal caso e dal semplice passare del tempo.

I 10 misteri inseriti finora sono arricchiti da finali multipli e in alcuni casi riescono a distinguersi con situazioni che vanno al di là del semplice mix di indagini e combattimenti. Sono indubbiamente quest'ultimi a brillare costringendoci in brevi tour de force in aree particolarmente pericolose e in sezioni capaci di spezzare ottimamente la routine.

Eventi casuali di vario tipo e i combattimenti contro nemici più o meno soprannaturali hanno messo costantemente a dura prova le nostre indagini mostrandoci immediatamente quanto World of Horror voglia mettere il giocatore di fronte a una sfida spietata nonostante i salvataggi che nella build attuale permettono di aggirare il rischio permadeath che teoricamente dovrebbe caratterizzare la versione finale. La maggior parte degli eventi randomici d'altronde, ha degli esiti negativi e in diversi momenti abbiamo avuto la sensazione di essere forse troppo impotenti e senza alcuna possibilità di ottenere un esito almeno in parte positivo.

Nemici grotteschi e creature inenarrabili faranno di tutto per eliminarci o per farci sprofondare nella pazzia.

Questa deriva "hardcore" non è pienamente valutabile a causa dell'assenza di alcune feature come i perk che salendo di livello dovrebbero arricchire una componente ruolistica che per ora si limita quasi completamente alle statistiche del nostro alter ego (statistiche in grado di condizionare l'esito degli eventi casuali). Se la varietà e gli elementi mancanti saranno sicuramente al centro degli aggiornamenti che verranno implementati con il passare delle settimane e dei mesi, buona parte del successo di questo intrigante animale raro dipenderà dalla cura riposta nel bilanciamento.

Proprio in questo aspetto si annidano le problematiche più evidenti. Attualmente poteri come gli incantesimi non garantiscono vantaggi in grado di giustificare il costo in stamina o salute mentale, i malus sono forse troppo severi e complessi da eliminare, gli alleati hanno perk utili in pochissimi casi e i combattimenti si appiattiscono quasi sempre sulla semplice scelta tra attacco pesante o leggero.

In questo modo rimangono sostanzialmente inutilizzate possibilità tattiche che per quanto presenti in buon numero faticano a rivelarsi appetibili. L'impostazione a turni con la necessità di scegliere le azioni da eseguire in base al tempo che consumano potrebbe aggiungere un tocco di tatticismo agli scontri ma l'idea di sacrificare la possibilità di infliggere danni in questa build è praticamente impensabile.

Gli eventi casuali sono trappole piene di maledizioni e pericoli.

Al di là dell'aspetto retro che potrebbe rivelarsi stucchevole per molti, World of Horror ha dalla sua uno scheletro molto interessante e ben studiato che però ha bisogno di ricoprirsi del giusto numero di muscoli (quantità di contenuti) e di articolazioni oliate al punto giusto (bilanciamento dell'esperienza) per riuscire davvero a spiccare il volo. Gli Early Access se gestiti nel modo giusto sono perfetti per coltivare potenziale, soprattutto se una community di appassionati incontra uno sviluppatore altrettanto innamorato del proprio lavoro.

L'idea di vivere gli orrori cosmici di Lovecraft e i terrori grotteschi di Ito in un'opera che non ha paura di sposare la scuola degli horror nipponici con tutte le sue bizzarrie intrecciando elementi RPG, tattici e roguelite, è molto affascinante e sarebbe davvero un peccato mortale sprecare questo potenziale. Il Grande Sognatore non lo accetterebbe mai.

Avatar di Alessandro Baravalle
Alessandro Baravalle: Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.
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